Daemonibus

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Daemonibus
Voto recensore:
6,7
Daemonibus è ambientato nel cimitero di Entombed, dove oscuri demoni hanno risvegliato orde di non-morti (Ghoul, Licantropi, Vampiri) che infestano la zona. I giocatori, nei panni di nani avventurieri (fra i quali ritroviamo personaggi del romanzo "Il congegno traslante" dello stesso autore, come ad esempio il mitico Barbascia), dovranno esorcizzare il cimitero ed affrontare il terribile demone Mortimer il Trafugacadaveri.

La bellissima mappa di gioco, suddivisa in cinque parti a incastro, rappresenta il cimitero, ed in particolare una serie di locazioni che comprendono le dieci cripte che dovranno essere esplorate, alcune locazioni particolari e le strade divise in caselle che consentono il movimento. Ogni giocatore riceve la scheda di uno dei nani avventurieri e la pedina corrispondente che parte da una Fogna a sua scelta, più una carta Clan che terrà segreta e riporta il suo valore iniziale. Nel corso della partita, i nani dovranno esplorare le varie cripte che si apriranno, cercando di recuperare tre compagni di avventura che appartengano al proprio clan, quindi potranno sfidare in combattimento il demone Mortimer per vincere la partita. In ogni momento, una sola cripta è aperta e può essere esplorata: dopo l'esplorazione si volterà una tessera cripta che indica quale si apre successivamente.

Nel proprio turno di gioco ognuno come prima cosa lancia i dadi per determinare il proprio movimento. Se si ottiene un risultato doppio, tuttavia, si ha un evento che potrà far guadagnare o perdere punti vita, scartare delle carte, perdere o passare una eventuale maledizione. Se un nano raggiunge una sala di evocazione, può scatenare un combattimento mentale contro un altro giocatore nel tentativo di rubargli un seguace, oppure può guadagnare o perdere un punto vita, pescare una carta o teletrasportarsi in una Fogna, a secondo del risultato del lancio di un dado. Se un nano maledetto raggiunge una delle sale del caos, può tentare qui di liberarsi della maledizione, teletrasportarsi o invertirsi di posizione con un altro e altri effetti "caotici" determinati ancora dal lancio del dado. Vi sono inoltre caselle per il teletrasporto e le Fogne che permettono di muoversi dall'una all'altra tramite percorsi sotterranei al costo dell'intero movimento. Infine, è sempre possibile attaccare un altro giocatore nel tentativo di rubargli una carta dalla mano e spostarlo in una Fogna a piacere (molto utile se si è in competizione per raggiungere la cripta).

Se con il movimento il giocatore raggiunge la cripta attualmente aperta, allora la perlustra pescando tre carte che rappresentano eventuali compagni e mostri; se sono presenti dei mostri occorre combatterli e in questo caso gli eventuali compagni presenti daranno tutti il loro contributo. I mostri sommano il loro valore e aggiungono 1D6, mentre il giocatore somma i valori di tutti i compagni presenti più quelli che vuole giocare dalla propria mano, e aggiunge 2D6. Eventualmente, il giocatore può rivelare la sua carta Clan per aggiungerne il valore al combattimento, qualora le sue sorti siano in pericolo. Ovviamente vince chi ottiene il totale più alto: se il nano vince scarta i mostri e tiene per sé le restanti carte che gli torneranno utili in futuro. Se perde, scarta le tre carte pescate, perde 1 punto vita e viene maledetto, diventando a sua volta un mostro (quello con il valore maggiore fra gli avversari che l'hanno sconfitto)! Un giocatore così maledetto sostituisce la sua pedina con quella del mostro e da questo momento non potrà più esplorare le cripte ma solo cercare di liberarsi della maledizione attaccando e sconfiggendo un altro giocatore, utilizzando un evento apposito quando lancia i dadi, recandosi nelle sale del caos o infine aspettando che un altro nano si trasformi nello stesso tipo di mostro (infatti ce ne può essere uno solo per tipo in ogni momento).

