Australia

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Voto recensore:
6,3
Ambientazione
Sono gli anni ’20 e l’economia australiana deve ancora esaurire il suo boom; il governo spinge vigorosamente lo sviluppo industriale, ed al tempo stesso incoraggia il fiorire di parchi nazionali a supporto dell’ambiente.

E questa è l’ambientazione dell’ultimo gioco di Wolfganag Kramer & Michael Kiesling.
La mappa mostra i sei territori principali dell’Australia, divisi in 24 regioni di terra e di acqua; è compito del giocatore di completare l’industrializzazione e la realizzazione dei progetti dei parchi in queste regioni, piazzando i ranger nei campi o sulle navi localizzate sui confini delle regioni.
Il numero di ranger che un giocatore possiede, dipende dal numero di giocatori in gioco, e vanno da 10 in una partita a 5 giocatori fino a 20 ranger in una partita con solo 2 giocatori.
Piccoli aerei biplani di plastica trasportano i ranger nelle regioni, e li riprendono quando il loro compito è finito.

Il Gioco
Nel suo turno il giocatore può effettuare 3 azioni:
- volare con il proprio aeroplano in qualunque regione per preparare lo scarico o il ritiro dei ranger;
- scaricare fino a 4 ranger in uno dei campi, o su una nave di questa regione;
- rimuovere fino a 4 propri ranger da qualsiasi campo confinante con la regione dove il tuo aereo staziona.

Per fare ciò, il giocatore deve giocare una carta regione dalla sua mano; ogni carta mostra il colore della regione che rappresenta, il numero di ranger che può piazzare, ed il denaro che guadagna facendo l'azione.

Il massimo delle carte che potete tenere è due, il che può sembrare limitante, ma in effetti ogni campo è adiacente ad almeno altri due, e molti confinano con tre o più regioni, alla fine quindi c’è solo una piccola riduzione di scelte da prendere dovuta alla sfortuna della pesca delle carte.
Se tutto va storto e non hai il colore giusto in mano, puoi scambiare il colore di una carta pagando del denaro.

I giocatori possono spendere denaro durante il loro turno o per scambiare il colore della carta che giocano, oppure per muovere uno dei loro ranger da un qualunque campo o nave a qualsiasi altra località valida.

Secondo le regole tedesche, l’ultima opzione è consentita una sola volta per turno, mentre le regole in inglese suggeriscono che essa può essere eseguita più volte in un turno; Wolfgang Kramer ha detto di optare per le regole in inglese, mentre la Ravensburger (guarda caso) per quelle in tedesco.

Alla fine del turno, i giocatori pescano carte regione per riportare la loro mano fino a due , ed hanno la possibilità di pescare tra quattro diversi mazzi.
Il completamento dell’industrializzazione e la realizzazione dei parchi, provoca la distribuzione di punti vittoria.

Se un aereo arriva in un area per la prima volta, il segnalino industrializzazione della regione viene girato, mostrando quanti ranger devono essere presenti nei campi situati intorno alla regione per completare il progetto; non appena la condizione si verifica, il giocatore attivo prende tre punti per il completamento del progetto, e tutti i giocatori segnano un punto per ogni loro ranger presnte nei campi confinanti alla regione, o due punti per i ranger sulle navi.

I progetti dei parchi, invece, sono completati una volta che tutti i campi e le navi di una regione sono occupati.
Il punteggio è lo stesso del progetto d’industrializzazione visto in precedenza.

Considerazioni
Sebbene Australia si presenti con un piccolo regolamento che si spiega facilmente e velocemente, giocare una partita è una questione completamente differente; il piazzamento di ranger e aerei è molto tattico, e non ci sono punti nel quale puoi provare a sviluppare regioni tutto da solo, perché presto ti ritroverai a corto di ranger da schierare. E’ meglio provare a prevedere dove i progetti si completeranno presto e provare a partecipare al punteggio.

Il numero di azioni consentite è sempre meno di quelle che si vorrebbe fare, così pianificare in tempo le mosse è essenziale, in quest'ottica il piazzamento dell’aereo è di particolare importanza. A causa di questo giocare una partita con un gruppo di pensatori ed ottimizzatori della mossa, può causare lunghi tempi morti.
Nella mia esperienza questo non dovrebbe essere un grosso problema, perché si genera un po’ di suspance anche quando non è il tuo turno, così sei costantemente impegnato a provare ad indovinare i piani degli altri giocatori, mentre allo stesso tempo speri che non entrino nei tuoi di progetti.

