011

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011
Voto recensore:
6,9

Introduzione
Ebbene sì, sono loro: i Therion. Il gruppo metal svedese si è prestato come "modello" per questo gioco 100% italiano; i protagonisti, infatti, non sono altro che i componenti della band, opportunamente truccati in stile Steampunk.
Inoltre, 011 non è soltanto un gioco: è basato su un romanzo di Paolo Vallerga, e la casa editoriale Scribas ha anche diretto con la collaborazione del gruppo Therion un cortometraggio arrivato tra i finalisti al Movieclub Festival del 2012. Saranno proprio i membri della band, come nel gioco, ad interpretare i protagonisti, impegnati ad impedire la fine del mondo.

Ambientazione
Ambientato a Torino in un ipotetico XIX secolo, il gioco mischia lo steampunk classico con la mitologia norrena e l’esoterismo magico: a seguito del ritrovamento di un trattato profetico si scopre che Fenrir, figlio del dio Loki, si sta risvegliando dal suo sonno millenario. Se ciò dovesse accadere l’umanità avrebbe soltanto 11 ore per impedire il Ragnarok, ovvero la fine del mondo. Per fare ciò il prescelto dovrà comporre e suonare “La melodia del Cosmo” utilizzando l’Armonium (l’Organo della Creazione) e in tal modo sconfiggere definitivamente la presenza distruttiva di Fenrir.

Il gioco
Premessa
Prima di tutto è doveroso spendere due parole sui materiali: miniature e plancia di gioco. Sei miniature rappresentano rispettivamente i personaggi del gioco selezionabili dai giocatori ad ogni turno; sebbene curate nei minimi particolari, risultano, ahimè, forse un po’ troppo piccole e ciò rende il riconoscimento nel corso della partita piuttosto difficoltoso. La settima raffigura invece l’Armonium, che comparirà sul tabellone soltanto quando i giocatori saranno riusciti a scoprire la sua esatta locazione. La plancia di gioco raffigura la città di Torino, con tanto di luoghi mistici reali (come il Museo Egizio, la Mole Antonelliana, o il Cimitero) nella quale i personaggi potranno spostarsi non solo a piedi ma anche con appositi mezzi di trasporto. Sono presenti per questo delle caselle macchina che permetteranno il movimento molto più rapidamente.
Ciò che colpisce maggiormente lo sguardo sul tabellone sono i 3 grandi ingranaggi; 011 infatti è un gioco che utilizza tali ruote per definire il movimento o le azioni: ogni giocatore potrà mettere in moto il meccanismo di rotazione in ogni turno andando a definire di volta in volta ciò che poi dovrà o potrà effettuare nel corso del suo turno: movimento, macchine disponibili e azione.

Meccaniche di gioco
I giocatori riceveranno all’inizio del gioco 5 carte, 4 delle quali saranno delle carte Azione identiche per tutti, mentre la quinta sarà una carta Personaggio. L’ultima carta Personaggio verrà posta coperta sotto al tabellone; costui è il prescelto, svelarne la sua identità sarà scopo principale dei giocatori nel corso della partita.
Le 11 ore (turni) di tempo per completare la missione saranno scandite da un orologio con tanto di lancetta incastonato direttamente sulla plancia.
All’inizio di ogni ora sarà svelata una carta Evento, che concederà bonus particolari a personaggi o posizioni di turno. Particolarità del gioco è infatti questa: non si utilizza un solo personaggio né si hanno posizioni di turno fisse. Ad ogni turno un’asta il cui prezzo saranno i punti Tempo (vera e propria moneta di questo gioco) svelerà chi sarà il primo a giocare, il secondo e così via. Così come per le posizioni anche i personaggi verranno scelti e mossi a seconda delle tattiche dei giocatori, quindi tutti potrebbero interpretare “tutti”. Quest’ultimo concetto è abbastanza ostico da far assimilare soprattutto durante le prime partite nelle quali i giocatori tendono a vedere la propria carta personaggio come una limitazione. Basterà pensare al classico Cluedo, nel quale si può sì possedere la carta di Miss Scartlett ma di fatto non si interpreta Miss Scartlett! Scegliendo il proprio personaggio per quel turno si impedisce agli altri di utilizzarlo, e si può attivare l’abilità unica di questi. Per muoverlo sulla plancia si fanno girare 3 ruote ingranaggio (che immancabilmente tenderanno ad incastrarsi!) da un minimo di 1 ad un massimo di 3 scatti. Ognuna determina la possibilità del giocatore per questo turno: il numero massimo di movimenti, il mezzo di trasporto utilizzabile, l’azione da svolgere. Tali azioni sono 4, ovvero:
- Indagine, che permette di spiare una carta ad un avversario;
- Ricerca, che permette di pescare 1 tessera ricerca;
- Composizione, che permette di ricevere punti musica per completare la melodia del cosmo;
- Movimento di un indizio, che permette di avvicinare o allontanare un indizio sulla plancia di gioco.

