Crimson Skies

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Voto recensore:
0,0
Crimson Skies è un gioco di combattimento aereo piuttosto particolare. Ambientato negli anni ’30 del XX secolo, parte dal presupposto che la crisi economica e sociale di quegli anni abbia messo in ginocchio gli USA, che sono divisi in diversi stati e staterelli. A causa della crisi, il trasporto su strada è crollato, e si è invece affermato il trasporto aereo, al punto tale che non solo i passeggeri, ma le merci e qualsiasi altra cosa si sposta in aria. Giganteschi dirigibili fungono da trasporto merci ma anche da portaerei volanti, mentre le case produttrici si ingegnano a creare aeroplani che possano diventare competitivi sia per i civili che per le numerosissime forze aeree pubbliche e private. In questo scenario si muovono i nuovi eroi, piloti, pirati, poliziotti, tutti legati agli aerei ed alle prodezze nel cielo.

Il background è decisamente innovativo, e la confezione non è da meno. Infatti i tre libri (regole, aerei e creazione aerei, scenari e bio) sono fatti come se fossero tre numeri di una rivista settimanale, l’Air Action Weekly, con tanto di foto (vere) dei piloti famosi, immagini degli aerei (in CG), e notizie varie, pubblicità inclusa. Eccellente davvero. Gli altri componenti del gioco non sono da meno. I 24 aerei di cartoncino sono quasi 3D, precorrendo in un certo modo le navi di “Pirates” e i caccia di “Star Wars Pocket Model” della Wizkids. Completamente a colori, sono solo difficili da conservare una volta montati e qualche modello può essere danneggiato (i bimotori di solito). Tre mappe a colori (di cui una rappresenta uno zeppelin), le schede ed il dado rappresentano la dotazione “Normale”, mentre il template dei danni, ovviamente necessario per giocare, è una vecchia conoscenza per gli appassionati della FASA: si tratta di un foglio di plastica trasparente con aperture di una certa forma a seconda del tipo di arma usata.

Il sistema di gioco prende in prestito moltissimo dalla serie di Renegade Legion (sempre della FASA), e in particolar modo da Centurion; e un po’ anche dall’immortale Blue Max. Nel gioco gli aerei hanno punti strutturali in ogni loro parte (fusoliera, ali, etc.), rappresentati da una sorta di mappa quadrettata. I valori dei piloti vengono testati con un D10 (in maniera analoga ai D6 di Battletech), mentre una volta colpito un aereo nemico si usa il template dei danni. Questo viene appoggiato sulla scheda dell’aereo colpito, e si anneriscono le caselle in corrispondenza delle finestrelle relative all’arma usata. Questo consente davvero di differenziare i tipi di danno diversi (i proiettili perforanti faranno un danno diverso da quelli incendiari o dai micidiali proiettili esplosivi) e permette quindi di usare al meglio l’armamento del proprio aereo.
I movimenti degli aerei sono simultanei, e vengono riprodotti come in Blue Max (e in tanti altri giochi simili): cioè ogni giocatore scrive il codice dell’ordine di movimento sulla sua scheda aereo, e poi tutti mostrano simultaneamente la scheda ed eseguono i movimenti. Questo nelle battaglie a più giocatori è particolarmente divertente – a differenza di Blue Max qui le collisioni ci sono e sono quasi sempre mortali. Cercare di indovinare dove si muoveranno gli avversari è bello, ma ancora a differenza di Blue Max non abbiamo dubbi su dove si muoveranno i compagni di squadra, dato che da background la radio è stata già inventata e quindi i piloti della stessa squadra possono comunicare tra loro e decidere dove andare e chi attaccare.
Ovviamente le manovre possibili sono tante, e alcune sono permesse solo a particolari tipi di aerei. In più esistono regole per tirare il motore al massimo (il “redlining”), per andare in stallo, per atterrare (a terra o su uno zeppelin, procedura particolarmente divertente quest’ultima) e per paracadutarsi fuori, e c’è ovviamente un’intera sezione sul combattimento contro gli zeppelin.
Le regole includono anche la “crescita” del pilota coi punti esperienza, un’altra idea già presente nel gioco campagna di Blue Max.
Le regole per costruire gli aerei personalizzati sono semplicissime, ed esiste anche un software gratuito apposito che ti crea la scheda già pronta con l’aereo progettato da te (nelle nostre campagne sono fioccati i Macchi-Castoldi, i Fokker, i Messerschmitt ed i Supermarine, ovviamente). Si possono creare anche idrovolanti, e – con i supplementi - persino gli elicotteri (gyrocopters).

In conclusione, Crimson Skies è un gioco divertentissimo, realizzato in maniera eccelsa, e ingiustamente sottovalutato. Non ho giocato alla versione “semplificata” con miniature collezionabili della Wizkids (che credo peraltro abbia riscosso pochissimo successo), ma l’uscita di due videogiochi la dice lunga sia sul tentato lancio che sul discreto successo riscontrato da questo bellissimo gioco in USA. L’idea di proporre le foto dei piloti sui loro aerei è eccezionale, il background è scritto benissimo e ti immerge davvero in questa storia alternativa del pianeta. Insomma, peccato che la FASA sia fallita. Perché Crimson Skies è davvero il miglior gioco su combattimenti aerei che abbia mai giocato.
Pro:
Materiali eccellenti con un background ricco e coinvolgente.
Nonostante le regole semplici, la giocabilità è infinita.
Contro:
Fuori produzione.
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