Corteo

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Voto recensore:
7,3
Vi affascinerebbe gestire in modo “wargamistico” uno scontro di piazza della tumultuosa fine degli anni 70? Il vostro animo ribelle rimpiange di non aver mai potuto impugnare molotov o scagliare sampietrini sfoggiando capelli a mezzo collo e lanciando agguerriti slogan contro il potere? La nostalgia di cortei ben più “vivaci” vi coglie vedendo sfilare i pacifisti del nuovo millennio? O magari il vostro lato reazionario freme al pensiero di comandare violente cariche contro masse di capelloni sovversivi? In ogni caso “Corteo” è il gioco che fa per voi!

Descrizione del gioco

Questo wargame atipico ci fionda infatti indietro nel tempo di esattamente trent’anni (ma, si badi, la sua realizzazione è quasi contemporanea all’ambientazione!) proiettandoci in uno scenario urbano di fantasia dove un corteo di manifestanti della sinistra extraparlamentare deve fronteggiare lo schieramento delle forze dell’ordine (fazione detta del “potere”) al fine di occupare alcuni punti nevralgici della città.

La mappa è come da “tradizione” esagonata e le unità delle due fazioni sono rappresentate su talloncini di cartone fustellati.

La città presenta esagoni colorati differentemente in funzione del tipo di terreno che rappresentano e degli effetti che sortiscono sul movimento delle varie unità: esistono esagoni-giardino (non transitabili dai blindati), esagoni-case popolari (intransitabili per ogni unità del potere), esagoni-mura, esagoni-Metro(che consentono il “teletrasporto” delle unità del corteo) ecc...

Le unità del corteo sono diversificate a seconda dei gruppi politici che componevano lo spettro della sinistra radicale nel ’77: autonomia operaia, marxisti leninisti, anarchici, femministe e via dicendo; presentano quindi valori di combattimento e capacità di movimento differenziate (questo dovrebbe poter consentire di giocare la fazione corteo anche da più giocatori nella stessa partita); stessa cosa accade per la fazione potere suddivisa in carabinieri, vigili, celere, blindati ecc...

Svolgimento del gioco e sua conclusione

La partita si suddivide in 5 Mani (a loro volta composte dal Turno del corteo e da quello del potere) al termine delle quali si effettuerà il conteggio dei punti-vittoria del giocatore-corteo.
Ogni Turno è suddiviso in una Fase di Spostamento (in cui è prevista anche la possibilità di lanci a distanza sia da una che dall’altra parte) e in una Fase di Scontro.
Al termine della quinta mano il giocatore-corteo verificherà i punti-vittoria totalizzati e assegnati durante la partita per il raggiungimento di determinati obbiettivi (stabiliti ad inizio match e variabili secondo lo scenario scelto: nel gioco base si dovranno occupare fisicamente con delle unità alcuni esagoni-obbiettivo) e sottrarrà al totale il punteggio del giocatore-potere. Quest’ultimo punteggio viene realizzato sommando il valore delle unità-corteo arrestate e di quelle non in salvo su gli esagoni-obiettivo (o su esagoni-quartiere popolare, esagoni-affollati, esagoni-giardino). Il totale ottenuto dalla differenza dei due punteggi verrà poi confrontato con una tabella che descriverà, con spreco di ironia, l’esito del corteo (esempio: +70= Ci diamo sotto ragazzi eh? Cos’è Fonzie è diventato un marxista-leninista? Conseguenza minima la sostituzione dei capi di gabinetto).

Oltre che ai diversi scenari (scenario internazionalista, scenario antifascista, scenario sociale, scenario antirepressivo) esistono anche due vere e proprie varianti, presenti nella edizione qui recensita ma non nella successiva edizione della Mondatori: “black out” (giocabile solo dai quattro in su e che prevede che i vari gruppi che costituivano il corteo nel gioco base siano in realtà delle bande in competizione tra loro nell’accaparrarsi la merce a furia di espropri) e “dei folleggianti” (rivisitazione stile party-game mimato del gioco base in cui i manifestanti devono sconcertare il potere utilizzando la loro creatività).

Conclusioni

Dal punto di vista delle meccaniche di gioco non presenta variazioni eccessivamente originali dal tema del wargame classico, se non quelle derivate dal fatto che a scontrarsi non sono truppe di eserciti ma civili e forze dell’ordine...diciamo pure quindi che il punto di forza di Corteo non è certo quello squisitamente tecnico...
Ciononostante Corteo è un gioco che diverte e affascina, donando la possibilità di avvicinarsi con spirito ludico al clima di un periodo storico e di un contesto sociale che gli autori (lo si evince con chiarezza già a partire dal nome) conoscevano quantomeno da “osservatori partecipanti”e che viene, attraverso il gioco, descritto con acume e irriverente passione.
Pro:
In primis senza ombra di dubbio l'originalità del tema trattato.
La toponomastica irriverentemente spassosa dell'immaginaria città/mappa di gioco (esistono, per esempio, via della cassa, corso maltese, porta pazienza, largo airossi, ponte della bajaffa...) e in generale l'approccio scanzonato e "radical-creativo" degli autori al tema.
Il forte peso del fattore strategico e tattico:come in ogni wargame che si rispetti pianificare le proprie mosse, prevedere quelle avversarie e saper schierare/muovere accortamente le proprie unità
è determinante al fine di ottenere la vittoria.
Contro:
Il regolamento non è esposto proprio impeccabilmente e a volte presenta qualche lacuna.
Se non interessa l'ambientazione il gioco non risulta così appetibile: è un wargame non certo rigoroso e da non approcciarsi con spirito meramente simulativo.
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