Espansioni di Western Legend: Per un Pugno di Extra

Come rendere il gioco più accattivante e diversificare le partite senza comprometterne la giocabilità.

Parliamo oggi di: Per un Pugno di Extra…

Voto recensore:
8,0

In due articoli vi voglio raccontare le mie impressioni completamente opposte tra loro in merito alle due espansioni di Western Legend già localizzate in italiano e ampiamente da me collaudate, ovvero Il bello il brutto e il cattivo e Per un pugno di extra.

Nell’episodio precedente… vi ho raccontato le miei impressioni riguardo l’espansione Il Bello, il Brutto e il Cattivo (se ve la siete persa la potete trovare qui). Oggi parleremo invece di Per un Pugno di Extra, un'espansione particolarmente succulenta e che personalmente ho molto gradito.  È sempre necessario il gioco base del quale – se non ne siete avvezzi – potete trovarne una recensione cliccando qui

Componenti e prime impressioni

Questa volta le mie aspettative sono state ampiamente ripagate. Nella scatola, oltre al singolo foglio con tutte le indicazioni troviamo:

  • 6 nuove carte personaggio con abilità molto speciali, con i relativi 24 obiettivi segreti;
  • 24 carte storia potenziate rispetto la versione base;
  • 6 nuove miniature;
  • 18 carte emporio nuove;
  • 2 nuove carte poker;
  • 6 carte bandito più un foglio con i relativi adesivi;
  • Un pratico sacchetto di tessuto per i segnalini leggenda.

 

Inizierei dando un piccolo accenno alle miniature. Premetto che non sono minimamente un appassionato di miniature (prediligo infatti il cubismo) e pertanto le uso esclusivamente per la loro praticità; dal punto di vista della meccanica di gioco potrebbero benissimo essere sostituite con qualsiasi altro indicatore, possibilmente di forma cubica.

Ad ogni modo sono esteticamente graziose tanto quelle del gioco base, ma almeno così ne ho comunque sei in più tra cui scegliere. Tanto a me va bene un colore ed una miniatura qualsiasi, purché ovviamente sia rigorosamente il colore blu e la mia miniatura abbia un bel mantello.

I nuovi personaggi possono sembrare più impegnativi da gestire rispetto ai personaggi standard, ma complessivamente le abilità speciali sono molto forti e danno sicuramente alcune soddisfazioni. Ricordatevi tuttavia che se decidete di fare una partita breve non avrete occasione per attivare l’abilità molte volte per cui potrebbe ancora convenirvi uno dei personaggi base, pertanto il mio consiglio è quello di arrivare a spingervi fino a 20PL (Legendary Point) e non oltre (restando attorno alle due ore di gioco).

Come sempre ciascun personaggio ha anche i suoi quattro obiettivi personali, dei quali tre vanno completati per ottenere i segnalini leggenda, che stavolta potrete pescare casualmente grazie al comodo sacchetto di tessuto che trovate in dotazione nella scatola. Il top dei top sarebbe stato prevedere anche dei sacchettini per estrarre casualmente il bestiame blu e quello verde, ma ne apprezzo comunque l’iniziativa.

Personalmente io spesso prediligo - con il consenso degli altri giocatori al tavolo -  rispetto alla pesca fortunosa dei segnalini leggenda, un compenso standard di 2PL per ogni obiettivo realizzato per ridurre a quasi zero la componente di aleatorietà del gioco a favore di una interazione tra giocatori più strategica.

Le due carte Joker
Carte storia e poker

Molto bella l’introduzione nel gioco delle due carte poker Joker, che non hanno valore predefinito ma funzionano esattamente come clone di una carta qualsiasi già presente nella propria mano (e che pertanto va svelata ai giocatori avversari quando si giocherà il joker).

Questa espansione inoltre introduce ulteriori carte storie con gli stessi requisiti del gioco base, tuttavia più forti di esse; oltre a migliorare le ricompense che ora diventano molto appetibili, prevedono quasi sempre anche delle penalità per tutti coloro che non hanno contribuito alla realizzazione della carta stessa, rendendo il gioco stesso più spietato. Suggerisco di mescolare tali carte storia con quelle dell’altra espansione per arrivare ad ottenere 40 carte e sostituirle completamente rispetto a quelle del gioco base.

Carte emporio nuove

Uno dei pezzi forti di questa espansione sono proprio le nuove carte emporio, suddivise equamente in tre categorie Fondina (oggetto generico), Cavallo da tiro (cavalcatura) e Peacemaker (arma).

La fondina è un oggetto generico e permette durante uno scontro di eliminare anche carte della propria mano per abbassare ulteriormente la carta giocata dall’avversario.

