Battlestar Galactica: Daybreak

Voto recensore:
6,5
Introduzione
Quarta e si spera ultima espansione per Battlestar Galactica, nella miglior tradizione FFG infarcita di nuove opzioni e “more of the same”. A ben guardare è forse quella delle tre che meno altera il gioco base, presentando alcune meccaniche ben riuscite, altre meno.
 
Ambientazione
Il viaggio del Galactica volge al termine. La Terra è vicina, ultima speranza per l'umanità di ricominciare una vita normale. Gli scopi misteriosi dei Cylon, gli Ultimi Cinque, il conflitto finale...ormai tutto è rivelato e resta da scrivere solo l'epilogo. Sta ai giocatori decidere se sarà un lieto fine oppure no.
 
Il Gioco
Per una descrizione delle meccaniche di gioco si rimanda all'espansione di Battlestar Galactica: qui tratteremo solo le novità introdotte da Daybreak
 
Piccola novità per le abilità uniche: ora ogni personaggio è dotato di un segnalino Miracolo che va speso per utilizzare la propria abilità unica. È possibile, in partita, riguadagnarlo, ma anche perderlo o essere costretti a spenderlo per scongiurare altri eventi negativi.
 
I nuovi personaggi non solo presentano scelte inedite (Romo Lampkin, Doc Cottle, Louis Hoschi, Hot Dog Costanza), ma anche rivisitazioni di vecchie conoscenze, riadattate al prosieguo della serie televisiva: Helo, Tom Zarek, Gaius Balthar, Lee Adama. Anche i cylon leaders vengono rimpolpati grazie a Sharon “Athena” Agathon, D'Anna Biers, Simon O'Neill, Aaron Dorall.
 
Ennesimo tentativo di sistemare il sistema con un numero pari di giocatori: dopo Simpatizzante, Simpatetico e Leader Cylon, arriva l'Ammutinato. Costui gioca con gli umani (a meno di essere cylon), ma semplicemente pesca più carte Ammutinamento di tutti gli altri partecipanti. Cosa sono queste carte? Semplice: forniscono una azione al costo di un qualche sacrificio. Ad esempio: “Azione: danneggia il Galactica e, se possibile, attacca un Centurione sulla traccia di abbordaggio, aggiungendo +2 al risultato del dado. Poi scarta questa carta”. Il brutto è che si è quasi costretti ad utilizzarle, perché se se ne accumulano un paio (tre per l'Ammutinato), si finisce diretti in prigione. Quindi la differenza sostanziale tra Ammutinato e Simpatizzante/Simpatetico è che non si sa da che parte stia, ma in ogni caso il suo gioco mette comunque in difficoltà gli umani.
 
Anche per il Cylon Leader c'è finalmente un sistema ad obiettivi che rende più incerta la sua condotta, rispetto al precedente mazzo Obiettivo Ostile/Simpatetico. Qui infatti pesca due obiettivi dal mazzo Motivazione al primo giro di carte lealtà, poi altri due al secondo giro. Queste carte Motivazione riportano una alleanza (umani o cylon) e una condizione di attivazione. Esempio: “Alleanza: umani. Rivela questa carta se la partita è terminata e il cibo è 4 o meno”; oppure: “Alleanza: cylon. Rivela questa carta se la partita è finita e sono state percorse almeno 7 distanze”. Come avrete capito, similmente alle vecchie carte Obiettivo, anche qui le carte alleate degli umani insistono su situazioni a loro sfavorevoli e viceversa. Il Leader Cylon vince se, a fine partita ha massimo 1 carta Motivazione ancora non conseguita e se, tra quelle rivelate, la maggioranza collima con la fazione vincente. Quindi, se vincono gli umani, deve aver rivelato almeno due carte Motivazione con la scritta “Alleanza: umani”.
 
Il nuovo mazzo Treachery non va in teoria mischiato col vecchio. Sono tutte carte con abilità “skill check”, ovvero si attivano solo se mescolate ad un test. Inoltre, se scartate per liberare la propria mano, costringono a pescare una carta Ammutinamento.
 
Infine la novità più succosa: la Terra con annessi e connessi. Intanto le distanze: si arriva a 10 invece che a 8, anche se il secondo giro di carte Lealtà rimane a 4. perché questo cambiamento? Perché alcune delle nuove carte Missione contengono dei salti aggiuntivi (da 1 e 2 distanze). Queste nuove carte vengono attivate tramite la nave Demetrius e la carta Missione va a sostituire, nel turno del giocatore che la attiva, la pesca della carta Crisi. Contengono degli skill check di solito abbastanza difficili ma con ottime ricompense come, appunto, un salto aggiuntivo.
Tra queste Missioni ce n'è anche una che tira in ballo la Rebel Basestar, utilizzabile dagli umani, se si passa il check, o dai cylon, se lo si fallisce. Le locazioni di questa astronave consentono, scartando 1 segnalino Miracolo o 1 Super-Crisi, di pescare carte Skill a scelta, oppure rimaneggiare il mazzo Crisi o piazzare astronavi umane/cylon nello spazio. Remunerativo ma costoso, dunque.
 
