Kemet

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Kemet
Voto recensore:
7,4

Introduzione
Kemet è il frutto degli autori Jacques Bariot e Giuillaume Montiage. La casa editrice è la Matagot, che ha pubblicato anche un altro titolo similare che molti conosceranno: Cyclades. Kemet è sostanzialmente un wargame che si rivolge ad un pubblico abbastanza ampio sia per il tempo di gioco che per la semplicità dei meccanismi, a patto che piaccia il genere.

Ambientazione
L’ambientazione è quella dell’antico Egitto, nel quale gli antichi dei si scontrano per l’egemonia, utilizzando i propri fedeli e le creature mitologiche per formare gli eserciti che prenderanno possesso dei templi, aumentando così il prestigio e la forza del dio da essi servito.

Il Gioco
Il tabellone è bifronte: un lato viene usato per 5 o per 3 giocatori. L’altro lato viene usato per 4 o 2 giocatori. E’ suddiviso in aree di territorio, città e templi. In alcune di queste aree sono disegnati degli obelischi che fungono da punto di arrivo per il movimento effettuato per mezzo del teletrasporto. Le città sono tutte divise in tre aree, ognuna delle quali ha un triangolo bianco al centro che rappresenta il punto in cui saranno edificate le piramidi (i d4). I templi forniscono dei bonus descritti dalle icone riportate in un riquadro solitamente posto sotto il tempio stesso. Vi sono due templi più importanti degli altri non raggiungibili con il movimento normale, ma solo per mezzo del teletrasporto: il Tempio di Tutti gli Dei ed il tempio ad esso vicino.

Come premessa, è bene tenere presente che i punti preghiera sono la moneta del gioco. Si usano praticamente per tutto e senza di essi si resta bloccati. Lo scopo è raggiungere gli 8 punti vittoria totali.

La cosa interessante è che i punti vittoria sono di due tipologie diverse, individuate anche dalla forma della pedina che si usa per tenerne il conto. I punti vittoria permanenti, sono di forma quadrata ed una volta acquisiti non possono più essere perduti. I punti vittoria non permanenti, invece, sono di forma circolare e possono essere strappati al giocatore che li possiede con azioni di forza. In questo modo è possibile contrastare chi è salito troppo permettendo la rimonta anche agli altri.
I punti vittoria permanenti si ottengono dal possesso di almeno due templi, dal sacrificio umano nel Tempio di Tutti gli Dei o dalle battaglie. L’altra tipologia di punti possono essere ottenuti dall’occupazione momentanea del singolo tempio o dalla costruzione del quarto piano delle piramidi.

Le piramidi sono dei d4 con la numerazione posta ai vertici che indica i piani costruiti ed il livello massimo delle tessere potere acquistabili, relative al colore della piramide stessa.
Su ogni tessera potere è riportato un certo numero di simboli preghiera che indicano sia il costo della tessera che il suo livello. Le tessere potere sono disposte ben visibili a tutti sul tavolo dato che saranno acquistate continuamente.

Lo svolgimento del turno è abbastanza lineare. Vi sono due fasi: una fase notte ed una fase giorno. Tutte le tessere potere e le carte Intervento Divino, riportano un’icona che indica la fase in cui possono essere usate. Nella fase notte saranno fatte le azioni comuni a tutti i giocatori e attivare i poteri notturni. Infine, il giocatore che ha meno punti vittoria totali, determinerà l’intero ordine del turno assegnando ad ogni giocatore la sua posizione per mezzo dei marcatori dell’ordine di turno individuale.
Nella fase giorno, seguendo l’ordine di turno individuale prima determinato, ogni giocatore eseguirà un’azione. Quindi il successivo eseguirà la propria e così via, finché tutti i giocatori avranno esaurito i marcatori delle azioni.

Sono possibili sono di cinque diversi tipi di azioni: pregare, acquistare tessere potere, elevare una piramide, muovere e reclutare. Sulla plancia del giocatore sono rappresentate, con delle icone, nove possibili azioni allineate su tre righe diverse a formare una specie di piramide, tanto per rimanere in tema. Il meccanismo di gioco impone di eseguire almeno un’azione su ogni diversa riga, limitando quindi le possibili scelte e costringendo a pianificare accuratamente il proprio turno individuale.

L’acquisto delle tessere potere è molto importante. I bonus che si ottengono dipendono dall’area di sviluppo scelta. Le tessere bianche migliorano la parte economica permettendo di ottenere sconti sui punti preghiera e guadagni maggiori nella fase notte. Le tessere rosse e blu permettono di avere potenziamenti in battaglia rispettivamente in attacco e in difesa. Ogni area permette di ottenere un’azione in più, grazie al marcatore azione aggiuntivo di colore argento o oro ed anche una serie di mostri mitologici che sostanzialmente potenziano le truppe che accompagnano in battaglia. Vi sono anche altri bonus che però è inutile e troppo lungo discutere qui. Li scoprirete giocando. La cosa interessante è che, pur esistendo combo più o meno potenti che non dovrebbero essere lasciate a nessun giocatore, nessun potere è definitivo ed è sempre possibile compensare gli sviluppi degli altri con poteri alternativi.

