Ars Mysteriorum

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In qualche posto dell'Europa a metà del medioevo fu indetta una gara di alchimia per apprendisti proposta dai principi Glorim, Passim, Serrim. Gli aspiranti alchimisti dovevano collezionare le varie materie di base (Zolfo, Verderame, Argento Vivo, Realgar e Sale) per trasformare i materiali in pietre preziose. Le varie materie venivano acquisite nelle tende dei Maestri di Alchimia, nelle quali gli apprendisti potevano anche procurarsi preziose ricette. I principi pagavano loro un regolare stipendio che dipendeva da quante e quali combinazioni di preziosi materiali essi riuscivano a generare. Venivano premiati gli alchimisti che producevano il maggior numero di pietre dello stesso tipo, ma anche quelli che eccellevano per varietà. L'apprendista più intelligente sarebbe stato quello che fosse riuscito a guadagnare lo stipendio più alto.

Il setup del gioco prevede fondamentalmente: un tabellone della matrice delle pietre preziose per ogni giocatore, anche detto libro delle ricette. Cinque plance tenda dove verranno poste le materie base oggetto delle aste e le ricette.

Il turno di gioco è scandito in 9 fasi che hanno lo scopo di rendere il gioco più ordinato e lineare, in questa recensione però non sarà necessario descriverle dettagliatamente in quanto credo che il gioco si sviluppi fondamentalmente in 5 momenti che comprendono più fasi.

1. Ordine di gioco
Ogni giocatore possiede una serie di carte che va da 1 a 6, tali carte verranno utilizzate sia per le aste che per stabilire il turno. In questa fase ogni giocatore seleziona segretamente una di queste carte. Il giocatore con il punteggio più alto sarà il primo di turno e così a scendere. Posto che essere primi di turno può essere un importante vantaggio, la carta giocata non potrà essere utilizzata per le aste; è quindi ardua impresa capire quale numero giocare e quindi di quale privarsi.

2. Scelta delle carte mistero
Ogni giocatore seleziona una delle carte Mistero in palio (1 per giocatore).
Le carte Mistero possono essere molto utili se giocate nel giusto momento, ogni carta riporta una descrizione, la fase in cui può essere giocata ed il costo di attivazione, producendo un meccanismo robusto che non crea dubbi o sovrapposizioni.

3. Aste
Su ognuna delle cinque tende (una per ogni materia base: Maestro del tempo, Maestro della Terra, Maestro dell'Acqua, Maestro del Fuoco, Maestro del Vento) verranno posti dei gettoni Materia in differenti gruppi premio. Ovviamente il primo premio avrà più gettoni e così a scendere. Ogni giocatore a turno giocherà una delle proprie cinque carte rimanenti, coperte (tutto il set 1-6 meno la carta giocata per stabilire l'ordine di gioco), su una delle cinque tende fino ad averle giocate tutte. La meccanica molto interessante è quella della risoluzione delle aste. Il singolo numero più alto vincerà il primo premio, in caso di pareggio si analizzerà l'eventuale seconda carta giocata sulla stessa tenda. I pareggi vengono risolti secondo l'ordine di gioco. Questo fa sì che un giocatore che giochi più carte sulla stessa tenda possa vincere più di un premio e che un 6 vinca sempre qualche premio (a meno di situazioni molto particolari).

4. Comprare Ricette
Su ogni tenda verranno poste due ricette, esse sono combinazioni di materie base per generare pietre preziose di vario tipo. Ogni giocatore si sposterà sulla tenda nella quale vuole acquisire una ricetta secondo alcune regole di spostamento che rendono il tutto molto interessante (ad esempio per rimanere fermi sulla stessa tenda si deve pagare una malus significativo). Inoltre l'acquisizione delle ricette avviene successivamente allo spostamento, quindi i giocatori ultimi di turno potrebbero spostarsi su una certa tenda per ottenere una ricetta che gli verrà "soffiata" da giocatori che li precedono nel turno. Inoltre ogni tenda ha il suo valore in termini di punti, quindi sarà premiato maggiormente chi acquisirà una ricetta dal Maestro del Tempo piuttosto che da quello del Fuoco, anche se per certe meccaniche potrebbe essere maggiormente problematico.

5. Piazzare le ricette sulla matrice e fare punti
Ogni ricetta acquistata ha un suo ben preciso posizionamento su una matrice 4x3 (libro delle ricette). Verranno valutate le righe secondo le pietre presenti, ma anche le colonne. Inoltre verranno valutati anche i set di pietre uguali. Abbiamo quindi alla fine una matrice 4x3x4 che ha valori di valutazione differenti per ognuna delle dimensioni e per ognuno dei vettori possibili, nel senso che le righe non hanno tutte la stessa valutazione, così come per le colonne e le pietre multiple. Inoltre a fine partita verrà valutata un'ultima quarta dimensione che premierà il giocatore con il maggior numero di pietre in 4 set differenti, i punti finali possono essere molto rilevanti.
L'incredibile complessità della matrice è il vero cuore e motore del gioco: la scelta delle ricette acquistate e quindi delle pietre generate dovrà essere presa cercando di massimizzare i punti di fine turno assegnati allo stato della propria matrice senza perdere di vista i punti che verranno assegnati per la quarta dimensione a fine partita.

In conclusione questa autoproduzione risulta essere un gioco in pieno stile tedesco, dalle meccaniche fini e molteplici, caratterizzato da un regolamento non eccessivamente complesso ma da un'alta complessità di gestione.
Pro:
Ars Misteriorum è senza dubbio un lavoro molto buono. Le meccaniche si incastrano l'una con l'altra in maniera armoniosa dando al gioco una profondità degna dei migliori titoli di questo genere, esse sono in qualche modo originali e molto ben pensate, il solo meccanismo d'asta, che per certi aspetti ricorda quello di "Aladdin's Dragon", vale il gioco.

Le carte mistero permettono un tocco di interazione in più che non poteva mancare, inoltre il loro utilizzo è stato ben architettato non generando confusione o falle nel regolamento, nonostante la grande varietà di azioni possibili. L'esperienza di gioco è davvero soddisfacente.
Contro:
Non tentate di far giocare giocatori occasionali ad Ars Misteriorum, ne uscirebbero sconvolti (ammesso che sia un difetto). L'ambientazione è molto debole, ad esempio il funzionamento della matrice delle pietre, il motore del gioco, non trova alcuna attinenza al tema della gara di alchimia.
Come spesso accade per un gioco come questo che è quasi un'autoproduzione, la grafica e la qualità dei materiali lascia un po' a desiderare: il materiale delle carte e delle plance è poco resistente, la grafica delle plance matrici ha un che di psichedelico ed i segnalini degli apprendisti sono obiettivamente orribili.
Il gioco non è indipendente dal linguaggio a causa delle carte mistero.
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