Hansa Teutonica: gestione germanica

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Hansa Teutonica
Voto recensore:
8,5
Il 2009 è un buon anno ludico. Escono Steam, Chaos nel Vecchio Mondo, The Resistance, Imperial 2030, Maria, Summoner Wars, Vasco da Gama, Stronghold e tanti altri.
Tra questi altri, ho accumulato un colpevole ritardo nel provare questo Hansa Teutonica, di Andreas Steding, per 2-5 giocatori, 20 minuti massimo a giocatore, basato su punti azione e costruzione rete.
 
 
MATERIALI
Buoni, in linea con i giochi di questo tipo. Cartone bello solido anche per le plance individuali.
L'iconografia è chiara e decisamente semplice. Gli spazi occupati dai pezzi sulle plance dei giocatori hanno anche un numerino identico a quello coperto dal pezzo stesso, in modo tale che non si debba scostare, per tutta la partita, il pezzo per vedere che bonus nasconde.
 
AMBIENTAZIONE
Pretestuosa. Di fatto è un astratto.
 
REGOLAMENTO
Molto buono, lascia spazio a pochi dubbi.
 
 
IL GIOCO (minuta)
I giocatori piazzano e spostano i propri cubi (commercianti) sulle rotte commerciali del tabellone, che collegano le varie città. Nel farlo, possono anche scalzare i cubi avversari. Quando una rotta è piena soli di cubi del proprio colore, questi possono essere tolti dal tabellone per piazzare un cubo su una città adiacente alla rotta e stabilire un kontor (stazione commerciale) che fornirà PV sia in corso di gioco che alla fine e, in alcune città, sbloccherà anche nuove abilita sulla plancia del giocatore.
Il gioco si basa tutto sul tempismo di piazzamento e rimozione dei propri pezzi, anticipando e ostacolando gli avversari.
 
IL GIOCO (esteso)
Il tabellone rappresenta il territorio della Lega Anseatica, con varie città collegate da strade (rotte commerciali). Su entrambe ci sono locazioni che possono essere occupate dai pezzi dei giocatori: cubi (commercianti) e cilindri (mercanti).
La plancia del giocatore raffigura invece varie scale occupate da commercianti e mercanti. Nel corso della partita il giocatore libererà posti su queste scale aumentando la forza dell'azione corrispondente e contemporaneamente guadagnando il pezzo che ha appena liberato, pronto per essere messo in gioco sul tabellone.
I pezzi sono divisi in due riserve: una disponibile per essere giocata e una indisponibile. C'è una apposita azione per ripristinare la riserva disponibile prendendo pezzi dall'altra.
Si gioca in senso orario dal primo giocatore. Ognuno può fare un numero di azioni pari a quello riportato sulla scala Actiones della sua plancia: si parte con 2 e si può arrivare fino a 5.
- Prendi pezzi dalla riserva indisponibile e rimettili in quella disponibile, pari al numero della traccia Bursa sulla propria plancia (da 3 a “tutti”).
- Piazza un pezzo, dalla riserva disponibile, su una rotta commerciale
- Scalza un pezzo avversario da una rotta commerciale, sostituendolo con un tuo pezzo preso dalla riserva disponibile. Per farlo è necessario pagare un ulteriore pezzo mettendolo nella indisponibile, mentre l'avversario, come risarcimento, può ripiazzare in una strada adiacente sia il pezzo scalzato che un altro preso dalla sua riserva indisponibile (se ad essere scalzato è un mercante, i pezzi pagati/guadagnati sono due).
- Sposta tuoi pezzi in spazi vuoti di strade ovunque sul tabellone, in numero massimo pari al valore della traccia Liber Sophiae (da 2 a 5).
- Stabilisci un kontor (stazione commerciale). Se una strada è occupata interamente da pezzi tuoi, riponili nella riserva indisponibile ma prima piazzane uno in una delle due città adiacenti. Con questa azione, eventuali giocatori che già hanno piazzato cubi in tali città, guadagnano 1 PV. Se sulla rotta è presente un gettone bonus (fornisce azioni estemporanee di vario genere), prendilo e poi sostituiscilo con un altro (ce ne saranno sempre 3 sul tabellone). In alternativa al posizionamento di un kontor è possibile, solo per determinate città, prenderne il bonus, ovvero liberare uno degli spazi della propria plancia personale, aumentando così l'efficacia di una traccia e guadagnando il pezzo rimosso. Sulle città ci sono spazi di vario colore, per i kontor. Questi colori sono accessibili per il posizionamento dei pezzi solo se si è liberato lo spazio corrispondente sulla traccia Privilegium della propria plancia. Il primo a stabilire una rete di kontor tra le due città clorate in rosso, ai lati opposti del tabellone, prende 7 PV, il secondo 4 e il terzo 2.
 
