Emira

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Emira
Voto recensore:
6,2
In Emira voi impersonate dei ricconi arabi impegnati nella ricerca di donne adatte al proprio harem. Ognuno di voi ha le sue necessità ed esigenze, rappresentate su una carta obiettivo scelta casualmente che vi viene fornita all’inizio del gioco. Le principesse che raccoglierete nel vostro harem devono possibilmente ben assortirsi per coprire tutte le vostre necessità: culinarie, culturali, romantiche e domestiche. Se queste necessità non fossero coperte, allora avrete bisogno di un maggior numero di principesse per vincere effettivamente il gioco.
Visto così sembrerebbe un gioco decisamente maschilista ma in realtà, a parte il concetto di harem che potrebbe non rispecchiare le vostre credenze religiose, il gioco mette in luce l’aspetto contrario: sono le principesse a scegliere voi! E vi sceglieranno in base a dei criteri decisamente più materialisti dei vostri, in ordine di preferenza: l’aspetto fisico, lo status sociale, il palazzo più grande e la maggior quantità di denaro posseduto. Ognuna ha i suoi gusti, mostrati sulla carta che la rappresenta. Una volta che una principessa vi avrà scelto, questa si insedierà nel vostro palazzo senza che possiate aprire bocca e sarete costretti a mantenerla. Nel caso non lo faceste, allora una donna a caso del vostro harem se ne andrà (magari quella che vi era più utile).

Come funziona il gioco:
Ad ogni turno sarà estratta una nuova principessa da assegnare e, dopo di ciò e dopo aver raccolto gli introiti derivati dalle vostre carovane di spezie e da una rendita di base, ognuno avrà la possibilità di investire in una e una sola azione fra quelle disponibili ogni turno.
Le azioni possibili sono:
- comprare una carovana di spezie piccola (vi dà un introito pecuniario ogni turno finché non si esaurisce)
- comprare una carovana di spezie grande (come sopra ma è più costosa e rende di più)
- comprare un’ala di palazzo (per fare alloggiare nuove principesse: nel corpo principale di partenza ce ne stanno solo due)
- comprare un miglioramento estetico (migliora il vostro appeal: ne esistono di 3 tipi, sostanzialmente identici)
- comprare la carta status (migliora il vostro status: è una carta ogni turno diversa come costo e valore)
- comprare un cammello (serve per ottenere sconti sulle aste)
- chiedere la carità se siete “poveri”.
Ogni specifica azione può essere svolta da un solo giocatore. Quindi, se per questo giro voi comprate una sezione di palazzo, nessun’altro potrà farlo.

Essendo importante l’ordine di scelta, il gioco fa lanciare un’asta ogni volta all giocatore di turno e chi la vince è costretto a pagare la cifra offerta, oltre a quella necessaria ad acquistare il bene voluto. Badate bene che chi lancia l’asta NON deve dichiarare il bene che vuole acquistare prima, quindi si finisce spesso per rilanciare alla cieca non sapendo neanche se ciò è veramente utile. Il possesso di cammelli, poi, autorizza a non pagare un certo ammontare di soldi offerti in asta (non però di quelli per acquisire un miglioramento) e spesso l'asta è sostanzialmente inutile, in quanto gli sconti sulle offerte donati dai cammelli posseduti fanno sì che si acquisti in semplice "ordine di numero di bestie possedute". Anche perché spendere soldi per vincere queste aste non è detto che porti effettivi benefici: non sempre chi sceglie per primo vuole quello che vuoi tu. Inoltre, spesso una scelta vale l'altra, almeno alla luce delle conoscenze del momento.

Quando tutti hanno avuto la possibilità di comprare un bene, la principessa di turno viene assegnata.In caso fosse indecisa, essa rimarrà in sospeso finché un emiro non avrà fatto l’azione utile per accaparrarsela rompendo le sue incertezze.
Alcune delle principesse hanno anche dei vantaggi o degli svantaggi secondari loro applicati. Le più interessanti danno sconti su futuri acquisti di un determinato tipo oppure concedono punti status con le loro abilità di danza o canto. Quelle peggiori invece possono succhiarvi l’anima... del portafogli in fase di mantenimento, obbligarvi ad una lunga luna di miele o devastarvi il palazzo con i loro festini.
Simpatica anche la presenza intrusiva fra le principesse di un principe dongiovanni che ruba una principessa a chi ne ha di più.

Una volta che avrete mantenuto, con un costo fisso cadauna, le principesse del vostro harem, siete pronti per un nuovo turno di gioco.

In tutta la mia descrizione ho volutamente trascurato le carte evento, che possono essere comprate e giocate durante il gioco. L’ho fatto perché sono sostanzialmente delle carte con effetti secondari raramente utili da giocare PRIMA di capire cosa vi aspetta nel turno in corso. Quindi, fondamentalmente, dopo un ampio numero di partite vi ritroverete a comprarle solo se avete soldi da buttare (e può capitare comunque, credetemi). A meno che, ovviamente, non vi rendiate conto di ciò ;-).

Conclusioni:
Le premesse del gioco sono simpatiche (per me, ovviamente), la grafica di ogni componente è ben fatta ed appagante e le meccaniche sembrano intriganti. Il problema è che lo sembrano solamente: se ti metti ad esaminarle da vicino per studiare una strategia ti rendi conto che puoi solo tentare una buona pianificazione economica che non ti faccia rimanere bloccato senza soldi. Tutto il resto è praticamente affidato al caso ed i motivi per scegliere un miglioramento piuttosto che l’altro sono così sottili da non differenziarsi molto da una scelta fatta a caso.
Potrebbe anche non essere una cosa così negativa, se non per il fatto che il gioco appare a prima vista complesso e non adatto a giocatori spensierati. Inoltre ha una durata davvero eccessiva per un gioco dove la vittoria è in genere donata dalla fortunosa sequenza di uscita delle principesse.
L’unico motivo per cui il mio voto è di un punto superiore al 6 che si meriterebbe, è che tutti i miei amici l’hanno comunque giudicato positivamente e mi sento in dovere di rappresentarli in questa mia recensione, evitando di stroncare "a prescindere" un gioco che magari ad una certa categoria di persone può anche piacere.
Pro:
Tema originale. Bella grafica. Sistema economico semplice e ben gestito.
Contro:
Grossa influenza della fortuna. Lunghezza eccessiva causata solo da un’inutile complicazione dei meccanismi. Mancanza di veri appigli per ogni tentativo di pianificazione strategica. Cattiva gestione delle carte evento.
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