Key Harvest

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Key Harvest
Voto recensore:
7,3
Il gioco, per quanto assolutamente astratto, impegna i giocatori nel difficile mondo agreste. Ognuno deve gestirsi il proprio contado, tra campi lavoratori ed eventi casuali.

Ogni giocatore ha una plancia che definiremo contado. Il contado è formato da 56 spazi esagonali che riportano un codice alfa-numerico. Qui vanno sistemati i campi (tasselli esagonali con un codice alfanumerico che indica dove devono essere posizionati) e i lavoratori. Ogni giocatore ha dei propri lavoratori (uguali per tutti) e una serie unica a disposizione del primo giocatore che riesce a piazzarli. Inoltre ogni giocatore ha un mercato con due spazi dove piazzare i campi che sceglie da una riserva di 6 campi estratti a sorte da un sacchetto dove si trovano tasselli campo ed eventi.

Nel sacchetto ci sono tutti i campi (56) e 14 o 12 eventi a seconda del numero dei giocatori. Appena viene pescato il decimo evento il gioco finisce, ma andiamo con ordine.

Al proprio turno un giocatore può effettuare 2 azioni tra 4 disponibili:
a) Raccogliere il raccolto
b) Giocare o rimuovere un lavoratore
c) Trasferire un tassello campo dal proprio mercato al proprio contado
d) Trasferire un tassello campo dal tabellone città al proprio mercato
Ogni azione può essere effettuata una sola volta. Non c’è un ordine prestabilito, eccezion fatta per l’azione c) che non può essere effettuata dopo una azione d)
Dopo aver effettuato il proprio turno il giocatore passa il sacchetto (e il suo contenuto) al giocatore di sinistra che effettuerà il suo turno.

Raccogliere il raccolto
I tasselli campo hanno due facce: una con un disegno della risorsa che producono grande ed una con un disegno della risorsa che producono piccolo. Se il campo mostra il disegno grande vuol dire che può produrre, se mostra il disegno piccolo, vuol dire che ha prodotto e, quindi, non può più produrre. Una volta che si fa produrre un campo lo si gira. L’azione prevede di far produrre un numero qualunque di campi connessi tra loro presenti sul proprio contado. Non è importante se il gruppo include o meno dei campi in cui si è già raccolto, ma ovviamente il giocatore non potrà prendere risorse ulteriori da questi tasselli. I tasselli campo di un gruppo non devono essere forzatamente connessi tutti gli agli altri, bensì solo concatenati.

Giocare o rimuovere un lavoratore
Un giocatore può giocare un tassello lavatore o rimuoverlo dal proprio contado. Il lavoratore può essere o uno di quelli propri, oppure uno di quelli disponibili in città.
Quando un giocatore gioca un lavoratore, deve piazzarlo nel proprio contado in modo che il tassello lavoratore che si inserisce abbia un numero di tasselli campo (e solo campo) pari o superiore al numero che il lavatore ha stampato in alto. Un lavoratore non può MAI essere adiacente ad un altro lavoratore. Un lavoratore non connette MAI due campi. Durante il gioco le condizione di gioco di un lavoratore possono venire meno, ma il lavoratore resterà comunque nel contado. Un lavoratore può essere piazzato sia in uno spazio vuoto (rispettando le regole di piazzamento) che in uno spazio già occupato da un altro lavoratore purché il lavoratore che si sostituisce sia di rango inferiore.

Trasferire un tassello campo dal proprio mercato al proprio contado
Un giocatore può prendere 1 o 2 tasselli campo da un mercato di un qualunque giocatore e piazzarli nel proprio contado.
Se un giocatore prende un tassello dal proprio mercato, allora deve scartare ogni risorsa abbinata al tassello nella riserva generale.
Se un giocatore prende un tassello dal mercato di un altro giocatore, allora deve pagare le risorse abbinate al tassello al giocatore proprietario del mercato. Il giocatore che prende il tassello deve pagare il numero e il tipo di risorse che sono state abbinate al tassello che vuole acquistare dal giocatore possessore del mercato. Il giocatore possessore del mercato prende le risorse del giocatore acquirente e riprende ANCHE quelle che aveva abbinato al tassello: tutte queste risorse vengono poste dietro lo schermo.
Un campo acquistato deve essere posizionato anche se lo spazio adeguato è occupato da un lavoratore, in questo caso o si riposiziona il lavoratore oppure lo si rimuove.

Trasferire un tassello campo dal tabellone città al proprio mercato
Se c’è uno spazio vuoto nel proprio mercato, un giocatore può prendere 1 o 2 tasselli campo dal tabellone città e porli nel proprio mercato. Un giocatore non può mai avere più di 2 tasselli campo in vendita nel proprio mercato.
Il giocatore pone un tassello campo alla volta dal tabellone della città nel suo mercato. Dopo che lo ha posto nel proprio mercato deve abbinargli un prezzo, deve effettuare una sorta di offerta. L’offerta consiste in 1 o più risorse. Una volta che questa offerta viene abbinata al tassello campo, non può più essere cambiata.
Un tassello campo in un mercato non può essere scartato, dovrà rimanere nel campo finché qualche giocatore non lo vorrà acquistare (o fino alla fine del gioco).

