Escape the Dark Castle, recensione

In un oscuro castello vi sono dei prigionieri che riescono ad uscire dalle proprie celle sgraffignando da un piccolo forziere l’essenziale per poter fuggire da questo tetro luogo.

Giochi collegati: 
Escape the Dark Castle
Voto recensore:
8,5

Escape the Dark Castle è un gioco di Alex Crispin, Thomas Pike e James Shelton per 1-4 giocatori, edito nel 2017 da Themeborne Ltd. tramite una campagna crowdfunding. Gioco cooperativo si basa su meccaniche di tiro dado e push your luck, con una notevole impronta narrativa.
Il gioco si presenta in maniera semplice ma evocativa con una scatola nera che ha come immagine un castello diroccato avente come sfondo una luna che si erge maestosa nel cielo, il tutto viene saggiamente disegnato in bianco e nero come in un fumetto.

Componenti e set-up

All’interno di questa scatola relativamente piccola ci sono 45 carte capitolo che rappresenteranno le situazioni e gli incontri che noi effettueremo durante la partita, cinque carte boss di cui uno dovrà essere affrontato come sfida finale, sei carte personaggio aventi tre caratteristiche (possanza che è rappresentata dal simbolo pugno, astuzia con l’occhio e sapienza raffigurata tramite un asterisco), 35 carte oggetto che hanno come retro un’immagine delle tre caratteristiche sopracitate in uno sfondo nero avente a sua volta delle crepe bianche, nove dadi capitolo di colore nero con simboli “caratteristiche” bianchi che servono per determinare come si dovranno affrontare i nemici e alcuni tipi di eventi, sei dadi personaggio con base bianca e simboli color nero che rappresentano e delineano le capacità del nostro prigioniero, un blocchetto segnapunti, quattro matite nere, una carta “inizio” che ha come retro la stessa immagine del castello che troveremo nella scatola e quattro carte riepilogo che ci aiuteranno a ricordare alcune regole del gioco.

Ma passiamo direttamente alla preparazione del gioco: per prima cosa uno dei giocatori mescolerà le 45 carte capitolo e poi ne pescherà 15 senza vederle e le posizionerà a faccia in giù al centro del tavolo formando un mazzo, dopo di che si metterà in fondo ad esso la carta boss eseguendo la stessa procedura delle carte capitolo ma scegliendone una delle cinque disponibili e infine, in cima, verrà piazzata la carta “inizio” con il dorso verso l’alto formando il “Castello” che dovremmo affrontare. Successivamente si dovrà mescolare il mazzo delle carte oggetto ponendolo a faccia in giù per poi, insieme ai dadi capitolo che formeranno una “riserva”, piazzarlo accanto al mazzo del Castello.

Dopo di che ogni giocatore prende un segnapunti, una matita e sceglie la scheda di un prigioniero con cui affrontare l’avventura stando attento al nome e ai graffietti nel muro che fa da sfondo all’immagine del personaggio che ci farà capire il quantitativo di simboli caratteristica che compongono il “dado personaggio”.     

ATTENZIONE: si deve sapere che ogni dado capitolo è composto dai tre simboli delle caratteristiche presenti anche nelle schede dei personaggi, tali simboli sono distribuiti equamente (si viene a formare una sorta di dado a tre facce con tre coppie identiche di simboli diversi) mentre per i dadi personaggio il discorso cambia perché hanno due facce dove si possono vedere una coppia di simboli identici che si trovano all’interno di uno scudo definibile come “Faccia doppia”. Durante la partita, quando almeno un giocatore dovrà tirare il proprio dado personaggio e otterrà quest’ultimo risultato, allora significherà essenzialmente due cose: ha superato una prova oppure è riuscito a bloccare l’attacco di un mostro oltre che a colpirlo (se i simboli sono adeguati).

Bene, adesso siete pronti, ma ricordatevi che dovete segnare nei vostri segnapunti i punti vita iniziali (PV) che in base al numero dei giocatori variano: due giocatori partono rispettivamente con 18 PV, tre giocatori inizieranno con 14 PV a testa mentre in quattro giocatori ognuno avrà 12 PV. A questo punto si gira la carta capitolo “inizio” e si legge il prologo della storia che ci farà pescare un numero di carte oggetto, pari ai giocatori, che verranno distribuite equamente tra tutti i personaggi.

Svolgimento del gioco

Se pensate che Escape the Dark Castle si giochi con un ordine precisato di turni stabiliti seguendo un giro orario o antiorario vi sbagliate di grosso: in questo gioco non vi è un ordine di turno. Se pensate che ci sia un “capo” per decidere cosa fare in caso ci sia un’incertezza nel gruppo vi sbagliate di grosso. Se credete che tutto diventi caotico e che ci possa essere l’influenza del giocatore dominante mi spiace contraddirvi, ma vi state ancora sbagliando.