Il meccanismo delle battaglie ricorda un po’ quello del Trono di Spade. La battaglia avviene subito se, nell’azione di movimento, le truppe di un giocatore si trovano nella stessa area di quelle di un altro. Quindi gli scontri sono sempre tra due soli partecipanti. Il giocatore che ha mosso è considerato l’attaccante, l’altro è il difensore. Questo è importante per determinare eventuali bonus in battaglia.
Ambedue i giocatori dispongono di sei carte battaglia rispettivamente uguali. Ognuno di loro sceglierà segretamente due di queste carte. Una sarà posta coperta sul tavolo e l’altra sarà scartata. Insieme alla carta battaglia si possono carte Intervento Divino, purché utilizzabili in battaglia. Ma attenzione perché alcune di esse, per avere effetto, dovranno essere pagate con punti preghiera.
A questo punto si scoprono le carte e si confrontano i valori riportati. Vi sono tre tipi di valori: la Forza, il Danno e la Protezione. Prima di tutto si confrontano i valori di forza di attaccante e difensore sommando il valore di tutte le icone corrispondenti e delle relative unità dell’esercito, alle carte giocate e alle creature mitologiche che accompagnano la truppa. Chi ottiene il totale maggiore vince. In caso di pareggio vince il difensore.
In ogni caso, sia l’attaccante che il difensore, devono confrontare il valore delle proprie icone Danno con quello delle icone Protezione dell’avversario. Se il valore del Danno supera il valore di Protezione dell’avversario, l’altro giocatore perde un numero di unità pari alla differenza suddetta. In questo modo, è possibile che il difensore perda la battaglia, ma riesca comunque a distruggere tutte le truppe nemiche, impedendo così all’avversario di accaparrarsi il punto vittoria permanente.

Considerazioni
Già dalle prime partite si comprende subito la profondità del gioco, nonostante le meccaniche relativamente semplici e fluide. La dinamicità delle azioni è ottenuta grazie al meccanismo di teletrasporto che, integrato col movimento, permette rapidi spostamenti ed attacchi praticamente in ogni area della mappa a partire dalla propria città. Il numero limitato di truppe che possono essere reintegrate con il reclutamento, rende impossibile a chiunque di sovrastare in potenza l’avversario.

Anche se vi sono tessere potere che possono sembrare più forti di altre, è sempre possibile controbilanciare opportunamente le scelte degli altri. Le eventuali combinazioni che possono derivare dall’accoppiamento di alcune tessere danno dei vantaggi marginali, ma, se tutti i giocatori giocano bene, non dovrebbe essere possibile realizzare tali combo da parte di nessuno.

Essendo un wargame, vincere le battaglie è una parte importante del gioco ed infatti l’aggressività viene premiata dando punti vittoria permanenti all’attaccante. In Kemet non esiste il caso. Si va in battaglia con la quasi certezza della vittoria, a meno di pesanti errori di valutazione. Un po’ più difficile è la corretta valutazione delle perdite. Le carte Intervento Divino introducono una leggera alea nel gioco che però non stravolge il risultato.

Comunque, nonostante i combattimenti abbiano il loro peso e diano vita ad un titolo ad alta interazione, vi sono altri modi altrettanto efficaci di guadagnare punti vittoria permanenti che possono essere ugualmente perseguiti con notevole successo: l’occupazione dei tempi, la costruzione delle piramidi e l’acquisto di tessere potere. Tutti questi aspetti del gioco si compensano tra loro e permettono un gioco dinamico ma equilibrato dove è l’abilità e la scaltrezza del giocatore, più che la struttura stessa del gioco, a decidere chi sarà il vincitore.

Elementi di sintesi
Materiali
Qualità buona. Utilissimo il foglietto riassuntivo delle tessere e delle carte potere, di cui è bene fare una copia per ogni giocatore, così che tutti abbiano la possibilità di leggersi le descrizioni senza sdraiarsi sul tavolo.

Regolamento
Chiaro e semplice. Ci sono delle FAQ, ma sono poche. Alcuni casi dubbi sono stati risolti dalla rilettura attenta delle regole.

Scalabilità
Il numero ideale per gustarsi appieno Kemet è di quattro o cinque giocatori. Funziona abbastanza bene anche in tre. Giocare a Kemet in due lo trovo un po’ squallido: meglio una partita a scacchi.

Incidenza aleatoria/strategica
L'alea è dovuta al fatto che le carte Intervento Divino si pescano ad ogni turno si tengono nascoste. Hanno effetto sia nel combattimento che in altri momenti del gioco. In ogni caso, niente di devastante o risolutivo, quindi l'alea è veramente minima e non determinante.

Durata
La durata di 60 minuti è sottostimata, ma comunque è un gioco abbastanza veloce. Consiglio di giocare a 10 punti anziché 8 (come da regolamento) in modo da avere una partita un po' più lunga ed articolata.

Dipendenza dalla lingua
Esiste l'edizione italiana a cura di Asterion. La dipendenza è comunque praticamente nulla se escludiamo il regolamento. Non c'è testo né sulle carte né sulle tessere né sul tabellone. Siccome c'è da capire cosa fanno le tessere potere, l'unica dipendenza dal testo è quella del foglietto che le spiega, da leggere spesso almeno finché
non si sono viste un po' tutte le tessere. Poi, le icone aiutano a ricordare.

Consiglio/sconsiglio
Personalmente l'ho preferito a Cyclades per immediatezza e impostazione. É sostanzialmente un wargame, quindi piacerà sicuramente di più chi preferisce gli american games. Un amante del tedesco puro credo che non possa apprezzare del tutto.

Pro:

Meccanismi di combattimento e sviluppo ben congegnati e complementari.
Sistema di punti vittoria ben strutturato.
Alta interazione tra giocatori e pathos fino all'ultimo turno: nessun giocatore viene tagliato fuori dalla lotta.

Contro:

Leggera alea che può infastidire specie quando si perde una battaglia per pochissimo.
La durata di 60 minuti è un po’ sottostimata, ma comunque è un gioco abbastanza veloce (c'è chi può considerarlo un pregio).

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