Se, pescando dal sacchetto, per una qualunque ragione, (per reintegrare il tabellone città o per effetto di eventi o lavoratori), si pesca un evento questo va subito risolto e posizionato nel tabellone città.
Quando si pesca il settimo evento, i giocatori devono contare i tasselli nei loro contadi. Se uno o più giocatori ha meno di 7 tasselli (campo e/o lavoratori) nel proprio contado, i primi eventi pescati vengono rimessi nel sacchetto e il gioco riprende.
Il gioco finisce quando 10 eventi sono stati pescati e risolti.

I punti sono guadagnati nel seguente modo e registrati nella tabella dei punteggi:
Lavoratori: i giocatori rimuovono i lavoratori presenti nel contado e prendono tanti punti quanta è la somma dei ranghi dei lavoratori rimossi.
Il più vasto gruppo di campi connessi: ogni giocatore guadagna 1 punto per ogni tassello campo che faccia parte del gruppo più vasto (con più tasselli campo) nel proprio contado.
Il secondo più vasto gruppo di campi connessi: ogni giocatore guadagna 2 punto per ogni tassello campo che faccia parte del secondo gruppo più vasto nel proprio contado.
Risorse: per ognuno dei 5 colori, il giocatore che ha più segnalini di una risorsa, guadagna 1 punto.

Vince chi ha più punti vittoria.

Il gioco risulta gradevolissimo e molto intrigante. Le sue meccaniche semplici nascondono un lavoro assiduo nel limare e verificare possibili loop o problemi. La cosa che salta agli occhi è come viene gestita la vendita dei campi, con un prezzo scelto liberamente, una sorta di autoregolazione che porta spesso alla vittoria o alla sconfitta. Infatti, scegliere i campi che fan gola più agli avversari che a noi, è una mossa intelligente, in quanto un tassello può valere mooolti punti vittoria e quindi potremo guadagnarci davvero molto imponendo un prezzo altissimo. Inoltre, mettendo un prezzo esagerato, possiamo impedire che si possa prendere quel campo spezzando definitivamente i sogni di gloria di un avversario. Ma occorre prestare davvero attenzione, visto che comunque il prezzo di costo del campo lo dobbiamo anticipare. Avere uno spazio chiuso nel mercato vuol dire dimezzare le rendite e la possibilità di prendere un campo che ci interessa.

Importante la differenziazione delle 5 materie piuttosto che 4 come il numero massimo di giocatori. Con 5 materie c’è sempre un po di penuria di una risorsa che impone continue azioni di raccolto e crea rigiri importanti di risorse possedute, visto che spesso si tende ad accumulare risorse uguali per impedire che qualcuno riesca a prendersi un campo per noi vitale e a cui abbiamo applicato un’offerta che, prima che alta, è improbabile da uguagliare, visto che le risorse di quel tipo ne abbiamo molte noi. Un gioco che si basa anche sulla domanda e sull’offerta e sulla loro sapiente gestione. A questo aggiungete il concetto dei lavoratori che fanno davvero da motore al gioco, non lasciandolo alla mera creazioni di risorse. La gestione dei lavoratori, vien da se, è fondamentale per avanzare, si devono giocare con tempismo e oculatezza. I lavoratori di città, poi, sono una manna strategica, in quanto sono molto forti, ma valgono anche tantissimi punti e quindi, più difficili da posizionare. Ma sono anche unici, quindi, il piano è riuscire a toglierne uno o due agli avversari. Tanto i nostri non ce li toglie nessuno.

C’è un po di fortuna (eventi e campi pescati dal sacchetto), ma in effetti non si soffre particolarmente anche perché il sistema della vendita dei campi placa davvero molto la sorte di aver pescato l’uno o l’altro tassello. Resta , però, un velo di frustrazione quando si aspetta quel campo preciso e viene messo a cifre esorbitanti… Infine gli eventi che sono eterogenei, ma mai stravolgenti; bellissima l’idea del conteggio al settimo evento, questo evita fughe in solitario e una repentina chiusura del gioco.

Insomma tanti piccoli accorgimenti per fare del gioco un gran gioco, rigiocabile, veloce e interessantissimo. Il random degli eventi e il finale di gioco sono piccole chicche di quell’equilibrio a cui ci ha abituati Breese e che spesso lo hanno portato a fare giochi davvero eccessivamente astratti. Qui l’astrazione si vede e percepisce, ma non condanna il gioco. Un titolo consigliato.
Pro:
Veloce, strategico e profondo al punto giusto. Senza esagerare.
Buona componentistica anche se gli schermi sono piccoli e malfatti.
Meccanismo semplice, ma ben studiato, molto curato nei particolari e estremamente tattico.
Regolamento chiaro anche se mal studiato.
Contro:
Molti eventi tutti diversi che possono spaventare per mole e numero di righe del regolamento da leggere ogni volta.
Un punta di random in meno nel pescare i campi non avrebbe guastato, ma come poter fare una cosa del genere senza stravolgere il sistema davvero perfetto?
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