Per qualche motivo non avevo fatto il pledge su Kickstarter. Sarà stata la grafica, saranno state le prime spiegazioni prolisse e confuse trovate, sarà stata la scomodità di provarlo online, fatto sta che alla fine avevo saltato.
Salvo poi recuperare la versione deluxe non appena arrivato nei negozi, ben prima che fosse consegnata ai backer.
Giocandolo, mi sono trovato davanti un gran bel gioco, con un sacco di possibilità.
Ma andiamo con ordine: Carnegie è un gioco euro, competitivo, a interazione indiretta, per 1-4 giocatori, della durata di 90-150 minuti, destinato a giocatori esperti e basato su meccaniche di azioni condivise, costruzione rete, tableau building, movimento su griglia, poteri variabili, punti azione.
Come si gioca a Carnegie
Il gioco si sviluppa in due settori interconnessi: la plancia del giocatore e il tabellone comune.
Sulla plancia, ogni giocatore acquista e posiziona una serie di tessere dipartimento in cui piazzare i propri meeple, per far loro compiere una serie di svariate azioni; sul tabellone, ogni giocatore costruisce una rete di dischi edificio che collegano varie città, raccogliendo bonus e soprattutto punti vittoria a fine partita.
A ogni turno un giocatore sceglie, dalla griglia di gioco, una delle quattro azioni possibili. Questa azione permette a tutti i giocatori di attivare ogni dipartimento della loro plancia che abbia lo stesso simbolo.
A grandi linee, i dipartimenti si dividono in quattro categorie, corrispondenti alle quattro azioni, declinate in differenti modi a secondo delle possibilità offerte dal dipartimento:
- spostare i meeple sulla plancia, riconfigurando la forza lavoro all'interno dei vari dipartimenti, in modo da essere più o meno efficienti in specifici settori e mosse;
- raccogliere risorse, che nello specifico sono nuovi meeple, soldi e materiali da costruzione e anche costruire nuovi e unici dipartimenti, scelti da una riserva comune, creata durante la preparazione;
- costruire edifici sulla mappa, prelevando i dischi da quelli sbloccati sui tracciati della propria plancia e, in genere, mandando un meeple in missione nella zona corrispondente;
- ricerca e sviluppo, ovvero una serie di punti azione con cui sia sbloccare nuovi edifici, sia avanzare nelle tracce delle quattro zone degli Stati Uniti, per prendere maggiori bonus e punti a fine partita.
Prima però di eseguire l'azione, tutti quanti, a partire dal giocatore di turno, possono sfruttare l'evento su cui si è fermato il segnalino azione, in base all'azione appunto scelta dal giocatore corrente.
Sono essenzialmente di due tipi:
- si possono ritirare i meeple precedentemente mandati in missione, in quella regione, tramite varie azioni. Il meeple frutta un bonus che dipende dall'avanzamento del proprio cursore sulla regione interessata, più quelli sbloccati sulla plancia per aver costruito edifici (questi ultimi presi però una sola volta, indipendentemente da quanti meeple ritirate con l'azione);
- si possono fare donazioni, ovvero, pagando costi in denaro sempre più alti, si prenotano modi esclusivi per fare punti a fine partita (per esempio ogni due materiali avanzati, dipartimenti di un certo tipo, aver costruito in una determinata regione, o un tipo specifico di edificio).
I meeple ripresi vanno nella lobby della propria plancia, sdraiati: dovranno essere mossi nei vari dipartimenti con l'apposita azione e qui riattivati.
Al termine di ogni round i giocatori possono “alzare in piedi”, ovvero attivare, tutti i meeple che si sono eventualmente spostati. Un meeple in un dipartimento, infatti, non smette mai di lavorare, mentre deve essere sdraiato, diventando inattivo, quando lo si sposta. Il rialzarlo comporta a volte dei costi, riportati nel dipartimento stesso.
La partita procede in questo modo per venti round esatti, finiti i quali si passa al conteggio finale, che stabilirà i vincitori. La maggior parte di punti deriva da edifici costruiti sulla mappa e dal loro collegamento attraverso le quattro grandi città, dalle donazioni e poche altre cose.
Materiali
Esteticamente molto elegante, con Ian O'Toole che stavolta dà il suo meglio, senza mai caricare troppo e lasciando tutto molto leggibile.
Apparecchiato occupa un certo spazio, ma nulla di insormontabile.
