HeroQuest: Barbarian Quest Pack

Voto recensore:
8,1
Come i più esperti in materia sanno, l’HQ americano è quasi un altro gioco rispetto alla nostra versione europea: ci sono numerose differenze, come ad esempio l’introduzione delle carte degli incantesimi del caos, degli artefatti, del cartoncino de “l’armeria”, ma soprattutto un regolamento molto più preciso e completo di quello europeo.
Molti giocatori della versione europea, giudicano però ingiocabile HQ con il sistema americano: sembra che il gioco sia stato cambiato ma non testato, e il risultato è una frustrazione opprimente da parte di chi impersona gli eroi, fin dalle prime missioni. Ma lasciamo da parte il discorso della “versione americana” e concentriamoci sulla descrizione di questa rara espansione.
Dico rara, perché da quanto so, è stata prodotta per un periodo limitato, e ci sono realmente poche copie in commercio.

Anche questa volta, Mentor convoca i nostri eroi nuovamente per sventare i piani del malvagio stregone Morcar (che in questa versione di chiama Zargon). Un potente mostro, “L’Orrore Ghiacciato”, è riuscito a risvegliarsi dal suo sonno magico forzato, ed ora è nuovamente al servizio del suo oscuro padrone (indovina chi? Morcar!!!); ciò significa che i regni barbari del nord, e successivamente l’impero, sono in grave pericolo. Ed ecco allora che i 4 eroi si avventurano per queste terre fredde e desolate, dove solo uomini duri come i possenti barbari e temibili mostri, possono sopravvivere.

Cerco di riassumere attraverso alcune considerazioni:
- La trama non è il massimo, ricalca vecchi schemi e non si avvantaggia neanche di artefatti mirabolanti. Non che ci possa essere molta varietà nelle espansioni di HQ, ma alla fine si tratta sempre della solita minestra riscaldata…
- La costruzione delle quest è a volte ingiocabile: in una quest ci possono essere anche 3 stanze con 6 mostri ciascuno, ed in generale non si muove un passo senza incontrare orde di creature pronte a sbudellarti (e parliamo di teneri orsetti polari che tirano manate di dadi, o di yeti che strozzano i personaggi senza possibilità di difesa). Stendiamo un velo pietoso sulle trappole: troppe e troppo letali (alcune NON si possono ricercare). Inoltre i dungeon non sono molto lineari (è difficile costruire un dungeon che non ti scappi da tutte le parti del tabellone, questo è abbastanza pacifico, ma questi americani spesso esagerano con le dimensioni).
- I Gremlins sono un flagello: qualsiasi cosa un eroe abbia gli sparisce nel giro di una quest: la loro abilità andrebbe limitata… come ho già detto, combattere nudi questa espansione è una cosa inconcepibile.
- Non capisco l'utilità di avere 3 missioni in solitario: chi impersona il Mago, l'Elfo e il Nano cosa fanno, guardano e basta o vengono invitati dalla quarta sera? (perché si tratta comunque di avventure non proprio velocissime)
- Una nota di merito va attribuita alla componentistica. A parer mio, quest’espansione supera tutte le altre prodotte, Europa o America che sia! I nuovi mostri sono un tantino “cartooneschi” ma come sempre si tratta di miniature dettagliatissime e ottimamente realizzate. Le tiles dal canto loro, non potevano essere da meno: presenti in maniera massiccia, rendono davvero l’idea di combattere in caverne ghiacciate, più che nei soliti umidi dungeons. Per concludere, trovo molto belle (e letali) le nuove carte per il mago del caos, e decisamente utili quelle per i nostri eroi.

Concludendo:
È difficile tirare le somme di un’espansione totalmente diversa come tipologia da quelle a cui siamo abituati… Il voto sarebbe massimo per la componentistica, ma la sua giocabilità mi fa davvero cadere le braccia ad ogni partita! A confronto “I Maghi di Morcar” sembra l’avventura “La prova”…
Pro:
Componentistica stupefacente! La migliore fra tutte le espansioni prodotte.
Finalmente anche i maghi nemici iniziano a diventare pericolosi.
Contro:
Giocabilità nulla, ma almeno si può intervenire con una buona dose di house rules. Si tratta di un espansione molto rara, per cui il suo prezzo non è molto accessibile
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