Durante i primi round, i giocatori preparano le loro azioni per schierarsi in buone posizioni strategiche; completare progetti in questa fase può risultare per alcuni giocatori penalizzante sul tracciato dei punti.
Comunque, è alquanto impossibile per il giocatore in vantaggio mantenere la posizione, non tanto perché ci siano ampie opportunità di allearsi con il leader, ed infatti non ci sono, ma perché un giocatore presto in vantaggio, significa spesso che ha concentrato i suoi ranger in poche regioni; di conseguenza, avrà poi bisogno di molte altre azioni più tardi nel gioco, per trasferire i suoi ranger altrove, in luoghi che danno punteggio.

Nel gioco avanzato c’è un incremento costante della suspance soprattutto quando molte regioni saranno chiuse per completare i loro progetti, in questo caso piazzando un solo ranger in una di queste si può causare un conteggio dei punti a catena.

Il gioco ha due varianti nelle regole: il gioco base, quello spiegato sopra, ed il gioco avanzato. A quest'ultimo è aggiunto un piccolo mulino a vento, e viene messo in una regione predeterminata all’inizio del gioco. Fornisce un opzione per piazzare i ranger in un tracciato speciale, in aggiunta ai campi ed alle navi, se l’aereo del giocatore è nella regione o adiacente a quella del mulino a vento.
Se un progetto viene completato, il suo segnalino associato viene piazzato sul tracciato del mulino a vento; ogni volta che l’ultima posizione sul tracciato del mulino a vento viene coperta con un segnalino, il mulino a vento da punti ai primi tre giocatori con la maggioranza di ranger nel tracciato dei ranger; quindi i segnalini sul tracciato del mulino a vento sono rimossi e la metà dei ranger dei giocatori primi in questa classifica, sono ritornati ai proprietari.
Il mulino a vento da l’impressione di non entrarci molto con il tema del gioco, sebbene fornisca un elemento di riflessione strategica in più, ed è certamente più appropriato per giocatori esperti.

Nella nostra prima partita abbiamo commesso un piccolo errore, quando abbiamo saltato la regola che i ranger possono soltanto essere scaricati in un campo o nave in una regione; il risultato di questo, è stato che noi avevamo un pò più di possibilità di piazzare i ranger nella prima metà della partita, causando molti progetti di parchi.
La mappa è stata presto riempita ed i campi erano occupati da meno ranger.
Tuttavia, la seconda parte della partita era quasi identica a quando noi abbiamo giocato con le regole corrette.

In generale il gioco è sembrato avere un passo veloce all’inizio ed il meccanismo è apparso essere un pò semplice, reso più attraente per i giocatori meno esperti.
Australia gira ugualmente bene sia con due, tre o più giocatori; tre secondo me è il numero ideale, con cinque giocatori raccomando di non usare la variante del mulino a vento, dato che ci sono già abbastanza possibilità di pianificare in anticipo, che aggiungere questa variante non avrebbe molto senso.

E’ da un pò di tempo che non giocavo ad un gioco della Ravensburger che fornisse divertimento ai giocatori occasionali, ed anche una buona sfida per giocatori più smaliziati.
Se vi piacciono i giochi astratti con una spruzzatina di atmosfera sopra, e non v’importa se ci sia poca interazione con i giocatori, allora Australia potrebbe essere il gioco giusto per voi.

Autore recensione: Aaron Haag - Traduzione della recensione dalla rivista Games International www.gamesinternational.biz a cura di Morpheus
Pro:
Regole semplici ed immediate, ma non facile da governare che richiede una continua pianificazione della propria strategia, ed in più l’aggiunta di suspense. Nel complesso un ottimo fattore rigiocabilità.
I componenti sono molto belli, e le miniature di buona fattura.
Contro:
Le meccaniche ormai sono arcinote, non c’è molta originalità in Australia, dalla premiata ditta Kramer & Kiesling ci aspettiamo qualcosa di nuovo.
Il tema è una scusa, ed è un peccato perché era stimolante per poter creare qualcosa di buono.
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