Pur essendo formalmente indipendente dalla lingua, molto spesso dovrete far riferimento al regolamento per l'iconografia dei dipartimenti e del tabellone, per cui è consigliata la versione in italiano.
Avendo io quella deluxe del Kickstarter, devo anche spendere due parole sugli inserti e sui contenitori individuali per i pezzi dei giocatori che, oltre a essere molto belli, sono stavolta anche eccezionalmente funzionali.
Dal punto di vista estetico e materico, quindi, un prodotto d'eccellenza.
Regolamento
Strutturato bene, con le necessarie pagine riassuntive per i vari dipartimenti e donazioni. Direi chiaro fin dalla prima lettura.
Ambientazione
Carnegie era un ricchissimo imprenditore di origini scozzesi e anche un filantropo: da qui il sistema delle donazioni.
Fine dell'ambientazione.
Analisi tecnica
Partiamo dalla meccanica base, ovvero le azioni condivise. Tale meccanica, per i pochi che ancora non lo sapessero, è il motore centrale di quel capolavoro che risponde al nome di Puerto Rico e, dopo di lui, diversi giochi hanno tentato di riutilizzarla, con però meno successo, se si esclude Race for the Galaxy. Del resto, confrontarsi con un mostro sacro del genere non è semplice, anche solo per come si sfrutta una singola meccanica.
Carnegie la mette al centro del suo gameplay e, stavolta, la cosa funziona. I giocatori sanno che avranno venti azioni per tutta la partita, ma – in quattro giocatori – solo cinque saranno scelta da loro. Questo impone di osservare attentamente anche le plance altrui, i dischi edifico a disposizione, le strategie generali, per intuire quali saranno le possibili future mosse e inserirsi in tale scia o ripararsi da spiacevoli sorprese.
Inoltre l'azione scatena anche un evento:
- nel caso della donazione, è indispensabile contare i soldi altri per non trovarsi scoperti, oppure approfittare di un momento di povertà degli avversari per piazzarne una indisturbati;
- per le attivazioni delle regioni, si cerca di mandare i meeple in missioni nelle prima ad attivarsi, in modo da incassare il bonus.
Naturalmente non tutti i piani riescono alla perfezione. Per questo ogni giocatore (in quattro, solo l'ultimo di turno in tre perché sceglie le azioni una volta di meno) ha in dotazione
una tessera che permette, una volta per partita, di
cambiare azione e farne una diversa dal gruppo. Non spendere la tessera vale comunque tre punti.
Capire quando investire in questa possibilità è
un momento chiave della partita e più di una volta mi è capitato di farlo per poi pentirmene amaramente in seguito.
In particolare, a
Carnegie è pericoloso l'ultimo giro di azioni. Si arriva spesso corti, per fare tutto ciò che si ha in testa e dato che una sola azione dipende da voi, è facile rimanere fregati: aver conservato quella tessera fino in fondo potrebbe cambiarvi la partita.
Insomma, da quanto detto sopra, capite già che
l'interazione – nostro prossimo punto d'analisi – per quanto
indiretta,
non è bassa. Soprattutto se si passa ad altre due componenti del gioco, ovvero la mappa e le donazioni. Nel secondo caso, facile a dirsi, essendo tutte esclusive ed a singolo slot, chi prima arriva meglio alloggia. È vero che il gioco lascia parecchie possibilità; ma è anche vero che, specie verso la fine della partita, una donazione che toglie molti potenziali punti a qualcuno può essere anche più importante di una che ne dà pochi di più a te.
Sulla mappa, invece, ciascuno cerca di costruire la rete migliore possibile, per fare i collegamenti necessari ad ottenere il grosso bonus finale in punti. Questo significa sviluppare edifici complementari ai propri vicini, per non trovarsi imbottigliati, fino a chiudere in tutto e per tutto le strade di collegamento tra alcune città. Anche in questo caso,
giuste scelte e tempismo diventano determinanti.
La propria plancia rimane l'unica oasi felice in cui nessuno ci può apparentemente disturbare... ma anche qui il nostro gioco risente del numero limitato dei dipartimenti comuni, che possono essere comprati prima dagli avversari e dalle scelte fatte sulle azioni di gioco, che possono attivare una categoria di dipartimenti e noi poco favorevole al momento, come detto nel primo paragrafo.
In sostanza, non siamo di fronte a un gioco cattivo ad interazione diretta e distruttiva,
ma quella indiretta c'è e si sente tutta.