Ebbene sì, abbiamo a che fare con un gioco cooperativo ben strutturato dove i giocatori dovranno collaborare per riuscire ad affrontare il boss finale e uscire dal castello vincendo la partita. Quello che defineremmo ordine del turno si riduce ad indicare chi dovrà pescare la carta capitolo della dimensione di 104x148 che verrà girata a mo’ di libro dando la sensazione di leggere un piccolo librogame. Tuttavia i giocatori dovranno stare attenti su chi ricadrà la scelta di pescare perché alcune carte capitolo possono avere delle conseguenze spiacevoli che bersagliano solo colui che pesca e questo dettaglio si identifica con un “Tu” nel testo della carta.

Quando viene girata una carta capitolo ci sono quattro possibili cose da osservare, per prima cosa l’immagine (di luoghi, incontri, nemici, ecc...), il testo in corsivo che il regolamento consiglia di leggere per non perdere quell’atmosfera che il gioco cerca di dare, le istruzioni (scritte normalmente) che possono rappresentare vari effetti o regole per superare determinati luoghi o prove e infine, se si tratta di un mostro, le statistiche che vengono rappresentate in basso a sinistra da una combinazione di simboli tra possanza, astuzia e/o sapienza prefissate, più da un’icona di un uomo che ci chiede di lanciare ulteriori dadi capitolo pari al numero dei giocatori stabilendo tutti quelli che devono essere piazzati accanto alla carta: in sostanza si determina come dovrà essere affrontato e i punti vita del nemico prima di continuare il nostro viaggio nel castello. Non ci dobbiamo dimenticare che in basso a destra, in una carta capitolo mostro/boss, vi sono i danni che infligge ogni volta che viene colpito ma non viene ucciso.

E qui si entra nel combattimento, che in sostanza si divide in turni ma viene eseguito dai giocatori in contemporanea. Quindi in un turno di combattimento vi sono due fasi rappresentate da:

  1. attacco: ogni giocatore lancia il proprio dado personaggio e se ottiene un simbolo caratteristica uguale ad uno dei dadi capitolo piazzati accanto la carta mostro allora lo ha colpito e gli toglie un dado che va messo nella riserva iniziale. Se ottiene una “faccia doppia” avrà colpito due volte una medesima caratteristica togliendo al mostro due dadi corrispondenti alle immagini del dado doppio. La cosa divertente è che i giocatori stabiliscono liberamente come effettuare i colpi cercando di ottimizzare i risultati ottenuti.
  2. difesa: coloro che hanno ottenuto una “faccia doppia” effettueranno un blocco non subendo alcun danno mentre tutti gli altri dovranno subire un numero di danni pari al numero stampato, in basso a destra, della carta capitolo mostro.

Durante il combattimento, ma prima dell’inizio di ogni singolo turno, il gioco ci permette di scegliere quale carta oggetto utilizzare (vale per tutti i giocatori) e/o riposare a patto che almeno un giocatore partecipi allo scontro.

L’azione di riposo consiste nel rimanere fuori dal combattimento evitando automaticamente i danni del mostro e di recuperare un punto vita a patto di non lanciare il dado personaggio per attaccare. I giocatori possono ripetutamente riposare sapendo che gli altri avranno meno possibilità di uccidere l’avversario, questo rende il gioco estremamente interessante in quanto dobbiamo cercare di gestire i punti vita di tutti e le scelte, su chi partecipa e chi riposa, vanno in relazione alle statistiche dei personaggi rapportate ai dadi capitolo che devono essere tolti dal mostro.

Esempio: tre giocatori hanno rispettivamente 10, 15 e 7 punti vita e incontrano un mostro che ha cinque dadi capitolo suddivisi in 2 di astuzia, 2 di possanza e 1 di sapienza; il terzo giocatore che ha sette punti vita decide di riposare mentre gli altri vanno in mischia per attaccare il mostro e ottengono una “faccia doppia” col simbolo sapienza e un risultato di possanza eliminando un dado di sapienza (in quanto c’è né solo 1) e 1 di possanza senza uccidere il mostro. Così, quest’ultimo, nella seconda fase, effettua il suo attacco infliggendo 3 danni che vengono bloccati dal primo giocatore ed evitati dal terzo che recupera 1 PV andando a 8, ma il secondo prigioniero, avente 15 PV, li subisce scendendo a 12. Se nessuno avesse ottenuto la faccia doppia allora sia il primo che il secondo giocatore avrebbero subito tre danni ciascuno. Qui viene il bello perché il secondo giocatore è debole in astuzia (il suo dado personaggio presenta solo una faccia di astuzia) e in questo caso deve consultarsi con gli altri per capire se continuare il combattimento o riposare prima di iniziare il secondo turno, ma potrebbe anche cercare di sacrificarsi partecipando per far si che il giocatore con meno punti vita possa recuperare un altro punto; tutto ciò permette un dialogo costante tra i giocatori facendo sì che ci sia sempre un’interazione costante tra di loro.     