Nell’ultima fase del turno l’ultimo giocatore ha la possibilità di piazzare una tessera ricerca contenente un “luogo” per determinare la posizione dell’Armonium. Con la quarta tessera piazzata il luogo mistico in cui l’organo esoterico è nascosto verrà svelato ed ai giocatori non mancherà molto per giungere alla vittoria.

Dalla quinta ora Fenrir fa la sua comparsa: uno dei giocatori (scelto casualmente) impersonerà la figura del lupo apocalittico. Da quel momento in poi il suo scopo resterà quello di scoprire chi è il prescelto ma soltanto per ucciderlo e permettere in tal modo il Ragnarok.
La partita termina quando un giocatore dopo aver accumulato abbastanza punti Musica e scoperto l’identità del Prescelto si sposterà con esso nel luogo in cui è posizionato l’Armonium impedendo così la fine del mondo.
Cosa interessante è che se entro le 11 ore nessuno dei partecipanti (sia gli investigatori che Fenrir) riuscirà a portare a termine il proprio compito la sconfitta sarà generale: tutti perdono.

Considerazioni
Bella storia, bella ambientazione ma, ahimè, meccaniche di gioco poco originali che prendono un po’ troppo spunto dagli "anziani" Cluedo, Scotland Yard o la Furia di Dracula… dall’intricato reticolato di mezzi di trasporto sulla mappa, alla pesca delle carte dalla mano dei giocatori, alla carta con il prescelto da dedurre con l’esclusione delle altre…
In particolar modo giocando svariate partite ho notato che il meccanismo di deduzione “ad esclusione” del prescelto risulta molto simile al sopraccitato Cluedo. È altresì vero, però, che in 011 la carta da pescare dalla mano avversaria risulta completamente casuale, mentre invece lo storico gioco poliziesco degli anni ’90 vanta un po’ più di strategia.
Comunque sia, materiali ottimi e ambientazione originale permettono di amare questo titolo a pieno, logicamente sempre che apprezziate i giochi dai quali prende spunto!

Veniamo ora ai punti Tempo… pochi, troppo pochi per gestite l’asta, il movimento e qualsivoglia azione. La cornice della plancia di gioco è per ¾ costellata da caselle numerate da 0 a 45. Questo percorso indica la corsa contro il tempo, ed è la moneta unica del gioco. Ognuno parte da 45 (ovvero il massimo) ma la discesa sarà rapida e continua: si spenderanno infatti questi punti durante l’asta; così come per il movimento dei personaggi (1 punto a casella!) e per la rotazione degli ingranaggi. Consiglio spassionato è quindi quello di utilizzarli con parsimonia, soprattutto durante le ore iniziali e le aste; anche perché una volta raggiunto lo zero il gioco per quello sventurato termina!

Una piccola critica personale potrebbe essere mossa sul mancato collaborazionismo dei giocatori; tutti lottano per cercare di bloccare i piani di Fenrir ma soltanto uno vince la partita! Avrei preferito uno stile cooperativo invece di un tutti contro tutti.


Elementi di sintesi
Dipendenza dalla lingua
Nulla, il gioco al di là del regolamento non contiene parti scritte; ed il regolamento stesso è stato tradotto in ben sei lingue!

Incidenza aleatoria
Q.B.: l’unico elemento che includa un po’ di fortuna è la pesca dalla mano degli avversari, fattore facilmente sormontabile con l’utilizzo di potenziamenti e una giusta tattica.

Scalabilità
Giocabilità e scalabilità buone sia in tanti che nella variante a 3 giocatori (senza Fenrir).

Pro:
Ottimi materiali; sia le miniature in plastica con la cura di ogni dettaglio che le pedine in legno, nonché la scatola con scompartimenti per tutti i pezzi (cosa rara!).
Ambientazione originale.
Contro:
Miniature dei personaggi difficilmente riconoscibili (consigliatissima la colorazione fai-da-te).
Meccanica già vista.
Ruote degli ingranaggi che tendono ad incastrarsi.
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Commenti

Un mix di varie meccaniche (vincenti) di altri titoli più noti che risulta un pò forzato in alcune scelte degli autori; il tutto comunque gira bene, i materiali e la grafica sono buoni e di ottimo impatto. In 6 dà il meglio di sè. Piacevole per una serata leggera in compagnia, un 'must have' per i gamers fan della band.

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