Jerusalem

Giochi collegati: 
Jerusalem
Voto recensore:
7,2
Ambientazione
Jerusalem si propone al pubblico come un gioco dalle grandi ambizioni: dal punto di vista commerciale, grazie a questo titolo per "hard-core gamers", la casa editrice Red Glove ed il suo autore Michele Mura potranno senza dubbio far parlare di loro in futuro.

Il gioco, pubblicato nel 2010 dopo anni di beta-test, è stato presentato al ModenaPlay 2010 e successivamente messo in commercio nel mese di Maggio dello stesso anno.

Jerusalem è un gioco di Piazzamento e Controllo del Territorio contestualizzato all'interno di Gerusalemme nei primi anni del 12° secolo. Durante questo periodo la città è sotto l'egemonia di quattro potenti famiglie Crociate; esse si dilaniano l'un l'altra con apre lotte intestine allo scopo di ottenere un unico e fondamentale obiettivo: il prestigio. Per ottenere tale scopo sarà necessario costruire la torre più alta nella storia della città: omaggio della Famiglia a tutta la cristianità ed emblema del proprio potere sull'intera Gerusalemme.

Il Gioco
La partita si svolge in cinque diversi turni, divisi a loro volta in quattro diverse fasi: L'asta, il piazzamento, la rendita/costruzione e l'evento.

Fase Asta: a partire dal giocatore che in quel momento ha la propria torre meglio sviluppata, si dovrà svolgere un'asta per "corrompere" le quattro più importanti cariche della città. Il giocatore che controllerà il Connestabile potrà agire per primo sul tabellone, avrà a disposizione un ingente numero di truppe (ben sette) con relativa azione speciale. Seguono poi il Tesoriere (2° ad agire, 6 truppe + azione speciale), il Maresciallo (3° ad agire, 5 truppe + azione speciale) ed infine l'Ammiraglio (ultimo ad agire, 4 truppe + azione speciale). Conclusa la fase d'asta, sempre seguendo questo ordine, il giocatore che controlla il Connestabile otterrà 4 carte azione, ne sceglierà una e passerà le restanti al 2° giocatore (Tesoriere) e via a seguire fino a che l'ultima carta azione rimasta verrà consegnata al giocatore in possesso della carta dell'Ammiraglio.

Fase Piazzamento: Il giocatore che controlla il Connestabile comincia la fase; egli potrà piazzare gli uomini a propria disposizione nelle varie aree chiave della città. Egli potrà posizionare un numero a scelta di truppe e potrà assoldarne di nuove pagando tre monete per ognuna. Ad esempio, all'inizio della prima fase del primo turno, egli avrà a disposizione 6 uomini (forniti dal connestabile) più un possibile integrazione fornita dall'investimento di eventuali monete.

Durante questa fase del gioco bisognerà valutare diversi fattori:

1. Quando un giocatore decide di passare, non potrà più operare per il resto del turno. Decidere di giocare per primi può quindi comportare anche dei rischi.

2. Le zone chiave della città sono divise in sotto-zone: 1 grande (più remunerativa) e due piccole. Per ottenere il controllo di queste zone sarà necessario piazzare abbastanza uomini per avere la maggioranza rispetto a quelli delle altre famiglie.

3. In questa fase, piazzando la pedina del "Barone", si può bloccare l'accesso degli altri giocatori ad una determinata sotto-zona. (insieme al Barone si dovranno piazzare anche tre uomini tra quelli a disposizione, rappresentanti la guardia personale).

4. In questa fase si svolgono le azioni speciali dei vari personaggi: Il Connestabile permette di diminuire il numero minimo della "Guardia Personale" del Barone, il Tesoriere permette di reclutare il primo uomo extra al costo di solo una moneta ed un eventuale secondo al costo di due (dal terzo in poi eventuali rinforzi si pagano a prezzo pieno), il Maresciallo può far spostare due uomini della propria Famiglia tra le varie sotto-zone del tabellone (esclusa quella in cui è presente il Barone) oppure può ricevere una moneta d'argento, l'Ammiraglio riceve una moneta d'argento.

5. In un qualsiasi momento della propria fase, un giocatore può decidere di giocare una o più carte azione a propria disposizione con effetto immediato.

Fase Rendita/Costruzione: a piazzamento concluso, si comincia ad esaminare il tabellone nel seguente modo.

1. Torre di David: Il giocatore che ha la maggioranza di uomini in questa zona otterrà una moneta d'argento e potrà spostare un proprio uomo da quella sezione ad una qualsiasi altra sotto-sezione del tabellone, escluse quelle in cui sono presenti i Baroni.

2. Si esaminano le tre Zone nella parte bassa del tabellone: Il Patriarcato, il Mercato e la Nobiltà. In questo caso si conterà il numero totale degli uomini all'interno di tutte le relative sotto-zone, chi avrà la maggioranza potrà usufruire del bonus.

3. Si esaminano tutte le sotto-zone del tabellone, calcolando le relative maggioranze. Ognuna fornisce una determinata rendita: Monete, uomini o punti di costruzione per la torre.