ATTENZIONE: non sottovalutate le regole speciali di combattimento che possono influenzare lo scontro a favore della creatura/boss rendendo la sfida contro il nemico più temibile.
Vi posso assicurare che tali regole possono fare la differenza e se le si sottovaluta potrebbero favorire la vostra sconfitta: le creature dell’oscuro castello sono veramente spietate.

Quando l’ultimo dado capitolo viene tolto il mostro muore e si può pescare una sola carta dal mazzo oggetti (pensavate che me lo fossi dimenticato). Tale mazzo si dimostra molto utile perché potete trovare oggetti come pozioni, armi, armature e reliquie magiche che vi possono aiutare per alterare il lancio dei dadi, cancellare dadi capitolo dei mostri (i dadi sono riposti nella riserva iniziale e può essere ucciso più facilmente in quanto c’è un simbolo in meno da togliere), recuperare punti vita o per proteggervi da possibili ferite.

Oltre a tutto ciò le carte oggetto descrivono quando possono essere utilizzate e ogni prigioniero ne può tenere fino ad un massimo di due. Se vengono pescati oggetti per una carta capitolo e tutti i giocatori hanno già il loro quantitativo massimo di carte oggetto allora quelle pescate vengono messe momentaneamente al centro del tavolo quindi i giocatori cercheranno di capire cosa tenere, prendere e/o cosa scambiarsi per meglio ottimizzare la probabilità di sopravvivere nell’oscuro castello mentre le carte che rimangono al centro del tavolo e che non vengono prese vengono poste nell’apposita pila degli scarti (accanto al mazzo oggetti).

ATTENZIONE: quando si pesca dal mazzo oggetti si deve decidere chi deve pescare. All’apparenza sembra che non infici sul gioco ma vi sono delle carte capitolo che inficiano anche sul mazzo e su colui che pesca. Questo dettaglio sarà rafforzato nelle espansioni che aggiungeranno carte particolari che possono essere addirittura negative. Però oggettivamente si può dire che per molti giocatori può essere allettante combattere in quanto si avrebbe come premio una carta oggetto e questo meccanismo di ricompensa induce i partecipanti a rischiare per avere qualcosa.   

Quando non si incontra un mostro ma un luogo o un personaggio alleato e possibile che la carta capitolo ci possa chiedere una scelta di gruppo e qua si potrebbe pensare che un singolo giocatore possa influenzare la decisione degli altri, ma come descritto nel regolamento questo è un gioco subdolo perché la stessa struttura del gioco a mo’ di librogame impedisce ad un giocatore esperto di capire se la sua scelta è la più efficiente e quindi anche il giocatore neofita può dire la sua rimanendo su una scelta più prudente o di rischiare pescando la successiva carta capitolo. Sta di fatto che la semplicità di questo gioco ci aiuta a non allungare troppo i discorsi permettendo ai giocatori di accordarsi abbastanza velocemente.

Il gioco può essere giocato anche in solitario, in questo caso vanno presi due personaggi e tutti gli effetti dove vi è scritto “per ogni giocatore” viene tradotto come “ogni personaggio” mentre per le carte capitolo che colpiscono colui che pesca la carta va risolta così: il giocatore sceglie quale personaggio viene coinvolto e poi pesca la carta capitolo che bersagliera esclusivamente quel personaggio se vi è la dicitura “Tu”.

Come scritto in precedenza la vittoria si ottiene affrontando il Boss e uscendo dal castello, ma questo gioco è un Dark e trovo più interessante parlare della sconfitta dell’intero gruppo che avviene non appena almeno un personaggio scende a 0 Punti Vita, lo si potrebbe interpretare così: la morte di uno equivale alla sconfitta degli altri che vedendo il proprio compagno morire capiscono che anche per loro non c’è più alcuna speranza.

