Goryo, un gioco asimmetrico di bluff e calcoli

Il suo spirito colmo di rancore si manifestò di nuovo sul mondo terreno come spirito vendicativo, un Goryo...
Scelse il corpo di una screatura furtiva e letale per tornare, legandosi agli oggetti più cari, e la sua vendetta sarebbe stata tremenda!

Giochi collegati: 
Goryo
Voto recensore:
7,3

Goryo si presenta come gioco asimmetrico da due giocatori, della durata massima di 30 minuti. Un giocatore impersonerà il Goryo, spirito vendicativo che assume le forme di un gatto per tornare a distruggere preziosi oggetti e regali che in vita gli erano appartenuti. A difendere il palazzo dallo spirito ci saranno quattro samurai, che dovranno catturarlo o esorcizzarlo per sempre. 

Materiali 

La scatola non presenta molti componenti, ma quelli che ci sono son di alta qualità e realizzazione. Cartoncini spessi, pedine sagomate e disegnate. Tre plance di cui una disegnabile con pennarello, sacchetto ricamato (anche fin troppo grande per quel che deve contenere), cubetti e segnalino di plastica colorata. 

Il gioco

Nel gioco sono presenti otto oggetti distinti, divisi in quattro stanze contenenti una copia l’uno, con una disposizione specifica. Nel suo turno il Goryo dovrà segretamente posizionare i suoi cubetti movimento, dove l’ultimo indicherà l’oggetto che romperà in quel turno. Le uniche restrizioni sono: che non potrà mai rompere il suo oggetto proibito; che pescherà segretamente dal sacchetto a inizio partita a inizio partita e che potrà muoversi solo con movimenti ortogonali. I passi che può fare son sempre quattro, eccetto nel turno in cui userà il cubetto “Balzo”, che una volta per partita gli permetterà di fare cinque passi. A questo punto tocca al giocatore che controlla i Samurai, che potrà attivare fino a tre dei suoi quattro samurai, con a disposizione massimo due cubetti azione per ogni samurai. Le azioni che hanno disponibili sono: 

  1. Movimento; unico presente in duplice copia, se usato permette al samurai di spostarsi di un passo. Ciò permette a un samurai di spostarsi di due passi utilizzando entrambi i suoi cubetti azione. 
  2. Ricerca in loco; il samurai potrà fare una ricerca nella stessa casella in cui si trova, questo comporta chiedere al giocatore che controlla il Goryo se è presente uno dei suoi cubetti movimento, la risposta positiva o negativa potrà essere segnata sulla plancia con appositi segnalino verdi e rossi.  
  3. Ricerca ortogonale; il samurai potrà fare una ricerca anche nelle caselle a lui ortogonali, ponendo la stessa domanda al Goryo. 

Una volta terminata l’attivazione dei samurai, il Goryo rivela il suo percorso alzando lo schermo e sposta la sua pedina sulla casella dell’ultimo movimento, ovvero l’oggetto che ha deciso di rompere. Se almeno un samurai è presente in questa casella, il Goryo sarà stato beccato e il samurai guadagnerà un segnalino e pescherà un oggetto dal sacchetto per ognuna delle sue pedine guerriero presenti. Al terzo segnalino guadagnato il samurai vince immediatamente la partita. 

Se ciò non accade, in base a quante ricerche del samurai han avuto successo, verranno pescati un determinato numero di oggetti dal sacchetto, in cui ne è presente almeno uno per copia, escluso l’oggetto proibito del Goryo che è conservato da lui stesso. Gli oggetti pescati verranno sigillati e il Goryo non potrà rompere neanche tutte le copie di quest’ultimi. A questo punto inizia un nuovo turno con un nuovo movimento da parte del Goryo; quando avrà rotto il quarto oggetto avrà vinto, cosa che avverrà sempre se il Samurai non riesce a vincere neanche con la sua seconda condizione di vittoria. Se l’oggetto proibito del Goryo risulterà essere l’unico non rotto o sigillato, quindi identificabile come tale, il Samurai vince. 

Considerazioni strategiche 

In questo gioco il samurai e il Goryo fanno il gatto e il topo. Il Goryo dovrà cercare di essere il più evasivo possibile per non farsi né beccare dai samurai né permettergli di fare troppe ricerche con successo. Di ogni oggetto ha a disposizione altre tre copie nelle stanze adiacenti che può rompere, questo significa che al Goryo converrà sempre andare a rompere un oggetto che è già stato rotto, così da impedire il più possibile al samurai di vincere individuando il suo oggetto proibito. Allo stesso modo questo lo rende più prevedibile nel movimento e rischia di essere beccato se poi il giocatore con i samurai andrà a “difendere” quelle posizioni spostandoci sopra i guerrieri. Questo pone un dilemma anche nel samurai, spreco i miei due punti azione solo per spostare i miei guerrieri, rinunciando cosi a fargli fare ricerche e quindi a sigillare oggetti, ma con la possibilità di riuscire a beccare per tre volte il Goryo e quindi vincere con il primo modo? 

Cosa è accaduto nella mia esperienza. Nel corso delle partite, come suggerisce anche il regolamento, il Goryo sembra vincere sempre senza molta fatica. A quel punto mi sono messa a provare e riprovare i samurai, anche giocando contro persone che il gioco non lo avevano mai provato. Questo per vedere se la mia esperienza mi avrebbe permesso di vincere con sicurezza con i samurai. Dico sicurezza perché con la seconda condizione di vittoria si è sempre arrivati ad affidarsi a una buona parte di fortuna per il samurai. Se viene pescato l’oggetto giusto o no dal sacchetto. Se ne viene pescato uno già rotto sarà un danno per il samurai che non si avvicinerà alla sua vittoria e sigillerà almeno un oggetto in meno, altrimenti otterrà il giusto vantaggio guadagnato dalle ricerche fatte bloccando quattro oggetti. Il tentativo sicuramente più rischioso e che non ho mai visto portare alla vittoria è quello ottenuto con i tre gettoni, beccando con tre samurai durante il corso della partita il gatto. È una modalità molto ad azzardo per il samurai, perché tra le scelte un po’ più probabili, dovrà scegliere dove muoversi per cercare di prevedere il prossimo oggetto rotto del Goryo, rinunciando a preziose ricerche. La ricompensa è più alta in caso di successo, a discapito di una maggior perdita nel caso contrario. 

Fare molte ricerche sembra la strada più sicura, inoltre molte sono facilmente intuibili e ottimizzabili sfruttando al meglio i samurai e attivandoli nell’ordine corretto, come prestando particolare attenzione alle porte di collegamento tra una stanza e l’altra. Questa strategia porterà anche il Goryo ad avere sempre più oggetti sigillati e quindi meno scelta su dove rompere e andare. Si può inoltre cominciare adottando una strategia difensiva, in cui si cercano di tappare con i samurai le copie di un oggetto già rotto, di modo da costringere il Goryo o a rompere un oggetto diverso o a essere beccato dal samurai. Già con più oggetti rotti diventa molto più difficile la previsione e spostare troppo i propri samurai potrebbe creare zone poco coperte che ho visto portare al Goryo almeno un percorso con 100% di vittoria, cioè senza che abbastanza samurai potessero raggiungerlo, rompendo un oggetto che non lo avrebbe messo a rischio neanche dall’estrazione dal sacchetto. 

Ho visto vincere il Samurai? Sì, ma… L’ho visto vincere, ma solo con gravi errori da parte dei Goryo alla prima partita, come continuare a rompere oggetti diversi, portandolo velocemente a rischio individuazione del suo oggetto proibito, eppure anche in quei casi, seppure le probabilità di pesca fossero a favore del samurai, esisteva ancora una buona possibilità che perdesse per sfortuna (20/30%), quindi anche in questi casi, non aveva mai una vittoria certa.

Conclusioni 

Il gioco è carino e si fa giocare volentieri, con poche regole e un bell’impatto visivo. Un gioco in cui si intersecano componenti di bluff, contro bluff e calcoli tattici. La fortuna è presente solo nella pesca degli oggetti dal sacchetto che verranno sigillati, dove la pescata potrebbe essere determinante. In conclusione, penso che la strategia migliore sia concentrarsi inizialmente sulla ricerca per restringere gli oggetti accessibili al Goryo e poi eventualmente provare a beccarlo con tre samurai negli ultimi due turni. Parlo ovviamente per il samurai. Per il Goryo invece il fatto di avere una vittoria automatica lo rende un personaggio meno interessante a mio parere. È vero che deve impedire la vittoria del samurai ingannandolo, ma il suo obiettivo di oggetti rotti lo raggiunge sempre, sia che giochi bene sia che giochi male. Continuerò comunque a giocarci volentieri proprio per cercare di ricredermi e vedere se esiste il giusto equilibrio tra le due fazioni. 

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Commenti

Anche io ho trovato vincere coi samurai molto più difficoltoso e spesso legato a una scelta fortunata. Non so, forse mi sarebbe piaciuto amministrare i 6 cubetti neri distribuendoli a piacere tra tre samurai (es: 4-1-1, 3-2-1, 2-2-2) in modo da avere qualche chance in più.

Gioco carino. Giocato una volta. Materiali molto ben fatti (come le produzioni odierne ci hanno abituati).

Come tipologia gli preferisco ancora di gran lunga il (ormai) vecchissimo Mr. Jack.

Questo gioco ha ricevuto centinaia e centinaia di playtest in quasi 2 anni e mezzo di sviluppo. Nonché centinaia di playtest fatti nelle varie fiere da tantissimi giocatori italiani oltre a playtest internazionali fatti da Oz Editions e Paille. Oltre a questo è passato per le mani di centinaia di hardcore gamers su tabletop simulator e tabletopia.

E' la prima volta che leggo che il Goryo ha una "vittoria automatica", dal momento che la mappa è stata creata "rigida" proprio grazie ad un algoritmo che impedisce al Goryo di vincere automaticamente e di non essere sempre raggiungibile o "indagabile", salvo scelte assurde del Samurai. Una "vittoria automatica" equivarrebbe ad avere un gioco rotto ed è un'affermazione abbastanza importante.

Ma ci sta che lo abbiamo giocato male noi in tutti questi anni ?
Mi piacerebbe provarlo con voi ad una prossima fiera per capire qual è questo percorso che garantisce il 100% della vittoria.

Inoltre leggendo la parte di spiegazione del regolamento non vorrei che aveste commesso un errore: il Goryo vince al termine del 4 turno, quindi dopo che il Samurai ha terminato l'indagine e pescato eventuali segnalini. Non vince istantaneamente alla rottura del 4 oggetto. 
E pescare un segnalino già rotto, sigilla comunque tutti gli altri oggetti già rotti. Quindi non è inutile, ma meno utile di un oggetto ancora non rotto. Limitare le capacità di movimento del Goryo è assolutamente prioritario per il Samurai, quindi ogni pescata è importante. Qualcuna lo sarà al 100%, qualcuna al 75%.

Altra cosa non chiara nella spiegazione del regolamento che avete fatto è questa: viene girato un segnalino spirito E pescata una tessera oggetto ogni volta che il Goryo viene preso. Inoltre vengono pescate SEMPRE tessere oggetto ogni volta che il segnalino indagine raggiunge un nuovo sacchetto.

Vale a dire che se in un turno ho completato 2 indagini con successo + 1 samurai è sulla casella giusta, pescherò 2 tessere.
Da come è scritto nella recensione sembra che se ne peschi solo una.

io avevo mr. jack e l'ho venduto perché non se ne poteva più che il poliziotto vincesse la stragrande maggioranza dei casi.

di questo goryo sono curioso ma non l'ho mai provato (a parte un paio di turni alla fiera di GSNT), ma se davvero vince quasi sempre una parte l'interesse mi cala drasticamente

Sì le regole sono state applicate giuste: fine del 4o round, oggetti pescati sigillati, oggetto pescato anche alla "cattura" del gatto. 

Sicuramente la pescata fa una grossa differenza: quando peschi un oggetto di cui 2/4 sono già stati rotti, rispetto a uno 0/4, non solo sigilli il 50% in meno, ma non cancelli neanche un altro oggetto proibito (quindi la differenza è un altro 100% vs 0%).

Nei vostri test le vittorie finali erano circa al 50%?

42% guardie, 58% goryo

Quanto alle probabilità, che sono state ovviamente studiate dal team di sviluppo:

1) Prima notte, il Goryo può rompere il suo oggetto di partenza che è l'unico safe perché non sigillabile, quindi il più probabile da monitorare. Se lo fa la probabilità di pescare un tile nuovo da parte delle guardie è del 100%, rimuovendo 1 tile per stanza e riducendo a 5 i tile possibili. Qualunque altro distrugga, se pescato nello stesso turno, ridurrà la sua mobilità di 3 stanze. La possibilità di pescare quello appena distrutto, calcolando che sono 6 al turno 1 (1 è già sul tabellone e 1 ce l'ha il Goryo), è di 1/6 = 17%, cioè quella di fare 1 lanciando un d6.

2) Seconda notte, il Goryo potrebbe rompere un nuovo oggetto, diverso dal precedente. Se lo fa, la probabilità di pescare questo o il precedente, se nel turno prima non è stato pescato questo o il precedente, è di 2/5, quindi del 40%, a fronte però di 3 segnalini grigi su 8, di cui ora due vincolati e una perdita di mobilità importante, contro un 60% di probabilità di sigillarne uno nuovo e portare a 4 su 6 i segnalini grigi e il Samurai a due segnalini dalla vittoria . Se invece nel turno prima era già stato pescato quello rotto, la probabilità di pescare il nuovo rotto va a 1/5 = 20%. In questo modo se il samurai è in vantaggio, il Goryo guadagna % ma sempre a favore del Samurai. Se il Goryo è in vantaggio la % di probabilità a favore del Samurai va all'80%.

E così via. Insomma le probabilità di pesca sfortunata, seppur presenti, sono calmierate dall'andamento del gioco, dal bluff e dal contro bluff e dalla possibilità delle guardie di monitorare i varchi e quindi prendere costantemente indizi o spingere il Goryo in un angolo per non avere movimenti ambigui a disposizione. Più il Goryo è costretto a spostarsi di stanza in stanza più segnalini pescherà la guardia. Più il Goryo resterà nella stessa stanza più potrà essere catturato.

In tutti i casi statistici sopra non ti ho volutamente calcolato le probabilità di prenderlo almeno 1 volta e pescare così un segnalino aggiuntivo, ma succede. Perché se 3/3 è raro e improbabile 1/3 è altamente probabile, 2/3 medio-difficile come probabilità.

Insomma le probabilità di pescare l'oggetto già rotto sono infime a fronte di un lockdown da un minimo di 3 ad un massimo di 4 tiles che sono tantissimi per il Goryo.
Se il lockdown avviene a 2 significa che il Goryo ha giocato molto bene E la guardia ha avuto molta sfortuna.

Inoltre non tutti i tile sono sempre raggiungibili dal Goryo. La mappa è studiata proprio sulle possibilità di movimento del Goryo. Pertanto non sempre il 4 tile "sbloccato" o addirittura il terzo è matematicamente raggiungibile dal Goryo, complicando di più la vita al gatto.

Infatti non riesco a capire come si possa scrivere, e in neretto, che c'è un percorso che garantisce al 100% la vittoria del Goryo. Cosa che renderebbe di fatto il gioco rotto e migliaia di playtest inutili.

Il gioco è asimmetrico e senz'altro sbilanciato di un 10% a favore del Goryo, ma era nostra precisa intenzione non renderlo perfettamente equilibrato.

Giocato anche io diverse volte e confermo che con un giocatore degno, il gatto vince sempre.

L'unico modo di vincere con i samurai è avere molta fortuna con la pesca e che il gatto compia errori grossolani.

Ho notato che se il gatto si tiene a distanza di due quadretti dai samurai (in modo che sia praticamente impossibile per un samurai andarci sopra) il gatto vince sempre.

Avevo pensato ad un paio di home rule ma secondo me non ne vale la pena perderci del tempo a ribilanciarlo: dare libertà di utilizzo dei cubetti (quindi non vincolare a 2 azioni a samurai) oppure dare dei movimenti gratuiti ai samurai (1 a samurai, oppure 1/2 a round da suddividere a piacimento).

Peccato perché come tipologia di gioco e materiali mi piaceva molto.

Il gatto come fa a tenersi a distanza di due quadretti, avere oggetti da rompere, non essere scoperto durante le indagini e non attraversare porte? Ma a che gioco avete giocato? Non è matematicamente fattibile la cosa che dici, incluse le limitazioni e i percorsi indagabili :D

Lo scopo del gioco non è "andarci sopra". Andarci sopra è un bonus. Lo scopo del gioco è scoprire i percorsi, avanzare il segnalino, pescare tessere e vincere.
Andarci sopra è collaterale e non è minimamente indispensabile alla vittoria.

La "fortuna" è MATEMATICAMENTE limitata alle probabilità di cui sopra. Quindi come fa ad esserci "molta fortuna" se la pesca parte dal 100% a favore dal samurai e cala fino ad un 60% in una situazione già molto favorevole al samurai? Mah.

Crow scrive:

Infatti non riesco a capire come si possa scrivere, e in neretto, che c'è un percorso che garantisce al 100% la vittoria del Goryo. Cosa che renderebbe di fatto il gioco rotto e migliaia di playtest inutili.

Uhm... non mi pare Tania abbia scritto questo, ma questo: "Già con più oggetti rotti diventa molto più difficile la previsione e spostare troppo i propri samurai potrebbe creare zone poco coperte che ho visto portare al Goryo almeno un percorso con 100% di vittoria, cioè senza che abbastanza samurai potessero raggiungerlo, rompendo un oggetto che non lo avrebbe messo a rischio neanche dall’estrazione dal sacchetto."

Conclusioni: Per il Goryo invece il fatto di avere una vittoria automatica lo rende un personaggio meno interessante a mio parere. 

Non esiste alcuna vittoria automatica. L'esempio riportato è un esempio in cui il Samurai va all-in credendo di aver trovato la tessera giusta e sbagliando miseramente. Come se a Lettere da Whitechapel tutti gli investigatori si spostassero in uno dei quattro angoli del tabellone, senza alcuna certezza, e Jack fosse da tutt'altra parte. Sono edge cases assurdi, irrazionali, non meritevoli di essere annoverati nelle conclusioni come eventualità possibili dal momento che richiedono una giocata estrema, permessa dal gioco, ma insensata.

Comunque ci tenevo a chiarire che ogni probabilità in questo gioco è stata calcolata da esperti matematici (professori per lo più) e niente è stato lasciato al caso.
L'alea è presente ma è un fattore di attenuazione e di bilanciamento, non genera alcuna casualità stratosferica, non ribalta le partite e si mitiga a favore dell'una o dell'altra fazione in funzione delle scelte tattiche messe in campo dai giocatori. Su migliaia di playtest combinati le chance di vittoria dei samurai sono al 42%. 

Poi come sempre, de gustibus (non entro ad esempio nello specifico dei materiali, considerati "pochi ma buoni" visto che Goryo ha: 1 tabellone, 1 plancia giocatore riscrivibile, 1 plancia samurai, cubetti in plastica trasparente e non, cilindri in plastica, decine di tokens 300gms, un sacchetto linen ricamato custom, un pennarello riscrivibile, 5 meeple sagomati e stampati in modo diverso, 5 gemme, chassis tematico, una plancetta con faq e guide strategiche, ziplock in abbondanza, uno schermo tematico a 24,99€. Non so per 24,99€ quanti dovevano essere i materiali e se 1,1 kg di roba si può considerare "non molti", visto che lo standard per 24,99€ di solito è qualche mazzo di carte e un po' di fustella).

Un saluto a tutti e grazie per la review!

Crow scrive:

Il gioco è asimmetrico e senz'altro sbilanciato di un 10% a favore del Goryo, ma era nostra precisa intenzione non renderlo perfettamente equilibrato.

peccato

Uhm... non mi pare Tania abbia scritto questo, ma questo: "Già con più oggetti rotti diventa molto più difficile la previsione e spostare troppo i propri samurai potrebbe creare zone poco coperte che ho visto portare al Goryo almeno un percorso con 100% di vittoria, cioè senza che abbastanza samurai potessero raggiungerlo, rompendo un oggetto che non lo avrebbe messo a rischio neanche dall’estrazione dal sacchetto."


L'affermazione non è corretta né considerandola come un 100% vittoria finale, né come un 100% vittoria nel round in corso. Motivo? Semplicemente non si vince acciuffando il gatto, ma pescando oggetti dal sacchetto. E' verissimo che il Goryo può trovarsi in una situazione in cui nessun Samurai è in grado di terminare il proprio movimento in una casella contenente un oggetto che il Goryo può rompere e che è già stato rotto in precedenza, ma è altrettanto vero che questo NON significa 100% vittoria (in qualunque modo lo si voglia leggere). Il motivo è banalissimo, gli oggetti si pescano dal sacchetto principalmente investigando il percorso.

Anzi, mi permetto di aggiungere un dettaglio, il gioco è bilanciato in modo tale che i Samurai possano tranquillamente vincere senza mai beccare direttamente il Goryo. In una partita tra giocatori con una buona esperienza, solitamente, se il Samurai riesce a beccare anche solo 1 volta il Goryo e si mantiene sulla tabella di marcia di 2 indizi a round in media, vince con maggiori probabilità del Goryo. Ovviamente riuscire in questa impresa è la sfida del gioco, specialmente dal lato dei Samurai e spesso lo si capisce dopo che alla prima partita il Samurai perde miseramente nel tentativo spasmodico di acciuffare il gatto e si accorge a quel punto che il pedinamento è un lavoro lento, minuzioso da portare avanti più con pazienza zen che con irruenza norrena ;)

Just my 0,02 cents

@Mario Cortese: certo che il gatto deve passare dalle porte, deve rompere oggetti e che il suo tragitto viene beccato qualche volta (mediamente un paio) dai samurai. Purtroppo, nonostante questo, le partite sono sempre terminate con la vittoria del gatto. Il samurai ha vinto una sola volta per un errore veramente grossolano da parte del gatto.

Inoltre, non ho detto che il gatto debba stare sempre a distanza 2. Quando il samurai non ha idea di dove il gatto possa essere andato (soprattutto al 1° e 2° round) può benissimo anche stare a distanza 1, tanto è improbabile che il samurai si muova proprio lì...o che si muova affatto. Nei round 3 e 4, se il gatto ha l'accortezza di tenersi a distanza 2 ha praticamente vinto.

Faccio notare che durante tutte le partite lo scopo dei samurai non è mai stato di acciuffare il gatto proattivamente ma bensì di tracciarne il percorso. Solo marginalmente è stato sfruttato il movimento per tentare la cattura e solo se ragionevolmente certi che potesse trovarsi in quel luogo senza mai azzardare troppo (tipo solo se c'era il 50% di probabilità).

Oltretutto da mia esperienza è successo che con una partita giocata magistralmente dal samurai (davvero, credo che fosse impossibile fare di meglio considerando due giocatori di uguale skill) alla fine ha comunque vinto il gatto per sfortuna nella pesca dell'ultimo token. 