Ricevute le rendite, seguendo l'ordine di turno e senza rimuovere gli uomini sul tabellone, si passa alla fase di Costruzione della Torre; a questo punto, seguendo il criterio sotto elencato, si spenderanno i punti di costruzione accumulati in precedenza.

Costruire un nuovo livello: Si paga il valore del livello + 1, se si è i primi a costruire quel determinato livello si paga un punto costruzione addizionale. (es: tutti e 4 i giocatori hanno una la torre di livello 1. Il giocatore blu ha 6 punti costruzione ed è il primo ad agire perché ha il connestabile: egli spende 3 punti per costruire il secondo livello della torre + 1 perché il primo giocatore a farlo, per un totale di 4 punti su 6 disponibili. Il suo segnalino passa da 6 a 2, il blu avrà quindi 2 punti costruzione a disposizione per il turno successivo).
Il giocatore con la torre più alta sarà colui che inizierà l'asta nel turno successivo, in caso di parità si contano i punti di costruzione residui, in caso di ulteriore parità si guarda l'importanza del personaggio (lo stesso criterio si usa per valutare l'ordine di gioco finale in caso di parità).

Fase Evento: si svolge solo nei turni 2-3-4. L'evento speciale associato al turno ha effetto e successivamente viene svelato quello per il turno successivo. Gli eventi, tutti molto pesanti, hanno effetto su ogni giocatore in determinate zone del tabellone. Ci sono 4 eventi possibili, ma solo 3 vengono inseriti nel gioco.

Fine del Gioco: prima di svolgere l'ultima fase di costruzione della torre tutti i giocatori svelano le proprie risorse tenute fino a quel momento segrete: chi ha più uomini a disposizione guadagna 3 punti costruzione, chi ha più soldi guadagna 3 punti costruzione, 1 punto costruzione se si ha ancora a disposizione almeno una carta azione. Al termine del conteggio avviene l'ultima costruzione della torre e si decreta il vincitore.

Considerazioni
Jerusalem ha diversi pregi che lo mettono in risalto: esperienza ludica intensa, unita ad una durata moderata ed a poche regole chiare e precise; la contestualizzazione è buona e si possono apprezzare diversi spunti molto interessanti, in particolare la divisione del tabellone in sotto-zone, le carte-evento (assai destabilizzanti), un sistema di costruzione della torre davvero originale che comporta partite tiratissime spesso decise tramite spareggio.
Volendo cercare possibili lati negativi: il peso delle carte giocate durante la partita è più influente di quanto sembri: i giocatori spesso finiscono l'ultima fase di costruzione con lo stesso numero di tasselli torre, per tal motivo alcuni tipi di bonus ottenuti tramite la pesca delle carte possono risultare decisivi. Tra le altre cose non è semplicissimo movimentare le pedine già presenti sul tabellone, considerando che ciò si può fare solo mediante alcune carte azione e tramite il potere di uno dei personaggi in gioco; questo può comportare una sensazione di "staticità" che potrebbe non piacere. Sempre per lo stesso motivo può risultare davvero complicato rimediare ad eventuali errori di piazzamento.

La scelta di vincolare la vittoria finale alla costruzione delle torri è forse il suo miglior pregio ma anche suo difetto: le partite sono sempre decise da distacchi minimi, e difficilmente si rimane fuori dai giochi ed è quasi sempre possibile recuperare il terreno perso. Niente deve essere lasciato al caso, visto che anche un solo punto costruzione avanzato può fare la differenza nello spareggio; è evidente quindi che gli errori maturati durante la partita si pagano cari, ed allo stesso tempo può risultare difficile comprendere appieno la logica con cui è maturata una vittoria/sconfitta.

Personalmente ho trovato la variante per 2 giocatori sufficiente, tenendo conto che in questo caso si utilizzano solo due personaggi e due zone della mappa sono disabilitate.

Senza fare campanilismi di sorta, direi che questo lavoro di Michele Mura è un titolo di spessore, che merita assolutamente di essere provato almeno una volta da tutti coloro che apprezzano i giochi di piazzamento. Menzione dovuta anche per la qualità dei disegni, che è assolutamente sublime. Il tutto è condito con componenti di buona fattura, uniti ad un prezzo di copertina onesto.
Pro:
Breve curva di apprendimento e meccaniche ben congegniate.
Il regolamento è ben scritto che non da spazio a fraintendimenti.
Grafica davvero elegante.
Le carte "evento" rendono il gioco molto interessante e per niente piatto.
La struttura del tabellone divisa in aree è davvero intrigante.
Ben contestualizzato.
Utile e chiarificatore il riassunto dei turni sul retro di ogni schermo.
Prezzo interessante.
Contro:
I cosiddetti "pensatori" possono rallentare lo svolgimento del gioco.
Le carte azione pescate dai giocatori possono avere una notevole influenza sul risultato finale.
Il vincitore è spesso decretato dagli spareggi, e questo potrebbe non piacere.
La movimentazione delle pedine già presenti sul tabellone può risultare abbastanza ridotta.
Scalabile solo fino a 4 giocatori.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale