Ambientazione
In questo gioco di carte, siamo chiamati a rappresentare un manipolo di classici eroi fantasy (stile “Dungeon & Dragons”) che, senza alcun motivo apparente, ingaggiano un conflitto all'ultimo sangue con altri gruppi di eroi... Avremo orchi che combattono spalla a spalla con elfi (!), halfling-maghi (!!) e gnomi-chierici (!!!), insomma, uno sgangherato ma colorito gruppetto che non esiterà a combattere fino a quando l'ultimo avventuriero avversario, verrà ucciso!
Il gioco
Ogni giocatore pesca 5 eroi dal mazzo avventurieri, dopodiché li dispone a faccia coperta davanti a sé su due file orizzontali. La distribuzione in ranghi serve per la risoluzione del combattimento, nelle retrovie si è colpiti solo da armi a raggio (archi).
Questo sarà il gruppo che si andrà a gestire durante la partita. Inizialmente si potrà decidere di renderlo immediatamente visibile a tutti, ma è prevista anche la modalità di non fare vedere il party, fino a quando non viene sfidato.
Si avranno poi a disposizione altri due mazzi da cui pescare le carte mistiche e le carte mischia, da cui ogni giocatore pesca un massimo di 7 carte, da scegliere in ambo le pile.
Una volta definito chi inizia (tiro di dado), si possono scegliere le varie azioni disponibili:
-Sfidare
La sfida avviene tra un personaggio del giocatore in turno, su un personaggio di un qualsiasi altro giocatore e si può ripetere, finché il giocatore di turno non dichiara di passare.
Essa si sviluppa giocando carte "mischia", carte identificate come "oggetto magico" e dichiarando abilità di classe (attacco furtivo del ladro).
I due sfidanti, se già non lo sono, si rivelano sul tavolo (per poi rimanere tali durante la partita) ed iniziano, a partire da chi ha lanciato il duello, a giocare una carta a testa.
Il combattimento è risolto in maniera molto semplice. Ogni carta giocata dispone di un valore, che andrà sottratto al totale dei punti ferita indicati sul personaggio bersaglio, raggiunti i zero punti ferita, si rimuove l'eroe, mentre le eventuali ferite causate al vincitore, rimangono sul personaggio, che continuerà a giocare normalmente, ma con meno salute.
Le carte oggetto magico, si risolvono leggendole cosi come le abilità.
In questa fase possono slittare i ranghi, scartare carte e pescare da ambo i mazzi, fino ad un massimo di sette, dopodiché si passa la mano.
-Passare
Il giocatore non fa nulla, semplicemente decide di saltare il turno.
-Turno difensivo
Non si giocano carte azione, o qualsiasi altra carta che intacca i personaggi dei party avversari.
Si possono giocare carte difensive (muro di scudi, globo protettivo ecc), assegnare carte mistiche a dei personaggi (blocca persona, fulmine), pescare carte fino ad un massimo di sette, da ambo i mazzi.
Praticamente quest’azione, serve ad assegnare le capacità di potere lanciare incantesimi, a chi le può ricevere, e ad assegnare delle immunità contro altre carte lanciate durante la fase di sfida.
Il gioco termina quando tutti gli eroi del party di un giocatore, sono stati uccisi, dopodiché ognuno conta le ferite inflitte agli avversari, aggiungendo le ferite degli avventurieri nel proprio gruppo.
Il party che ottiene il risultato più alto, determina il vincitore.
Considerazioni
Ho ricevuto questo gioco da un mio carissimo amico, che me lo ha fatto avere in lingua di Dante, con apposite modifiche apportate all'impaginazione originale, mantenendosi comunque fedele a questa, tranne che per i testi tradotti fedelmente.
Il gioco e' molto evocativo, soprattutto per gli amanti della vecchia scuola di gioco di ruolo, non tanto per le meccaniche, ma per la grafica e le abilità presenti.
Mi ricorda tanto i “D&D” della TSR, dove illustrazioni tratteggiate con colori rossi, blu e neri, imperavano in un tratto grottesco e fiabesco, molto anni '70/'80.
Altri elementi in stile si possono assaporare in incantesimi come "Blocca Persone", "Charme", "Fulmine Magico", "Cura Ferite", abilità come "Attacco Furtivo"o "Nascondersi nelle Ombre" (solo per i ladri).
Ovviamente un fattore fortuna impera su un pallido elemento strategico, ma e' ovvio che sia così, siamo nel 1990 e la meccanica è ovviamente in puro stile americano dell'epoca.
Io mi diverto moltissimo, il gioco e' molto vendicativo e si basa tutto sull'aggressione e sulle alleanze pronte a sbriciolarsi, senza preavviso alcuno.
Purtroppo ad oggi non è in commercio ed è quindi di difficile reperibilità, ma se ne avete occasione, provatelo in chiusura di una serata impegnativa e con molta gente al tavolo. Da giocare "for fun!"
Dei materiali non ne posso parlare, dato che le mie carte sono state rinforzate artigianalmente, quindi a prova di catastrofe nucleare.
Il mio voto è pesantemente influenzato, dal valore affettivo e sociale che attribuisco al fetic... a The Challenge; tuttavia, ad essere sinceri, un 8 tondo tondo, se lo merita tutto.
Notizia curiosa: la casa editrice produsse anche “Ars Magica”, prima di unirsi con la White Wolf e mantenere il suo marchio per qualche anno, per poi fondersi definitivamente con quest'ultima.
Giochi collegati:
The ChallengeScritto da Simone il 04/09/2012
Voto recensore:
0,0Pro:
Grafica molto evocativa, da gioco di ruolo "old school".Elevata rigiocabilità data da oltre 100 carte azione e 30 carte personaggio.
Facilmente trasportabile.
Regolamento semplice, ma con mille variabili descritte su ogni carta.
Contro:
Difficile reperibilità.Gioco originale solo in inglese e altamente dipendente dalla lingua (presenza di molto testo su alcune carte).
Accedi per scrivere un commento
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale