Goblins

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Goblins
Voto recensore:
6,2
Ambientazione
Prima di andare avanti, vale la pena soffermarsi un minimo sulla trama del gioco: siamo una comitiva di generali goblin a guida di una marmaglia sgangherata di piccole teste verdi vuote il cui compito è assediate la città di turno.
Ora, l’impresa è disperata già di suo, a causa di una grave malintesa tra i goblin del significato del termine “alleati”, la presunta coalizione dei suddetti generali degenererà in una sfrenata lotta clandestina per la contesa della fetta di torta più grande (sempre ammesso che ci sarà una torta…), e il nemico sarà solo l’ultimo dei problemi.

Ciò detto, il gioco vanta delle peculiarità che difficilmente si possono riscontrare in altri giochi, accompagnate da meccaniche semplici e intuitive, il che rende il gioco, se non per i giocatori più veterani, un ottima ed economica attrattiva per i novizi e gli iniziati.

Il Gioco
Per iniziare, si compone il campo da gioco con le carte terreno o secondo le direttive del regolamento o a totale discrezione dei giocatori.
Ciascun giocatore deve poi pescare una carta "Generale Goblin" (mazzo di carte bianche) che userà per l’intera durata della partita. Tali carte indicano, tra l'altro, anche l’avanzata del proprio esercito lungo il campo di battaglia.
Ad inizio partita, le carte dei generali vengono collocate lungo i bordi esterni del campo di battaglia, in posizioni opposte tra loro.
Infine a ognuno viene consegnata una dotazione iniziale di 3 carte (mazzo carte nere) e 5 gettoni goblins.
A questo punto chi ha la faccia simile a quella di un goblin (si, avete letto benissimo) comincia per primo, e gli altri lo seguono in senso orario.
L’assedio può avere inizio!

Svolgimento di un turno
Ogni turno segue differenti fasi

- Fase A (rinforzo): il giocatore pesca due carte a scelta oppure ottiene un gettone goblin per ogni carta che rinuncia a pescare. Questo è anche il momento in cui si possono giocare macchine d’assedio ed eroi (le primiesono le carte nere con bordatura viola, mentre gli eroi hanno la bordatura arancione).

- Fase B (spostamento): durante questa fase ognuno può giocare le carte evento (carte nere con bordatura blu). Il giocatore fa scorrere la propria carta Generale in uno spazio adiacente (in senso verticale od orizzontale, mai in diagonale), se nello spazio dove si sposta c’è una carta terreno, scoperta o meno, oppure c’è un'altra carta Generale Goblin, si passa alla fase C, altrimenti questa viene saltata e il giocatore passa alla fase D del proprio turno.

- Fase C (combattimento): è ancora possibile giocare carte evento come nella fase B; il giocatore di turno risolve una battaglia qualora nella fase precedente avesse terminato lo spostamento su una carta terreno o Generale di un altro giocatore. A seconda del tipo di carta interessata, il combattimento viene svolto in modo diverso.
In ogni caso, il combattimento si risolve lanciando tanti gettoni goblins quanti bastano per eguagliare la difesa indicata dalla carta (ad esempio, di 10 goblins che abbiamo ne lanceremo 6 se la carta indica difesa 6, a questi vengono aggiunti gli inservienti delle macchine -se i goblins liberi non bastano- e infine bisogna lanciare un goblin dalla riserva per ogni eroe se è fallito il tentativo di conquista. Ogni gettone che cade con la faccia del teschio indica una perdita. Nel caso tutti i goblins lanciati indicano il teschio, si avrà una morte epica.
Alla fine di tutto ciò, si prendono tanti goblins dalla riserva quanto indica il punteggio della carta e questa viene aggiunta alla propria pila delle conquiste.
Se, invece, finiamo il movimento su un generale avversario, si scatena una rissa tra goblins!
I giocatori comparano semplicemente la loro forza d’attacco aggiungendo quella degli eroi, le macchine non contano nulla ai fini della rissa.
Chi ha l’attacco più basso, perde e deve retrocedere in una zona scelta dall’altro, deve lanciare tutti i suoi goblins(eroi compresi) per vedere i morti e infine deve dare la prima carta della propria pila di conquiste come pegno di sconfitta.
In caso di pareggio, entrambi i giocatori devono lanciare i propri goblins e si scambiano la prima carta della propria pila di conquiste, e l’attaccante torna da dove è venuto.

- Fase D (scarto): in questa fase, se il giocatore a più di 3 carte scarta quelle di troppo, e dichiara la fine del proprio turno. Non è più possibile in questa fase giocare carte azione.

Il gioco continua così finché non viene conquistata l’ultima carta rappresentante i centri abitati; a questo punto tutti i giocatori calcolano il punteggio indicato dalle proprie carte conquistate e chi ha più punti vince.

Considerazioni
Goblins è un gioco degno di nota grazie alla sua originalità: non ho riscontrato le sue meccaniche da nessuna parte, e il tutto a prezzo contenuto.
Il regolamento è un po’ confusionale ma è semplice e le FAQ sono rarissime, quindi può anche essere un ottima alternativa al "Risiko!" e al "Monopoli" per chi volesse avvicinarsi al mondo ludico.

Tra i difetti che ho riscontrato, la maggior parte è cosa da poco per cui mi limiterò a soffermarmi solo su quelli che forse possono interferire nel gioco: la longevità del gioco stesso, un po’ bassa, ma che può essere benissimo potenziata da un'espansione e, più grave, la decisione che i centri abitati conquistati segnino la fine di una partita, ma il loro controllo non sempre può portare alla vittoria nel conteggio dei punti; potete immaginare come rimasi colpito (male) quando, dopo aver conquistato la maggior parte dei centri abitati, mi ritrovai di fronte alla vittoria del mio avversario perché aveva accumulato più punti con altre carte terreno!
Se da una parte questo è buono, in quanto non rende il gioco una corsa stile "Gioco dell’Oca", d’altra parte rischia di prolungare enormemente una partita, con i giocatori che girano intorno al vero obiettivo per prendere quante più carte possibile.
In ogni caso, per l’originalità e per la qualità-prezzo, è un gioco da aggiungere alla propria lista delle cose da comprare.
Pro:
Originale, sia per le meccaniche che per la storia, scalabile in qualsiasi numero di giocatori, e il fattore fortuna (lancio dei goblins), è ben controbilanciato.
Per chi ama l’imprevedibilità, è ottimo perché ci vuole niente per ridurre un armata di venti goblins e più a un pugno di superstiti!
Contro:
Una partita rischia di durare più del dovuto, l’unico difetto degno di nota.
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