Fzzzt!

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Ambientazione
In un futuro in cui le macchine hanno imparato a fabbricare autonomamente i robot, competiamo per accaparrarci i robot prodotti (carte) che vengono portati fuori dal nastro trasportatore della fabbrica.

Il Gioco
Fzzzt! È un semplice e veloce gioco di carte pubblicato poco prima della fiera di Essen 2009 e, in quel contesto, presentato in un suggestivo stand in tono con l’ambientazione futuristica del gioco stesso.
Con un sistema di aste i concorrenti sfruttano i robot acquisiti in precedenza per accaparrarsi altre carte che rappresentano nuovi robot ed altri elementi di contorno che forniscono vantaggi per le aste successive e/o punti vittoria. Alla fine del gioco chi ha la collezione migliore vince.

Di seguito una breve descrizione delle carte:
- Le carte robot sono le più numerose. Ogni carta, oltre alla “potenza” che viene utilizzata nelle aste per conquistare altre carte, è caratterizzata da un numero di punti, assegnati a fine gioco, e da uno o più simboli “costruzione” che permettono di avere altri punti bonus.
- Le carte produzione sono quelle che permettono di ottenere i punti bonus. Ogni carta contiene uno o più simboli “costruzione” (si tratta di noti simboli meccanici: bullone, rondella, ecc.) ed un punteggio bonus. Per esempio, se una carta riporta 9 punti e i tre simboli bullone, vite e rondella alla fine del gioco si otterranno 9 punti bonus se sulla carta saranno allocate 3 carte robot con i simboli costruzione corrispondenti. Durante il gioco si avrà la possibilità di allocare le carte richieste, i punti bonus ottenuti risultano di solito fondamentali ed i giocatori non devono trascurare queste carte.
- Le carte miglioramenti robot, sono come robot, ma non hanno potenza per gli acquisti; per contro riportano tutti i simboli “costruzione” e quindi sono le carte più versatili per i bonus.
- Le carte ftttz! sono soltanto 2 in tutto il mazzo. Queste carte, che danno il nome al gioco (sembra impronunciabile, ma è semplicemente il rumore di un corto circuito) forniscono il vantaggio di aggiungere +3 di “potenza” nelle aste, ma comportano un punteggio negativo di -1 a fine gioco.

Il meccanismo è molto semplice: ad ogni turno di gioco i giocatori mescolano le carte acquisite nei turni precedenti e ne pescano 6, ad inizio gioco partono con una dotazione di base costituita dalla carta meccanico (che è quella che ci rappresenta ed è la carta più “scarsa” del gioco) e 3 Robot base. Con le carte di mano dovranno concorrere alle aste del turno.

In ogni turno sono messe all’asta 8 carte. Le aste sono fatte con un semplice meccanismo di puntata cieca: i giocatori scelgono segretamente quali carte puntare e le scoprono in contemporanea. Si sommano i valori “potenza” di tutte le carte puntate e si assegna la carta al vincitore che la pone, assieme a tutte quelle utilizzate, nel suo mazzo degli scarti; gli altri giocatori possono invece riprendere le carte puntate ed utilizzarle per le aste successive. In caso di pareggio (in effetti molto frequente) si fa riferimento al segnalino di “primo meccanico”, che è semplicemente la chiave inglese stampata sulla scatola: chi lo possiede, o il più vicino nell’ordine di gioco, vince il pareggio e il perdente, o comunque il secondo in ordine di gioco, conquista la chiave inglese e sarà avvantaggiato nelle giocate successive. Se la carta aggiudicata è una carta produzione, non va messa nel mazzo scarti, ma davanti al giocatore.

Una volta esaurita l’asta per le 8 carte, i giocatori hanno facoltà di rivedere il loro mazzo e selezionare una carta per ogni carta produzione acquisita. Le carte allocate in questo modo consentono di rendere il mazzo più potente e di solito vengono tolte le carte più scarse che nelle aste danno meno vantaggi.

Terminata questa fase si rimescola il mazzo e si parte con un nuovo turno di gioco, per un totale di 5 complessivi. Alla fine del gioco tutte le carte possono essere allocate su carte di produzione (con il vincolo di non poter spostare quelle posizionate precedentemente) e si procede al calcolo del punteggio finale in cui si sommano:
- i punti riportati sulle singole carte robot;
- i bonus, ed eventualmente i malus, delle carte produzione. Riprendendo l’esempio di prima la carta da 9 punti può essere sfruttata più volte ed il proprietario avrà 9 punti per ogni tripletta di robot con i simboli corrispondenti. Se però il giocatore non riesce a completare almeno una combinazione allora avrà un malus di 9 punti;
- i malus delle carte fzzzzt!

Considerazioni
E’ chiaro che il gioco è costruito su due componenti fondamentali: il deck-building (costruzione del mazzo), preso dall’ormai famoso Dominion, e l'asta, componente fondamentale di tanti altri titoli (il primo che mi viene in mente, per l’immediatezza che lo accomuna con questo titolo, è For Sale).

Ovviamente il deck-building di Dominion si trova qui in una forma molto alleggerita; 50 carte invece di 300, non vi è una particolare differenziazione delle carte e quelle che danno tanti punti sono anche quelle che hanno più potenza da utilizzare nelle aste; inoltre il fatto che il mazzo non è diviso in mazzo-pesca e mazzo-scarti rende il tutto più fortunoso. Trovo però che associare il deck-building ad un meccanismo di aste sia un’ottima pensata, perché corregge un punto che a molti giocatori di Dominion non piace: il tipo di interazione, piuttosto bassa, che il gioco comporta. In un’asta non si possono programmare gli acquisti, ma si deve concorrere con gli altri giocando anche d'intuito e bluff, oltre alla corretta valutazione delle priorità. Non mi stupirei di vedere riproposto in futuro questo abbinamento, magari in un gioco più complesso.

In sintesi Fzzzt! è un ottimo gioco per il target cui è dedicato (giocatori occasionali o come filler): regole che si spiegano in 5 minuti, si gioca in mezz’ora (setup compreso) e sta in una confezione che ti porti dietro ovunque. Peccato che, per quanto la grafica delle carte sia divertente e ben fatta, l’ambientazione sia un po’ appiccicata e slegata dalle meccaniche che, in un gioco di questo genere, poteva essere un punto a favore.
Pro:
Durata adatta al target di gioco.
Semplice da spiegare.
Abbina in maniera intelligente ed originale il deck-building con un sistema di aste.
Indipendente dalla lingua.
Contro:
Troppi pareggi nelle aste cieche.
A volte un po’ troppo casuale.
Meccaniche slegate al tema del gioco.
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