Conclusioni

Escape the Dark Castle mi ricorda un “librogame” destrutturato, stupisce per la sua semplicità e scala bene indipendentemente dal numero di giocatori. Si nota che l’atmosfera del gioco viene ottenuta tramite una mescolanza tra immagini e una narrazione non predominante come nei giochi attuali ma che vuole essere da contorno per creare un’ambientazione Dark rendendo i disegni, rigorosamente in bianco e nero, più vivi grazie all’ausilio dell’immaginazione umana che ci permette di fantasticare su ciò che vediamo e che ascoltiamo/leggiamo.
L’interazione è continua: si possono effettuare scelte prima, durante e dopo una carta capitolo, nel combattimento (grazie all’azione riposo e all’utilizzo di carte oggetto) i giocatori devono sempre decidere come affrontare il nemico turno per turno sfruttando le statistiche dei personaggi allo scopo di dar tempo agli atri di recuperare la loro salute o per cercare di sconfiggerlo velocemente. Oltre a tutto questo, grazie alle sue condizioni di sconfitta, il gioco costringe i partecipanti a collaborare costantemente permettendo un coinvolgimento più attivo che favorisce una maggiore immersione dentro a questo castello fatto di trappole e sfide.    

Certo, per aumentare la longevità del gioco, va preso col giusto verso: vivere un’avventura Dark. È meglio concepire la “lettura” del narrato delle carte capitolo come un “rituale”, ad esempio: la carta capitolo “inizio” la si può concepire come al “C’era una volta...” di una Fiaba e non solo per pescare oggetti senza leggerla.  Oltre a questo gli autori hanno pensato bene nel creare 45 carte e farne pescare solo 15, è vero che da una partita all’altra si possono incontrare le stesse carte ma il loro ordine influenzano le scelte dei giocatori durante l’esecuzione della carta (nel modo di affrontarla) andando a cambiare la partita.

Sicuramente per gli amanti dei “librogame” rappresenta un tentativo ben riuscito ma dovranno constatare che non si tratta più di leggere e poi scegliere (effetto botta e risposta) bensì di un’interazione con le carte, anche se non tutte offrono delle scelte, ma influenzeranno i giocatori sulla decisione di chi pescherà la prossima carta capitolo. Per i giocatori di ruolo risulterà piacevole perché il suo fulcro è il dialogato dove i partecipanti si confrontano ma senza mai dilungarsi troppo, per chi, invece, predilige giochi “euro” troverà questo titolo poco intrigante in quanto potrebbe dar fastidio la forte presenza dell’alea anche se il gioco mira sulla risoluzione delle scelte e non sulle fredde meccaniche.  

Mi sento di darvi un consiglio: cercate di gustarvelo con calma senza farvi prendere dalla voracità di fare più partite una dietro l’altra, lasciate che il narrato possa entrarvi dentro leggendo con la giusta enfasi le descrizioni delle carte, parlate tra di voi continuamente e ogni tanto lasciatelo riposare e quando vi verrà voglia di sfidare l’oscuro castello vedrete che il gioco non perderà il suo fascino garantendovi sempre il giusto divertimento. Fatevi aiutare dalla vostra immaginazione e vedrete che creerete un piccolo racconto un po' Dark che non sempre finirà bene: siete voi che create la storia, non è sola lettura.

C’è da fare un plauso sull’estetica del gioco che è il suo cavallo di battaglia perché si amalgama perfettamente con la meccanica permettendo la giusta immersione nell’oscuro castello: c’è una meravigliosa distribuzione tra l’uso dei dadi composti dai simboli, i termini un po’ antichi (nelle caratteristiche, descrizioni, ecc...), i disegni in bianco e nero che ricordano quelli dei librogame o dei vecchi giochi di ruolo degli anni 80/90 e infine la narrazione che appoggia egregiamente le immagini.

In un gioco del genere la possibile eliminazione di un giocatore diventa un pregio e aiuta a costruire l’effetto Dark costringendo i giocatori a collaborare e magari a essere più prudenti anche se il gioco ci permette di rischiare.

Per le regole che ha e per le meccaniche che adotta è accessibile a tutti anche se sulla scatola vi è scritto da 14 anni in su (probabilmente per il tema) e permette ai neofiti di giocare con giocatori più esperti senza il timore di esporre le proprie idee sulle scelte da effettuare. 

Per quanto riguarda gli aspetti negativi, il limite principale del gioco consiste nella lettura della parte narrata: se si cerca di essere sbrigativi e ci si limita a leggere le istruzioni delle carte il gioco perde in atmosfera risultando solo una sequenza di carte da risolvere. Tuttavia, benché si punti sull’atmosfera tramite una sequenza di incontri, chi cercasse qualcosa di più narrato, quindi una storia più strutturata, potrebbe rimanere deluso.
Inoltre soffre di una certa ripetitività, aspetto che ne mina la longevità ma come vi ho scritto precedentemente è possibile ovviare al problema.

Qualcuno potrebbe definirlo un filler ma se si segue il mio consiglio ci metterete più di 30 minuti senza mai sforare i 45/50 diventando tutt’altra cosa: un gioco da tavolo avventuroso travestito da gioco di carte.  

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Commenti

Sono d'accordo sul voto per chi, come me, ha un rapporto sentimentale con i vecchi librogame EL, di cui questa è un ottima, rispettosa riproposizione da tavolo.
Temo che per chi non faccia parte di questa nicchia il voto cali drasticamente, anche sotto la sufficienza, per la grezzezza e povertà del gamedesign comunemente inteso oggi.

postilla personale sulla natura cooperativa del titolo: per me si coopera quanto due persone che leggono un librogame a paragrafi alternati, chiacchierando in corso sulla trama; per me splende come solitario, ma premetto faccio fatica da sempre a trovare senso e divertimento nei giochi coop in generale, quindi è solo una mia opinione. Complimenti per la rece ben scritta comunque!

Bella rece, secondo te quante partite si fanno prima che diventi ripetitivo?

Ciao. Allora la ripetitività come detto ci sta. La senti se lo giochi in continuazione. Io lo provai già prima di comprarmelo a questo lucca comics del 2024 e devo dire che non mi annoia mai. Ma preferisco dargli tempo tra una partita all'altra ed è questo il segreto: poi mi viene la voglia e dico se si fà un escape perchè mi piace assaporare la sfida contro l'oscuro castello. Il numero delle partite secondo me non è stabilito (troppo soggettivo) è la frequenza che inganna. Se poi inizi a ricordarti le carte e lo giochi in continuazione allora lo uccidi. Ma se il ricordo delle carte è mitigato dalla qualità del gioco (tante partite a distanza l'una dall'altra) allora si possono fare "infinite" partite senza mai annoiarsi. Anche cambiare gli interpreti al gioco aiuta. 

Thegoodson scrive:

Sono d'accordo sul voto per chi, come me, ha un rapporto sentimentale con i vecchi librogame EL, di cui questa è un ottima, rispettosa riproposizione da tavolo.

Temo che per chi non faccia parte di questa nicchia il voto cali drasticamente, anche sotto la sufficienza, per la grezzezza e povertà del gamedesign comunemente inteso oggi.

postilla personale sulla natura cooperativa del titolo: per me si coopera quanto due persone che leggono un librogame a paragrafi alternati, chiacchierando in corso sulla trama; per me splende come solitario, ma premetto faccio fatica da sempre a trovare senso e divertimento nei giochi coop in generale, quindi è solo una mia opinione. Complimenti per la rece ben scritta comunque!

Si, io lo valuto come quel librogame stile anni 80/90 e oggettivamente ci riesce molto bene. A livello soggettivo per me è più alto, hanno fatto un bel lavoro scegliendo il bianco e nero. 

Beh non lo reputo più come nicchia solo perchè i librigame hanno ripreso e penso che anche chi piaccia i giochi di ruolo sappia apprezzarlo. Questo punto comunque è insidioso, ma sono ottimista. 

Il cooperativo deve piacere, è uno stile. Si, effettivamente a chi non piace il gioco perde tanto. 

Per me massimo un 6, l'ho rivenduto dopo 1 partita. Poca ambientazione, nessuna differenza sostanziale tra i personaggi, meccaniche e decisioni poco interessanti. La sola cosa che salvo è la grafica. Peccato, occasione mancata!

In ogni caso, complimenti per la dettagliata recensione. Ottimo lavoro!

Fabrizio scrive:

Per me massimo un 6, l'ho rivenduto dopo 1 partita. Poca ambientazione, nessuna differenza sostanziale tra i personaggi, meccaniche e decisioni poco interessanti. La sola cosa che salvo è la grafica. Peccato, occasione mancata!

In ogni caso, complimenti per la dettagliata recensione. Ottimo lavoro!

Mi spiace che non ti sia piaciuto. Giusto così. Grazie 

Ottima recensione! Io avrei omesso di mettere il voto, in quanto è la singola esperienza a determinarlo e la mia è emblematica e si riassume con "il gioco preferito di mia madre".

Lockdown, si rispolvera qualche gioco a lungo dimenticato per passare il tempo, in 2 mesi 4 partite in 2 ad Arkham Horror seconda edizione, io e la mamma ultrasettantenne. Provato anche con altri, da Pandemic a Gino Pilotino, ma la lunghezza in quel periodo non spaventava e AH riusciva a riempire i pomeriggi (e le sere pure...) tra lanci di dado e lettura di situazioni fantastiche e tenebrose, con qualche piccola condivisione di pensiero su dove andare e cosa fare, facendola divertire molto senza troppe elucubrazioni "che a pensar massa dopo me vien el mal de testa". Poi si torna liberi e la magia finisce.

Mi metto alla ricerca di un gioco che possa ancora far si che sia lei a chiedermi di giocare, magari con caratteristiche simili ma durata limitata. Un'impresa: ma ETDC sembra promettente. Recupero il base appena esce in italiano e ci sfondiamo di partite.

Connubio perfetto: lei non bada molto alle descrizioni, ma già le sole IMMAGINI la solleticano e incuriosiscono, non si stanca mai di tirare i dadi e di vedere dove si va a finire; oggetti e caratteristiche semplici e facili lo rendono leggero e godibile. Mi chiede SPESSO di giocare.

Recupero le espansioni e pure la collector, tanto le carte le leggo io che lei non ci vede bene senza occhiali. A quel punto provo ad alzare l'asticella, inserisco le maledizioni, i tratti iniziali dei personaggi... non funziona, la sovrastruttura la infastidisce, perde l'IMMEDIATEZZA.

Si torna a giocarlo liscio, meno spesso perché IO GIOCATORE MI ANNOIO e tento di proporre altro. Poi passano i mesi, diminuisce il tempo, lei invecchia e fa sempre più fatica. Ma se ad oggi tornassi a proporglielo, son sicuro che direbbe SUBITO!

Ecco, rispetto al resto (ho anche i One Deck, Minirogue, Turno di guardia già più complesso, per salire a cose più cicciose che ahimé nn riesco mai a giocare) se devo dire perché SI a ETDC è il fatto che grazie a uno stile unico, regole semplici e intavolabilità a velocità iperluce può davvero divertire dai 10 ai 99 anni, senza essere un gioco di destrezza o di carte più o meno canonico, con un'atmosfera che comunque è tutta sua.

E poi è il gioco preferito della mamma <3

Roncobear scrive:

Ottima recensione! Io avrei omesso di mettere il voto, in quanto è la singola esperienza a determinarlo e la mia è emblematica e si riassume con "il gioco preferito di mia madre".

Lockdown, si rispolvera qualche gioco a lungo dimenticato per passare il tempo, in 2 mesi 4 partite in 2 ad Arkham Horror seconda edizione, io e la mamma ultrasettantenne. Provato anche con altri, da Pandemic a Gino Pilotino, ma la lunghezza in quel periodo non spaventava e AH riusciva a riempire i pomeriggi (e le sere pure...) tra lanci di dado e lettura di situazioni fantastiche e tenebrose, con qualche piccola condivisione di pensiero su dove andare e cosa fare, facendola divertire molto senza troppe elucubrazioni "che a pensar massa dopo me vien el mal de testa". Poi si torna liberi e la magia finisce.

Mi metto alla ricerca di un gioco che possa ancora far si che sia lei a chiedermi di giocare, magari con caratteristiche simili ma durata limitata. Un'impresa: ma ETDC sembra promettente. Recupero il base appena esce in italiano e ci sfondiamo di partite.

Connubio perfetto: lei non bada molto alle descrizioni, ma già le sole IMMAGINI la solleticano e incuriosiscono, non si stanca mai di tirare i dadi e di vedere dove si va a finire; oggetti e caratteristiche semplici e facili lo rendono leggero e godibile. Mi chiede SPESSO di giocare.

Recupero le espansioni e pure la collector, tanto le carte le leggo io che lei non ci vede bene senza occhiali. A quel punto provo ad alzare l'asticella, inserisco le maledizioni, i tratti iniziali dei personaggi... non funziona, la sovrastruttura la infastidisce, perde l'IMMEDIATEZZA.

Si torna a giocarlo liscio, meno spesso perché IO GIOCATORE MI ANNOIO e tento di proporre altro. Poi passano i mesi, diminuisce il tempo, lei invecchia e fa sempre più fatica. Ma se ad oggi tornassi a proporglielo, son sicuro che direbbe SUBITO!

Ecco, rispetto al resto (ho anche i One Deck, Minirogue, Turno di guardia già più complesso, per salire a cose più cicciose che ahimé nn riesco mai a giocare) se devo dire perché SI a ETDC è il fatto che grazie a uno stile unico, regole semplici e intavolabilità a velocità iperluce può davvero divertire dai 10 ai 99 anni, senza essere un gioco di destrezza o di carte più o meno canonico, con un'atmosfera che comunque è tutta sua.

E poi è il gioco preferito della mamma <3

Non ho parole. Mi hai emozionato. Bellissima storia. 

Ritratto di Rez

Voto 6 anche per me. Possiamo costruirci sopra tutti i castelli di carta che vogliamo  ( castelli😅) ma se io tiro male e l'altro con me tira male, l'avventura in tre turni è già bella che finita...  Da giocatore american cmq per me il dado qui comanda troppo, così come la pesca degli oggetti e anche la sequenza dei mostri... Bella l'ambientazione per carità, ma il resto...

Da giocatore ti do ragione su quasi tutto, tranne sull'alea del dado che per me è solo musica. Il problema reale, per come la vedo, sono le carte oggetto: contengono troppe versioni di cose pseudo inutili come mele e pozioni, rendendo bassa la percentuale di uscita di cose effettivamente utili. L'unica house rule che avevo iniziato ad applicare infatti era l'uso di una sola carta per tipo nel mazzo oggetti; non risolve totalmente (data anche la spesso forte situazionalità degli stessi), ma rendeva meno dipendente dalla pesca la buona riuscita delle scelte singole partite.

Riporto questo stralcio di opinione che ho letto su BGA. Ovviamente evito di mettermi a tradurlo.

I don't mind difficult games, but this game is won by luck, not strategy. Combat is usually better to avoid, since damage is hard to recover. Items that heal you will usually heal 1 HP of one character, but combat to get such items usually causes much more damage to everyone involved. You will never feel like a badass using your awesome loot to mow down enemies; if you win, you will be close to death, and you will owe that victory to lots of lucky cards and dice rolls and chickening out of fights when possible.

There is unintuitive symbology. Might is a fist (got it), Cunning seems to be a very oblong eyeball (huh?), and Wisdom is an asterisk (huh?). Not a huge deal, but better icons for Cunning and Wisdom would have been appreciated. It also is hard to reconcile in your mind. If, for example, the enemy has 1 Wisdom die, then you must roll a Wisdom symbol on your character die to defeat it. So, what part of properly aiming and using a weapon incorporates Wisdom?

Since no one chapter is related to another and no item is associated with any chapter, this can feel disconnected. Some logistical issues will arise. [...] You will proceed and, finally, meet the boss, who apparently hangs out in front of you [...]

Combat isn't very interesting and is usually better avoided. [...] Enemies will usually automatically do 1-3 damage to EACH character in close combat. Killing a monster that has 10 health and is damaging each character for 2 HP each round can yield you as little as a single item. Again, it is almost always preferable to avoid combat.

Quiz mese scrive:

Riporto questo stralcio di opinione che ho letto su BGA. Ovviamente evito di mettermi a tradurlo.

I don't mind difficult games, but this game is won by luck, not strategy. Combat is usually better to avoid, since damage is hard to recover. Items that heal you will usually heal 1 HP of one character, but combat to get such items usually causes much more damage to everyone involved. You will never feel like a badass using your awesome loot to mow down enemies; if you win, you will be close to death, and you will owe that victory to lots of lucky cards and dice rolls and chickening out of fights when possible.

There is unintuitive symbology. Might is a fist (got it), Cunning seems to be a very oblong eyeball (huh?), and Wisdom is an asterisk (huh?). Not a huge deal, but better icons for Cunning and Wisdom would have been appreciated. It also is hard to reconcile in your mind. If, for example, the enemy has 1 Wisdom die, then you must roll a Wisdom symbol on your character die to defeat it. So, what part of properly aiming and using a weapon incorporates Wisdom?

Since no one chapter is related to another and no item is associated with any chapter, this can feel disconnected. Some logistical issues will arise. [...] You will proceed and, finally, meet the boss, who apparently hangs out in front of you [...]

Combat isn't very interesting and is usually better avoided. [...] Enemies will usually automatically do 1-3 damage to EACH character in close combat. Killing a monster that has 10 health and is damaging each character for 2 HP each round can yield you as little as a single item. Again, it is almost always preferable to avoid combat.

Mah. È un opinione, giusto così. Peccato. Non mi sento proprio di giudicarlo così. Oggettivamente parlando è un librogame destrutturato. Ci sta che una persona possa essere più tecnica. Ho cercato di far capire quello che il gioco tenta di dare. Poi può fallire nell'intento. Peccato. 

No caro, non è "un'opinione", non è "giusto così". Questa cosa, che non oso nemmeno definire gioco, NON è un librogame destrutturato. Un librogame ha soprattutto una trama e una crescita del personaggio, ma non mi interessa criticare la mancanza di essi. Non è questione di essere più o meno tecnici, quello che è OGGETTIVO è che la strategia migliore per vincere sia quella di evitare i combattimenti e non è nemmeno difficile da notare. Pertanto il gioco risulta "scollatissimo", se non sbaglio terminologia, e - sempre per semplice conseguenza logica - il tuo voto di 8,5 è una colossale corazzata Potemkin.

Assurdo che nella tua recensione tu non ne abbia parlato. Questo gioco PUÒ avere fallito nel suo intento? Mi viene da ridere. Meglio se ti anticipo, prima che tu recensisca anche il sequel: Escape the dark sector ha addirittura assurdità aggiuntive. Per favore, astieniti dal parlarne bene. Anzi, astieniti del tutto da future recensioni. Grazie.

Quiz mese scrive:

 Anzi, astieniti del tutto da future recensioni. Grazie.

