![Ritratto di gaborambo Ritratto di gaborambo](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/avatars/picture-34284-1600756033.jpg?itok=cuXnqZEa)
Il voto va per lo più a favore dell'ambientazione.. allucinante, folle, horror, onirica.. molto particolare e decisamente originale, ben riuscita. Le meccaniche di gioco invece lasciano molto a desiderare.
You can't sleep. It started like that for all of us, back when we were garden variety insomniacs. Maybe you had nightmares (God knows we all do now), or maybe you just had problems that wouldn't let you sleep. Hell, maybe you were just over-caffienated. But then something clicked.
That was when you took a long walk down the streets of the Mad City, stopped being a Sleeper, and started being Awake. But that click you heard wasn't from the secret world snapping into place. It was the sound of the Nightmares flicking off the safety and pointing a gun at your head.
They can smell you. The Paper Boys are closing in, and you'd better pray you don't become a headline. You're chum in the water, my friend, and it's time you got ready for it... before the clock chimes thirteen again. Now that you're one of us, there's just one simple rule left that must dominate your life.
Stay Awake. Don't Rest Your Head.
Don't Rest Your Head is a sleek, dangerous little game, where your players are all insomniac protagonists with superpowers, fighting-and using-exaustion and madness to stay alive, and awake for just one more night, in a reality gone way wrong called the Mad City. It features its own system, and is contained entirely within one book.
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Ennesimo gioco narrativo senz'anima, da una botta e via per regalarsi un'atmosfera onirica che riesce assai meglio con altri regolamenti più interessanti e gestibili. Tutto in questo gioco ha il che dell'astratto, ma non dell'astratto onirico/orrorifico come dovrebbe, bensì l'astratto delle regole, fumose e imprecise, l'astratto delle situazioni interpretabili in mille modi, l'apoteosi dell Master-che-decide-tutto. I giocatori sono mere pedine nella fantasia del master di gioco, che solo per bontà può decidere che si divertano. A turni, poi. Si perchè ognuno avrà la SUA avventura, iniziare e giocare tutti insieme non è affatto sponsorizzato dal regolamento, il che significa spesso e volentieri giocare a turni. Che durano anche parecchio eh! Quindi una noia al cubo. Senza parlare del fatto che essendoci una regola per far tutto da interpretare in millemila modi è sempre il master che (a simpatia o a caso) decide se una cosa è si o è no. I giocatori attenti scopriranno poi che il meccanismo stesso è totalmente astratto: veramente tutto si risolve alla STESSA maniera in qualsiasi momento, qualunque siano i precedenti e le condizioni, il che significa che il gioco in realtà è un meccanismo TOTALMENTE astratto su cui (chi vuole) può raccontarci sopra una storia. Lo stesso che potreste fare con risiko, identica cosa. Sconsigliatissimo.
Come molti giochi partoriti in quel de la forge è ferocemente buggato. Al netto dell' esperienza, magari divertente, che può dare in prima istanza, il gioco è un banale generatore di storie dove il controllo dei giocatori sulla storia è quasi nullo. L'arbitrarietà tanto vituperata nei gdr di vecchio stampo è ancora lì. Niente infatti, se non un blando buon senso, indica al master quanti dadi dolore si debbano titrare ad ogni minaccia. Non solo, al netto del racconto questo gioco è solo un gioco di lanci di dadi contrapposti. Infatti non sono le scelte all' interno della storia che guideranno il personaggio verso la riuscita o la sconfitta, ma ci sono solo delle sequenze di tiri di dado completamente avulse dal contesto. Si tratta di un meccanismo abbastanza ben nascosto, ma in realtà è molto chiaro dopo qualche partita. Poichè non c'è alcun modo dentro la storia per modificare o chiamare un tiro di dado se non l' arbitrio del master potreste sedervi ad un tavolo e tirare direttamente tutti i dadi, aggiornando contemporaneamente la scheda del PG fino all' immancabile esito arbitrario della partita, e raccontare tutta la storia poi. Sopravvalutato.
Il sistema di meccaniche è buono e combacia perfettamente col tipo di gioco che si deve creare. Però sarò controtendenza, ma lo trovo un po' troppo ripetitivo, ambientazione appena accennata, indispensabile l'espansione, da giocare massimo master più due. Obbligatorio giocare storie divise per ogni personaggio, annoiando gli altri partecipanti al tavolo.
Il voto è relativo all'edizione italiana.
Il 9 deriva non solo dalle meccaniche, che trovo di una semplicità disarmante a fronte di un'esperienza di gioco davvero ottima, ma anche dall'ambientazione che è azzeccatissima, delirante al punto giusto, e modulabile sulla propria città. E' come giocare in un racconto horror alla Clive Barker, ma scritto da Neil Gaiman, ambientato sotto casa tua.
Davvero curata l'edizione italiana, con utili note di traduzione, aggiunte, modifiche che rendono il gioco fruibile per il pubblico italiano: un lavoro che denota davvero una grande passione.
E' ovvio che c'è lo zampino del mio gusto personale, soprattutto nel valutare l'ambientazione, ma rispetto ad altri titoli non-tradizionali ho trovato NCaS una spanna avanti agli altri.
Un'edizione che MIGLIORA la versione originale, un gran gioco facile da gestire e originale, che consente ai giocatori di contribuire attivamente ai temi della singola partita prima di lanciarli in un saliscendi di situazioni assurde e paurose.
Silent Hill incontra Alice Nel Paese Delle Meraviglie.
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