La parte strategica del gioco è data da come scegliamo di utilizzare i dipartimenti standard iniziali e soprattutto da quali acquistiamo in prima battuta. Intanto sappiate che, ogni volta, non metterete a frutto proprio tutto ciò che comprate. Prendere un dipartimento costa materiali, portarvi i meeple turni di movimento e spesso attivarli richiede denaro.
Quindi, nella maggior parte delle partite, sono due, tre, massimo quattro nuovi dipartimenti a far fede e indirizzare il vostro gioco. Il che, intendiamoci, è più che sufficiente a variare le strategie e costruire un motore di gioco.
Non solo: scelte che all'inizio paiono scontate, possono rivelarsi meno forti del previsto, così come alcuni edifici sottovalutati hanno potenzialità inaspettate.
Un altro aspetto
strategico da non tralasciare è la contrapposizione tra il
fare molti punti alla fine e il farli durante la partita. Se il primo approccio è immediatamente comprensibile, tramite donazioni e collegamenti sul tabellone, il secondo è meno immediato ma può essere ugualmente efficiente e – ho constatato – vittorioso.
In sostanza si tratta di accumulare una fonte di meeple e di dipartimenti che ne mandano continuamente in missione, quindi anche una fonte di movimento più rapida e potente di quella iniziale. A questo punto lo scopo è spingere a fondo scala uno (meglio due) tracciati sulle regioni che danno punti vittoria in tale ultima casella, mandarci molti meeple e ritirarli poi tutti assieme, per fare così tanti punti vittoria. Che è un po' il principio inverso a ciò che si fa di solito: si sparpagliano i
meeple in tutte le regioni per averne sempre almeno uno pronto e li si ritira uno alla volta, per prendere sempre il
bonus degli edifici (che si prende una volta sola, indipendentemente dal numero di meeple ritirati).
Per ricapitolare, se puntate a una strategia di accumulo punti durante la partita, vi servono: un dipartimento per avere più
meeple (o avanzare sul tracciato East del tabellone, che dà
meeple); un dipartimento che li ridistribuisce più rapidamente del solito, oppure lasciarne tre nel dipartimento base che avete per il movimento; un dipartimento che fornisce molti punti per ricerca e sviluppo, in modo da arrivare presto in fondo a qualche tracciato regionale e/o il dipartimento che sconta tali avanzamenti; usare per lo più dipartimenti con effetti che spediscano i meeple in giro; ritirare i meeple tutti assieme per massimizzare il punteggio.
Ultima considerazione strategica per i tracciati edificio, quelli che si inseriscono come righelli all'interno delle plance giocatore e si tirano fuori progressivamente spendendo punti ricerca&sviluppo. Ecco, il gioco dà la possibilità, ad ogni giocatore, di piazzarli sul lato A o B, a scelta. I primi slot sono pressoché identici, mentre cambiano gli ultimi, che, nel lato A danno punti vittoria, mentre nel B aumentano di tre punti ciascuno il tetto massimo di punti raggiungibile con le donazioni, che normalmente è dodici (arrivando quindi a un ipotetico massimo di ventiquattro). Questo potrebbe quindi favorire strategie specializzate e mirate, conseguibili soprattutto se si gioca con alcuni edifici della versione Kickstarter.
Ho trovato questa scelta interessante, soprattutto dopo un po' di partite e quando si conoscono bene tutti gli edifici, perché può portare davvero a strategie più estreme e inusuali.
Per quel che riguarda la scalabilità del titolo, preferisco personalmente la partita in quattro giocatori, perché ci sono più dipartimenti, quindi più possibilità strategiche e non vengono tappate cose a caso su mappa o donazioni, cosa che accade in tre e soprattutto in due giocatori.
Tuttavia va detto che funziona bene anche in tale numero di partecipanti.
Dato che l'ho nominata nella strategia, due parole sulla versione Kickstarter: non solo i materiali sono comprensibilmente più appaganti rispetto alla retail, ma la quantità di dipartimenti forniti (il doppio) garantisce una rigiocabilità e una varietà strategica superiore.
Va però detto che questo plus non rende incompiuto il gioco base, che è già sufficientemente longevo e sicuramente completo.
Conclusione
Carnegie è uno di quei giochi che, senza novità eclatanti, riesce però a prendere meccaniche poco sfruttate e metterle assieme con semplicità, raggiungendo un risultato ottimo, che è maggiore della somma delle parti.
Una delle prime sorprese del 2022, sperando che ne arrivino altre.