@Batman

non c'entra niente col discorso ma mi ha incoriosito una cosa: quando dici 0,02 cents intendi 2 centesimi di euro (o altra valuta) o proprio il 2% di un cent?

niconiglio scrive:

@Batman

non c'entra niente col discorso ma mi ha incoriosito una cosa: quando dici 0,02 cents intendi 2 centesimi di euro (o altra valuta) o proprio il 2% di un cent?

 

https://en.wikipedia.org/wiki/My_two_cents :D

@Batman: prendere due indizi per round + una cattura del gatto non mi pare poco. Dovrebbe proprio andargli tutto bene, al samurai. In questo modo sarebbero 5 pesche dal sacchetto. 

Comunque sì, sarebbe interessante giocarlo con un Samurai esperto (anche se voi non sapete quanto è esperta Tania-94...). Perché ricordo gli stessi discorsi a difesa di Lettere da Whitechapel, salvo che poi è venuto fuori che un Jack minimamente abile vinceva praticamente sempre.

@Batman

ti ringrazio per il link ma se si parla di 2 cent si dovrebbe scrivere o "2 cent" o "0,02 euro (o dollaro o altro)".. e non 0,02 cents; con quest'ultima espressione credo si intenda non 2 centesimi ma lo 0,02 di 1 centesimo

detto questo (è corretto?) mi taccio..

 

niconiglio scrive:

@Batman

ti ringrazio per il link ma se si parla di 2 cent si dovrebbe scrivere o "2 cent" o "0,02 euro (o dollaro o altro)".. e non 0,02 cents; con quest'ultima espressione credo si intenda non 2 centesimi ma lo 0,02 di 1 centesimo

detto questo (è corretto?) mi taccio..

 

mi hai fatto riflettere su un punto che non avevo mai considerato, e dire che utilizzo spesso questa espressione, evidentemente in modo non preciso, grazie della segnalazione ;)

 

@agzaroth esatto, è tanto. Togliendo la cattura siamo a 4 pesche dal sacchetto su 6 segnalini, considerando poi che il Goryo per vincere deve rompere almeno 2 tipologie di oggetti, comprenderai che il punto per decretare vittoria/sconfitta è proprio quello, non tanto le catture in sé. Se si punta esclusivamente a catturare si guarda il dito anziché la Luna. Timing, scelte tattiche e strategiche, con una dose di casualità per rendere imprevedibile il tutto. L'esperienza di Tania-94 non la discuto, il mio è un discorso più che generale riguardo le meccaniche e le dinamiche di gioco ;)

Sì, comprendo...tuttavia devo dire che la mia esperienza pratica è stata più vicina a quella di Tania che non a quella che dici tu. Un buon gatto vince il più delle volte e se perde o ha fatto errori marchiani o il samurai ha avuto molta fortuna.

Sull'esperienza personale di gioco non discuto, figurati. Vuoi la tipologia di gioco, vuoi le diverse sensibilità e gusti personali, c'è chi lo odia e chi lo adora. È più che giusto che sia così!!!

Tuttavia mi premeva far notare, motivando, una frase imprecisa (come la mia espressione sui 2 cents :D), che purtroppo si presta a facili fraintendimenti, ecco tutto ;) 

Aggiungo solamente che le curve di apprendimento delle due parti sono molto diverse e che tendenzialmente la win ratio tende a livellarsi al crescere della conoscenza della controparte.

Premetto che il gioco non l'ho mai provato, e ho capito solo a grandi linee come funziona. Però ho un paio di perplessità, e dato che nei commenti è intervenuto direttamente l'editore, forse posso aspettarmi una risposta.

Innanzitutto non dubito il gioco sia stato adeguatamente testato e prima ancora modellizzato. Detto questo, anche un autore come Tascini, che sicuramente il suo lavoro sul modello matematico prima e sul playtest poi l'avrà fatto in maniera completa ed estensiva, si è poi dovuto trovare ad inserire un aggiustamento nel suo Tzolk'in.

Ci son poi tanti giochi che sono stati ingiustamente accusati di avere una strategia dominante (vedi GWT e i cowboy) per poi essersi rivelati equilibrati con l'aumentare dell'esperienza dei giocatori.

La mia prima perplessità verte però sulla decisione cosciente di design svolta dal team in rapporto al target del gioco. Pare infatti il gioco abbia due ruoli intenzionalmente asimmetrici sia nella curva di apprendimento che nella percentuale di vittoria. Il ruolo più difficile è anche quello a cui viene volutamente destinato un win-rate inferiore. Ne capisco la scelta, così da rendere possibile per un giocatore esperto giocarsela quasi ad armi pari con un neofita. 

Ma non la capisco nell'ottica del target di Goryo. Per un gioco che, suppongo io (e magari mi sbaglio), viene:

A) Utilizzato come filler di fine serata o in situazioni dove manca tempo, manca con ogni probabilità la voglia di metterci troppo la testa. A questo punto non si rischia di ispirare poca voglia di intavolarlo da parte di due giocatori che lo provano in maniera saltuaria, e si rendono conto di quanto una parte vinca più dell'altra?

