Atlantic Star

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Atlantic Star
Voto recensore:
6,6

Si tratta della riedizione di un gioco già pubblicato con il nome di Showmanager. Il regolamento è rimasto esattamente lo stesso, mentre l’ambientazione è stata trasferita dal mondo dello spettacolo a quello delle crociere di lusso. I 2-6 giocatori, infatti, sono impegnati ad organizzare crociere lungo quattro possibili itinerari e devono cercare di noleggiare le navi migliori al prezzo più basso possibile. Le navi più prestigiose faranno sì che le crociere stesse siano di alto livello portando così ai giocatori un maggior numero di punti vittoria. Sostanzialmente si tratta di un gioco di carte mascherato da gioco da tavolo, ma i meccanismi che lo regolano sono molto piacevoli ed originali.

Le crociere possono avere luogo nel Mar Baltico (e in questo caso sono divise in tre tappe denominate ABC), nel Mar Mediterraneo (quattro tappe – ABCD), nell’Oceano Atlantico (cinque tappe – ABCDE) e nell’Oceano Pacifico (sei tappe – ABCDEF). Le navi sono rappresentate da carte da gioco e ve ne sono ben 132. La maggior parte di esse è “specializzata” in uno, due o tre tratti. Ad esempio la nave Atlantic Star è stata progettata per il tratto A della crociera sull’Atlantico ed in questo caso porta 9 punti al valore totale della crociera. La Zeus può percorrere il tratto B nell’Atlantico (e vale 4 punti) oppure il tratto C nel Pacifico (e vale 5 punti). Poi ci sono le navi postali, che possono percorrere qualsiasi tratto, ma valgono solamente 1 punto al momento di calcolare il valore totale della crociera.

Descriverò brevemente una partita a sei giocatori: al proprio turno i giocatori devono decidere se vogliono noleggiare una nave, aggiungendo così una carta alla propria mano o piuttosto organizzare una crociera scartando le carte appropriate. Ci sono sempre quattro navi in offerta, a faccia in alto e quindi note, poste su un piccolo tabellone al centro del tavolo. Queste navi costano da 0 a 3.000 DM, a seconda della casella occupata sul tabellone. Quando un giocatore ne sceglie una, la paga quanto dovuto e le navi più “costose” vengono spostate in avanti liberando così la casella dei "3.000" che viene riempita con la carta in cima al mazzo.

Se, invece, il giocatore decide che è tempo di organizzare una crociera, egli mette sul tavolo una carta valida per ogni tratto da coprire, sommando via via i punti che ogni nave vale. Se tutti i tratti sono coperti da carte "giuste" (incluse le navi postali) c’è un ulteriore bonus di 3-6 punti da aggiungere. Per ogni nave “sbagliata” (cioè non valida su quel determinato tratto e impiegata come “trasporto di emergenza”), si aggiungono “0” punti al valore della crociera e nessun bonus finale. Il totale viene ora scritto con l’apposito pastello, su una delle quattro tessere crociera (una per ogni possibile itinerario) che i giocatori hanno ricevuto ad inizio partita (i numeri possono essere facilmente cancellati e le tessere riutilizzate). Il colore di fondo di ogni tessera ci dice a che itinerario si riferisce, mentre il simbolo su di essa ci dice a quale giocatore appartiene.

Ora la tessera va posizionata su un secondo tabellone. Qui ci sono cinque colonne marcate da “*” fino a “*****” ed ognuna ha sei spazi atti ad accomodare le tessere di cui sopra. Se si tratta del primo viaggio organizzato lungo quell’itinerario, il giocatore deve decidere in quale colonna libera piazzare la tessera. La colonna “*” indica un viaggio molto economico e garantisce in media meno punti vittoria, ma ne ricevono anche coloro che vi hanno organizzato crociere di scarso valore. D’altro canto la colonna “*****” porta molti punti, ma non a coloro che vi hanno messo le crociere peggiori. Si tratta di una decisione cruciale e dipende molto da quanta fiducia si ha nella propria crociera. Se, invece, sono già state organizzate (e quindi piazzate) tessere riguardanti lo stesso itinerario, la tessera va messa nella colonna già “aperta” in modo che tutte siano sempre in ordine decrescente di valore dall’alto verso il basso, eventualmente scalando quelle di scarso valore per far posto alla nuova. Una delle cinque colonne rimarrà comunque inutilizzata.

Tuttavia c’è una regola importantissima a cui non ho ancora fatto riferimento: dopo aver organizzato una crociera e aver scartato le carte, un giocatore può avere ancora in mano AL MASSIMO due carte nave. In pratica questa regola non permette di accumulare carte su carte aspettando di avere le migliori prima di giocarle, ma costringe i giocatori a pianificare bene le proprie mosse concentrandosi su una o due crociere alla volta!

Rimangono ancora un paio di cose da dire: se un giocatore non gradisce nessuna delle quattro navi in offerta, può pagare 2.000 DM e cambiarle tutte prendendone di nuove dal mazzo. Questa operazione può essere fatta anche più volte, ma pagando ad ogni cambio 2.000 DM. Inoltre, inevitabilmente, prima o poi i giocatori si troveranno a corto di denaro. La soluzione si chiama prestito. Un giocatore può svalutare di 1-10 punti una delle crociere da lui stesso già organizzata e ricevere dalla banca 1-10.000 DM. Il prestito non va restituito a fine partita, ma sicuramente la sua tessera crociera slitterà di qualche posizione verso il basso nella colonna, portando quindi meno punti vittoria alla conclusione della partita!
Quando tutti e sei i giocatori hanno organizzato le loro quattro crociere, la partita termina. Si sommano per ognuno i punti vittoria a cui hanno diritto a seconda della posizione delle loro crociere nelle varie colonne. Vince il totale migliore. Eventuali somme di denaro rimaste non hanno alcuna influenza.

Pro:
Per essere "solo" un gioco di carte è molto ben congegnato e strutturato. Le decisioni tattiche non mancano: su quali crociere mi concentro adesso? Cosa stanno facendo gli altri (soprattutto il giocatore alla mia destra)? Metto giù le carte ora o provo a fare meglio, ma con il rischio di trovarmi poi con troppe carte? In quale colonna metto la tessera? Quale crociera svaluto per chiedere un prestito?

Alcune efficaci varianti lo rendono valido con qualsiasi numero di giocatori (anche solo in due) per cui lo raccomando caldamente a tutti: funziona, è tatticamente valido, "leggero" ma non banale, non troppo lungo, ha una bella grafica e può attrarre sia i giocatori più appassionati che quelli meno abituali.
Contro:
C’è ovviamente una certa influenza della fortuna: può, per esempio, capitare di cambiare più volte le navi in offerta e non trovare una che ci vada bene. I numeri scritti con il pastello non risultano ben visibili; si potrebbe forse provare con un pennarello per lavagne cancellabili (tipo "Velleda" per intendersi). La regola che vieta di tenere più di due carte dopo aver organizzato una crociere può essere un po’ difficile da assimilare e creare qualche confusione durante la prima partita: accertarsi che venga ben compresa, visto che degli errori possono effettivamente falsare la partita.
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