In fondo al manuale anche i suggerimenti per unire le varie espansioni tra loro (poca roba, in realtà) e in rete troverete già molte versioni casalinghe estese per unire tutte le quattro scatole in un'unica partita.
 
Considerazioni
Come dicevo, l'espansione che meno tocca il gioco base: niente finali alternativi. Però di carne al fuoco ce n'è comunque molta. Intanto alcune carte Abilità (quelle di valore zero) hanno il simbolo skill check, ovvero attivano conseguenze nefaste se utilizzate con una carta Crisi che comprende tale simbolo. Poi dovete comunque farei conti con le carte Treachery. Il nuovo mazzo è bello perchè funziona in maniera più subdola rispetto al vecchio. Però la sua unione con le carte Reckless di Pegasus dà vita a una regola raffazzonata e decisamente brutta, per sopperire alla mancanza delle vecchie Treachery che si attivavano, appunto con l'abilità Reckless Skill Check. In questo caso, infatti, con una carta Reckless, si deve pescare la prima carta dal mazzo Treachery: se è maggiore di zero, non accade nulla; se è uguale a zero, se ne pesca un'altra e si risolvono entrambe.
 
Anche i personaggi alternativi, al di là del folklore e del piacere di giocare con Romo Lampkin, raschiano un po' il fondo del barile. Piacevoli le aggiunte per i leader cylon, che erano davvero pochi.
 
L'idea dell'Ammutinato si è rivelata valida, almeno più del Simpatizzante o del Simpatetico, anche se siamo ancora lontani da un perfetto setup per 4-6 partecipanti. Le carte Ammutinamento sono belle e pesano come una spada di Damocle su chi le possiede (ricordo che averne due significa prigione). Hanno un'unica fastidiosa controindicazione: per liberarsene si tende a giocarle sempre e questo va a limitare un po' le scelte individuali. Però almeno scopi e identità dell'Ammutinato rimangono incerti e nascosti.
 
Il nuovo sistema di obiettivi per il Leader Cylon funziona molto meglio del vecchio. Intanto spesso lo tiene sulle spine fino al secondo giro di carte, poi lo costringe a conseguire almeno 3 obiettivi, spesso contrastanti, gettando ancora più ombra sui reali scopi del suo operato.
Allo stesso modo le nuove Treachery sono state una piacevole aggiunta, perché utilizzate in modo più furtivo, dato che si attivano solo quando inserite in un check. Invogliano i cylon a rimanere nascosti, piuttosto che a rivelarsi e contribuiscono quindi al bluff a ella paranoia generali, che poi è il cuore del gioco.
 
Il viaggio verso la Terra si è rivelato veramente ostico. 10 distanze sono un'infinità e le carte Missione che, in questo senso, dovrebbero aiutare possono benissimo o non uscire o fallire completamente, visti gli alti valori di check.
 
- Conclusione
nel complesso molto tematica, caratterizzante senza essere troppo invasiva, risente un po' della stanchezza della terza espansione, con qualche concetto riciclato e qualche regola non proprio riuscita. Nel complesso, però, è forse quella che più mi è piaciuta, anche se nel tempo ho maturato la convinzione che Battlestar Galactica giocato nella sua versione base rimanga la cosa migliore.
 
Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi, in linea con le uscite FFG
Regolamento
Chiaro ma, come sempre, prolisso.
Scalabilità
Migliora un po' il gioco in 4-6 grazie all'inserimento dell'Ammutinato.
Incidenza aleatoria/strategica
La solita: la fortuna incide anche più del 50%
Durata
Sempre sulle 3 ore.
Dipendenza dalla lingua
Alta: testo scritto un po' dappertutto.
Consiglio/sconsiglio
Chi ama BSG non può perdersela. Chi ha giocato a sfinimento il base, può anche pensare di iniziare comprendo questa prima di Pegasus e Exodus. Chi è soddisfatto del base ne può fare tranquillamente a meno.
 
Pro:
Ottimo l'inserimento dell'Ammutinato.
Belli i nuovi obiettivi per i Leader Cylon e il nuovo mazzo Treachery.
La destinazione finale “Terra” èquella che meno stravolge il gioco e probabilmente la più riuscita rispetto a Caprica e Ionian Nebula.
 
Contro:
Alcune regole sono un po' stiracchiate.
Personaggi ormai di secondo piano.
Difficoltà aumentata.
 
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