B) Utilizzato da una coppia che lo gioca in continuo, non rischia di stancare il fatto che i due, di pari esperienza, si trovino a vincere di più o di meno non per meriti ma per impostazione asimmetrica del gioco?

La mia seconda perplessità riguarda questa frase:

Sono edge cases assurdi, irrazionali, non meritevoli di essere annoverati nelle conclusioni come eventualità possibili dal momento che richiedono una giocata estrema, permessa dal gioco, ma insensata.

Credo che in un gioco dedicato non a un target di gamer ma molto più casual una frase del genere sia fuori luogo. Non annoverare situazioni del genere tra le eventualità possibili è cosa buona e giusta in un German per hardcore players, dove si assume le scelte vengano sempre fatte in maniera il più razionale possibile. Ma non considerare come la "scarsezza" (perdonatemi la parola) di un giocatore, perlopiù calato nel ruolo più difficile, vada ad impattare sul win rate mi sembra affrontare la questione in maniera superficiale.

Se tra giocatori di pari livello ma alle prime armi il win rate del Goryo è, numero a caso, pari al 90%, credo che bisognerebbe tenerne conto nella progettazione del gioco e magari riequilibrarlo. Sarà un parere personale, ma credo che se un casual player provasse un gioco una decina di volte e vedesse il Goryo vincere 9 su 10 perderebbe rapidamente interesse. Non credo quella qui sopra esposta sia una questione da non considerare nel design di un gioco come questo. Non importa se la percentuale di vittoria "testata e approvata" è 41-59 se poi nel 90% delle partite effettivamente giocate questa è pari a 10-90.

ciao a tutti, cerco di fare due precisazioni. Con Vittoria al 100% ho contestualizzato il suo significato, riportato anche da Agzaroth in un commento precedente. é successo in Round conclusivi che il Goryo avesse una via di Vittoria che lo portasse a evitare la sconfitta per i tre segnalini del Samurai, quindi un punto in cui non abbastanza Samurai lo avrebbero raggiunto, considerando i loro passi limitati a due E senza perdere neanche dalla pesca del sacchetto perché il percorso non avrebbe dato al Samurai abbastanza ricerche con successo da fargli pescare oggetti sufficienti per sconfiggerlo individuando l oggetto vincolato. é successo qualche volta, non è una costante come non è un 100% Vittoria da inizio partita che rompe il gioco. La vittoria automatica del Gatto era intesa che lui giochi bene o male arriva sempre alla sua condizione di vittoria, rompere i 4 oggetti, deve solo piazzare i cubetti ogni turno e succede. Certo, non deve succedere sempre perché per l appunto ha la sua controparte, il Samurai, li apposta per impedirlo. Ma nel Samurai questa vittoria non gli piove dal cielo, deve guadagnarsela prima che il Gatto arrivi a concludere la sua nei 4 turni, tutto qui. Goryo l'ho giocato molto volentieri e continuerò a farlo altrettanto volentieri, come scrivo in conclusione della recensione, alla ricerca di quel equilibrio che avete cercato.

Crow scrive:

42% guardie, 58% goryo

Il gioco è asimmetrico e senz'altro sbilanciato di un 10% a favore del Goryo, ma era nostra precisa intenzione non renderlo perfettamente equilibrato.

Premesso che non conosco il gioco, ma questa affermazione mi ha incuriosito.

Posso chiedere come mai è stata fatta una scelta consapevole di immettere sul mercato un gioco asimmetrico evidentemente sbilanciato? Di solito questi sono proprio aspetti che vengono provati e riprovati per tentare di azzerarli. Almeno in fase di progetto. Non era possibile fare di meglio? Oppure è stato voluto? In tal caso perchè, e perchè a favore del Goryo e non delle guardie?

Grazie

Sé il gioco è asimmetrico, vuol dire che non è simmetrico...

Impossibile avere due fazioni che realmente abbiano il 50% di possibilità di vittoria.

Non ho mai giocato a Goryo, per cui non entro nel merito del gioco... Ho però giocato abbastanza a Jack e a Verona twist... 

L'editore ci sta dicendo che sono stato fatto playtest seri, da persone eterogenee e competenti i cui risultati ci ha esposto in maniera trasparente ( e ripeto, va da sé che NON potessero essere 50%/50% in quanto asimmetrico).

Pensate che le fazioni di Marco Polo, di Root, di Tapestry  (e tanti altri ) abbiano  TUTTE le stesse possibilità di vittoria?!?!

Oppure è un evidente che abbiano % diverse ( a noi non note, ma che poi riscontriamo giocandoli)?

Già dimenticati i dati raccolti suöle fazioni di Tapestry?

E questo equilibrio è davvero indispensabile per giudicare in gioco "valido"?

 

Gabgame scrive:

Sé il gioco è asimmetrico, vuol dire che non è simmetrico...

Direi che se si sovrappone il concetto di asimmetria di un gioco al suo bilanciamento si fa un errore piuttosto marcato.

Infatti un conto è che le parti funzionino in modo diverso (obiettivi, poteri, ecc.: ASIMMETRIA), altro è che una delle parti sia molto più facilitata alla vittoria rispetto all'altra (SBILANCIAMENTO). 

Gabgame scrive:

Impossibile avere due fazioni che realmente abbiano il 50% di possibilità di vittoria.

concordo, perlomeno è molto difficile. ma dalle parole che abbiamo letto più sopra e scritte da una persona del team sembra che abbiano fatto tutto "matematicamente", e che le percentuali a vantaggio di una parte fossero intenzionali

Ciao Niconiglio!

Io, il commento dell' editore l'ho inteso in maniera diversa...

Io ho capito che, dalle statistiche raccolte dopo vari e lunghi playtest e relativi aggiustamenti e aggiornamenti,  ivi inclusa la scheda fissa, le % di vittoria fossero 42% vs 58% e che questo sia stato ritenuto un risultato soddisfacente.

Non credo invece che intendesse dire, come ho letto sopra,  che il loro scopo, fosse, da  subito,  progettare un gioco asimmetrico le cui percentuali di vittoria fossero quelle.

Io sono d'accordo con l'editore che questa non sia un peccato...  a inoltre aggiungo che i magazzini dei distributori, le vetrine dei negozi e gli scaffali delle nostre librerie sono pieni di titoli asimmetrici  le cui fazioni ( e relative percentuali di vittoria) sono "non equiibrate" ( in alcuni casi certamente più di Goryo, se, dai test, è emerso il "famigerato" e "bistrattato"  42% vs 58% che l'editore ci ha trasparentemente condiviso...).

Lö stesso fatto che lo che lo abbia condiviso, almeno ai miei occhi, certifica che, a ragione, ritiene non sia poi sto gran difetto... Almeno per questo tipo di gioco e su queste percentuali!

Cmq leggo volentieri opinioni diverse!

 

 

@Gabgame

Ciao! :D

boh può essere, a me pareva che fosse intenzionale dare più chances a una parte..

cosa che a me è dispiaciuta; però ci sta che altri la gradiscano

Gabgame scrive:

Io ho capito che, dalle statistiche raccolte dopo vari e lunghi playtest e relativi aggiustamenti e aggiornamenti,  ivi inclusa la scheda fissa, le % di vittoria fossero 42% vs 58% e che questo sia stato ritenuto un risultato soddisfacente.

Ho chiesto un chiarimento proprio perchè mi ha incuriosito questo aspetto. Faccio l'esempio di Terra Mystica: alcune fazioni sono evidentemente leggermente più avvantaggiate rispetto ad altre, ma questo è emerso dopo migliaia di partite online, e si è tentato in qualche modo di ribilanciare questi aspetti a posteriori. Sapere in anticipo di una differenza tale e decidere di pubblicarlo in questo modo è quantomeno inusuale.

Che poi un bilanciamento perfetto sia impossibile concordo, ma di solito almeno ci si prova sulla carta.

Chiedo scusa....

...  spremetto mi sto un po''  "accanendo" solo perché Goryo mi sembra, da recensioni e videorecensione, un buon prodotto in termini di qualità/prezzo. Inoltre è il frutto del lavoro di un editore italiano e di un autore italiano neofita, per cui mi ergo a "Chiellini" e li difendo ( fermo restando che non conosco né autore, né editore!).

 

In merito all' asimnetria e Terra Mystica, il paragone mi sembra azzardato. Parliamo di un gioco diverso per prezzo, target, peso, durata. Inoltre le fazioni, ammesso che siano bilanciate, è stato fatto dopo la vendita o sbaglio?

Sulla fascia di Goryo abbiamo altri giochi.... Per esempio non mi pare di aver letto lamentele sul bilanciamento dei personaggi di un Tokaido... Questo sì della stessa fascia... A parte ovviamente il numero di giocatori.

Va beh, buon gioco a tutti!  

 

Aggiornamento: a due anni di distanza, nella seconda edizione di Goryo, è stata cambiata la regola per l'attivazione dei samurai, per cui adesso è possibile attivare con 6 cubi azione complessivi fino a massimo 3 samurai con fino a massimo 3 azioni ciascuno (quindi 3-3, 3-2-1, 2-2-2).

Ma quindi se prima andava bene con lo sbilanciamento voluto dall'editore, ora è stato fatto un aggiornamento peggiorativo? 

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