Il cavallo da tiro è comprensibilmente una cavalcatura e permette di trasportare due segnalini bestiame. Potrebbe essere di importanza vitale il suo miglioramento in quanto permette di fare quattro passi invece di tre: tra un ranch e la stazione dei treni o un altro ranch ci sono sempre sei spazi, per cui la prima azione per andare al ranch, la seconda per catturare le due mucche e la terza per spostarsi alla destinazione usando anche una carta sprint. Ricordo infatti che liberare il bestiame non richiede una mossa.

Il peacemaker invece è l’arma più potente di tutte perché permette di guadagnare gratuitamente un punto marshall/ricercato in più ogni volta che traffichiamo mucche o rapiniamo/arrestiamo un altro giocatore. Se migliorato porta inoltre 2PL a fine partita.

Piccola grande critica: la combo di queste due carte è troppo forte e palesemente sbilanciata verso l’avanzamento sul tracciato marshall. Basta farla anche una sola volta per ottenere almeno tre avanzamenti sul tracciato marshall, almeno 4 PL come minimo e un centinaio di dollari puliti sommando le ricompense tracciato con quelle ottenute dai segnalini bestiame. Oltretutto se il bestiame ti permette di ottenere una mossa extra, l'occasione di fare ulteriori 3PL al cabaret è letteralmente dietro l'angolo... Il pericolo di runaway leader in questo caso è molto, molto sentito (soprattutto se sei l'unico a fare questa mossa).

Le nuove carte bandito
Carte bandito

E per concludere ecco servito il pasticcino, o se preferite la ciliegina sulla torta: la variante bandito.

Grazie a questa espansione ogni bandito riporta sotto di esso un numero univoco (grazie al foglio degli adesivi da 1 a 6). Ogni volta che una persona entra nel territorio di un bandito come prima cosa si gira una delle diverse carte bandito e si legge l’effetto corrispondente al numero riportato sul fondo del bandito stesso.

Ogni carta riporta sei possibilità: una scritta neutrale, due situazioni positive (in caso di vincita) e tre situazioni negative (in caso di sconfitta o comunque molto svantaggiose per il giocatore). Dopo aver applicato l’effetto della carta bandito al giocatore si procede allo scontro tra il giocatore e il bandito stesso.

La meccanica di gioco non cambia minimamente ma va comunque ad aggiungere una componente di rischio o fortuna che potrebbe cambiare l’esito dello scontro.

Conclusioni

Fondina, Peacemaker e Cavallo da tiro
Come avrete sicuramento capito sono pienamente soddisfatto di come questa espansione vada ad integrarsi perfettamente nelle meccaniche del gioco base senza appesantirlo o stravolgerne le regole.

Se il gioco base di Western Legend vi piace, posso garantirvi che questa gustosa espansione vi darà grosse soddisfazioni e merita sicuramente i soldi spesi. Grazie ad essa infatti oltre ad avere 21 personaggi tra cui scegliere (suggerisco il seguente draft iniziale: un personaggio a te, uno scartato e tutti gli altri al vicino) aumenta notevolmente la versatilità delle partite stesse.

Se i giocatori hanno già qualche partita alle spalle e non soffrono di paralisi d’analisi tale espansione riduce sensibilmente il pericolo di downtime in quanto spinge i giocatori verso strategie più remunerative ma prestabilite. Oltretutto la combo di cui vi parlavo sopra permette di avvicinarsi più velocemente alla fine del gioco, per cui arriverete al traguardo dei 20 PL nello stesso tempo in cui una volta arrivavate ai primi 10PL.

Io vi ho avvisati: se è la vostra prima partita o dovete spiegarlo per la prima volta giocate solo con il gioco base, togliendo oltretutto anche tutti i segnalini bestiame. A partite dalla seconda/terza partita acquistate dimestichezza con il bestiame per capirne tutte le potenzialità che esso comporta. Dalla quarta in poi, se lo vorrete, espandete il gioco più che mai…

Grazie per avermi seguito fin qui… e buon gioco a tutti.

Pro:
  • espansione ben integrata con il gioco base;
  • molti personaggi nuovi;
  • nuovi oggetti utilissimi;
  • espansione ricca di contenuti;
  • l'espansione, usata bene, riduce sensibilmente il pericolo di downtime e di trascinamento, anche nelle partite medio/lunghe.
Contro:
  • costo moderatamente sostenuto;
  • i nuovi oggetti creano una combo troppo forte per i giocatori marshall, portandoli ad un turtleing assicurato;
  • l'espansione richiede che tutti sappiano giocarla bene altrimenti si verifica presto il difetto di runaway leader.
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Commenti

Confermo che la combo evidenziata è molto forte...io la sto contenendo semplicemente rendendo AZIONE sia la raccolta del segnalino bestiame che la corrispondente consegna. In questo modo si rallenta la corsa (ovviamente ciò impatta anche sulla razzia dei fuorilegge, ma ne vale la pena).

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