La partita termina o quando un giocatore raggiunge i 20 PV, o quando finiscono i gettoni bonus o quando 10 città hanno tutti gli spazi kontor occupati.
 
Si aggiungono al punteggio i PV ottenuti da: il numero massimo di propri kontor collegati, moltiplicato per la traccia Clavis Urbis (da 1 a 4); il piazzamento di mercanti nella città di Coellen; i gettoni bonus posseduti; le tracce totalmente liberate sulla propria plancia; ogni città in cui si domina col proprio kontor (domina la città il kontor piazzato per ultimo).
 
 
SCALABILITA'
Ottima. Il tabellone è fronte/retro per 2/3 e 4/5 giocatori e il confronto rimane sempre teso perché l'interazione è insita nella meccanica di gioco.
 
RIGIOCABILITA'
Elevata grazie alle molteplici strategie possibili e al continuo adattamento che è necessario fare in partita. Nonostante le variabili di setup siano praticamente inesistenti, ogni partita risulta differente.
 
ORIGINALITA'
Non c'è nulla di realmente innovativo in questo gioco. Ed è forse anche per questo che è passato un po' in sordina. Meccaniche note, ambientazione inesistente e flavour tipicamente german, anche nel nome, non l'hanno fatto notare quanto meritava.
 
 
INTERAZIONE
Alta nei primi 2/3 della partita, specie se c'è qualcuno che gioca una strategia di disturbo e movimento pezzi. Gli obiettivi comuni (collegamento città “rosse”, PV a Coellen, gettoni) rendono il confronto sempre acceso. Nell'ultima parte della gara si tende ad avere più azioni e quindi chiudere le tratte in un unico turno e cercare rapidamente la fine del gioco se si è in vantaggio, senza più disturbare gli altri.
 
PROFONDITA'
Pienamente soddisfacente. Già ad inizio partita bisogna indirizzarsi su una linea strategica, ma questa può – e deve – cambiare a seconda di cosa faranno gli altri al tavolo, sia che sia tu nella necessità di ostacolarli, sia che lo facciano loro con te. Il gioco va pensato sempre un turno avanti e in generale in prospettiva globale.
 
ELEGANZA E FLUIDITA'
Ottima. Anche quando hai 5 azioni il turno è sempre molto breve e la partita scorre rapida e senza intoppi, con downtime minino anche in 5 giocatori. Le regole sono semplicissime, subito assimilabili e le azioni praticamente solo 3: manipolazione pezzi, rifornimento, kontor.
Straordinaria la convergenza di tutto il sistema e di tutte le tattiche verso la dominazione delle tratte commerciali e, in pratica, verso un unico modo per fare PV, sfaccettato in diversi approcci strategici.
 
 
PREGI / DIFETTI
Regole semplici, strategie diverse, profondità, scalabilità e tempi di gioco contenuti. Che volete di più?
Nelle prime partite mi pareva che il numero della azioni per turno fosse un vincolo irrinunciabile e questa cosa mi faceva un po' storcere il naso. In molti giochi di questo tipo, l'aumento delle azioni (o del numero dei lavoratori) finisce per diventare una scelta strategica obbligata a spesa delle altre e la cosa non mi è mai piaciuta. Con l'esperienza, ci si accorge che è possibile anche vincere con solo 3 azioni contro le 4-5 degli altri, solo è una strada più difficile e occorre un po' di esperienza. Ma la prima vittoria con 3 azioni, vi assicuro, è impagabile.
 
I detrattori troveranno, a ragione, una estrema freddezza del meccanismo, una ambientazione astratta e soprattutto una spossante tensione (che può essere anche positiva, per qualcuno) per tutta la durata della partita, che ha valso al titolo il simpatico soprannome di “Ansia Teutonica”.
 
CONCLUSIONE
Entrato nella mia top-20, Hansa Teutonica è dedicato solo agli amanti dei giochi tedeschi freddi ed astratti, con una buona dose di interazione anche diretta (scalzare i cubi avversari) e carichi di tensione dall'inizio alla fine.
 

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