Io abbasserei un bel po' i toni, la Tana non credo sia il giusto luogo per commenti di tale bassezza

Francesco Rimini scrive:

 

Quiz mese scrive:

 

 Anzi, astieniti del tutto da future recensioni. Grazie.

 

 

Io abbasserei un bel po' i toni, la Tana non credo sia il giusto luogo per commenti di tale bassezza

 

Siamo di fronte a una recensione totalmente fuorviante, che potenzialmente avrebbe fatto buttare via i soldi a chi si fosse fidato. Poi l'autore, trovatosi di fronte al testo che ho riportato, fa il filosofo e risponde "è un'opinione, giusto così". E sarebbe il mio commento a non essere degno della Tana? È un'opinione, giusto così.

Non è mio interesse continuare la polemica, ma per la miseria, questa recensione lede la Tana stessa. Un testo così entusiasta me lo aspetterei solo da chi vuole rivendere la sua copia al prezzo più alto possibile.

Quiz mese scrive:

Sarebbe il mio commento a non essere degno della Tana?

 

La tua opinione tecnica o il tuo giudizio sul gioco sono certamente degni di stare in Tana, il finale del tuo commento invece è una totale mancanza di stile 

Quiz mese scrive:

No caro, non è "un'opinione", non è "giusto così". Questa cosa, che non oso nemmeno definire gioco, NON è un librogame destrutturato. Un librogame ha soprattutto una trama e una crescita del personaggio, ma non mi interessa criticare la mancanza di essi. Non è questione di essere più o meno tecnici, quello che è OGGETTIVO è che la strategia migliore per vincere sia quella di evitare i combattimenti e non è nemmeno difficile da notare. Pertanto il gioco risulta "scollatissimo", se non sbaglio terminologia, e - sempre per semplice conseguenza logica - il tuo voto di 8,5 è una colossale corazzata Potemkin.

Assurdo che nella tua recensione tu non ne abbia parlato. Questo gioco PUÒ avere fallito nel suo intento? Mi viene da ridere. Meglio se ti anticipo, prima che tu recensisca anche il sequel: Escape the dark sector ha addirittura assurdità aggiuntive. Per favore, astieniti dal parlarne bene. Anzi, astieniti del tutto da future recensioni. Grazie.

Non pensavo ne di essere offensivo ne di aver creato un problema sulla tana. Il gioco in questione offre le sue possibilita e l'ho giocato tante volte fino a darmi la giusta esperienza per poterlo recensire. Il gioco rende bene oggettivamente parlando e uno può essere in disacordo. 

Non volevo offendere nessuno e non volevo offenderti nel personale. È giusto che tu dica la tua. Non mi aspettavo una reazione del genere, questo mi stupisce. È giusto che uno possa avere una sua opinione. Se faccio una recensione del genere è perchè ho visto queste potenzialità. Forse il voto così alto può essere criticato e ci sta. Ma questo è un gioco di atmosfera e non ha l'obbiettivo di creare qualcosa di più strutturato e lo fa molto bene. Si vede che ricerchi qualcosa di più e va bene, non c'è nulla da dire.

Per quanto riguardo alle mie recensioni posso dire che ne farò altre in quanto mi prendo la responsabilità di quello che scrivo e di quello che sento, poi sulle similitudini e riferimenti ai film per definire ciò che ho scritto che hai inserito poco mi interessano: ripeto se ti ho offeso in qualche modo mi scuso, mi pareva di aver risposto con rispetto ed educazione. 

Quiz mese scrive:

Francesco Rimini scrive:

 

 

Quiz mese scrive:

 

 Anzi, astieniti del tutto da future recensioni. Grazie.

Io abbasserei un bel po' i toni, la Tana non credo sia il giusto luogo per commenti di tale bassezza

 

 

 

Siamo di fronte a una recensione totalmente fuorviante, che potenzialmente avrebbe fatto buttare via i soldi a chi si fosse fidato. Poi l'autore, trovatosi di fronte al testo che ho riportato, fa il filosofo e risponde "è un'opinione, giusto così". E sarebbe il mio commento a non essere degno della Tana? È un opinione, giusto così.

Non è mio interesse continuare la polemica, ma per la miseria, questa recensione lede la Tana stessa. Un testo così entusiasta me lo aspetterei solo da chi vuole rivendere la sua copia al prezzo più alto possibile.

Il gioco non lo conosco e non mi esprimo in merito sulla bontà dello stesso o della recensione.

Ci sta che tu o altri non siate d'accordo con quanto scritto, puoi pubblicare a tua volta una recensione, puoi anche solo far presente nei commenti cosa ne pensi e le tue osservazioni.

Ma il recensore ha usato sempre toni educati e pacati, ed è opportuno replicare nel medesimo modo.

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