A complicare ulteriormente le cose c'è il fatto che i vari compagni che si possono trovare nel corso del gioco non si limitano ad avere un valore di combattimento e l'affiliazione ad uno dei clan dei giocatori. Vi sono infatti dei Voltagabbana che fungono un po' da jolly e possono appartenere indifferentemente ad un clan o all'altro, più molti compagni che hanno delle regole speciali. Ad esempio, lo Scagnozzo non si combatte ma va direttamente ad aumentare il valore del demone finale Mortimer, il Ladro può essere scartato per rubare una carta ad un altro giocatore, il Menatore seguirà il giocatore solo se ottiene 5 o 6 sul dado quando viene incontrato, l'Esorcista permette di scartare immediatamente alcuni mostri senza doverli combattere, e altri ancora.

Quando un giocatore sarà riuscito a ottenere tre compagni del suo stesso can, potrà recarsi nella casella centrale della mappa e combattere Mortimer, che ha un valore base 15 e lancia due dadi anziché uno come gli altri mostri. Se il giocatore riesce a sconfiggere il demone, la partita termina e viene proclamato vincitore.


Rixa Nanorum

Con gli stessi componenti di Daemonibus, è inoltre possibile un secondo gioco, per il quale si usa il retro della mappa dove sono riportati i sei nani contendenti nella rissa. Ognuno riceve sei carte Daemonibus, quindi prende e tiene segreta una scheda personaggio e dovrà cercare di fare in modo che quel nano riceva le carte migliori per vincere la contesa. All'inizio del gioco, iniziando dal primo giocatore, ciascuno deve ridistribuire le sei carte fra tutti gli altri, ed alla fine del giro ognuno dovrà avere nuovamente sei carte; questo determina un'interessante distribuzione delle carte iniziali.

Successivamente, a turno, ognuno gioca scoperta una delle carte dalla propria mano su uno dei nani contendenti, e si procede così facendo attenzione che ogni nano alla fine venga ad avere lo stesso numero di carte (che corrisponde al numero dei giocatori). A questo punto si conteggiano i totali, dove i mostri danno punti negativi, ed i compagni sono positivi; inoltre, gli esorcisti annullano il valore del mostro corrispondente giocato sullo stesso nano, mentre i compagni dello stesso clan del nano contendente avranno valore doppio.

A questo punto il contendente che ha totalizzato il valore più alto vince la rissa, e il giocatore che ha la corrispondente scheda personaggio vince il gioco.
Pro:
Innanzitutto stiamo parlando di due giochi in uno (Daemonibus e Rixa Nanorum) al prezzo di uno solo e neanche dei più cari. A questo si aggiunga l'ottima realizzazione dei componenti, il fatto che il gioco è indipendente dalla lingua ed ha un regolamento già multilingue. Va anche considerato che entrambi i giochi non sono complessi da imparare e si prestano bene anche per i non esperti.

In particolare Daemonibus piacerà se si dispone della giusta compagnia in grado di apprezzare l'ambientazione fantasy di stampo umoristico ormai tipica dell'intera serie, nel qual caso il divertimento è assicurato (soprattutto se si apprezzano titoli come Talisman).

D'altro canto, Rixa Nanorum metterà a disposizione dei più esigenti un gioco più strategico e meno dipendente dalla fortuna, che fornirà senza sovrapprezzo una piacevole ed interessante alternativa al gioco base.
Contro:
Per quanto riguarda Daemonibus, l'intero gioco dipende notevolmente dalla fortuna, rimandando all'esito del lancio dei dadi gran parte di ciò che può accadere. Non è possibile quindi impostare strategie sensate e chi desidera un certo livello di controllo sulla propria partita non troverà probabilmente in questo gioco un particolare interesse così come chi non ne apprezza lo stampo fantasy-umoristico tipico della serie di Conquest.

Rixa Nanorum è invece una variante decisamente più strategica e in grado di attrarre anche altre tipologie di giocatori, ma forse risulta troppo simile a qualcosa di già visto (Titan the Arena ad esempio) per risultare attrattivo o per giustificare l'acquisto se non si apprezza anche l'allegato Daemonibus...
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