Un primo sguardo a Nova Aetas Renaissance

Appena arrivato ai backer dopo una lunga attesa, il titolo della Ludus Magnus promette di essere molto di più rispetto a una mera rivisitazione del loro primo gioco.

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Nova Aetas Renaissance

Nova Aetas: Renaissance (per gli amici NAR) è un gioco a campagna della Ludus Magnus Studio, finanziato su Kickstarter nel lontano novembre 2020 e consegnato nelle scorse settimane. Doveva essere una semplice riedizione del precedente Nova Aetas, ma negli anni si è evoluto e trasformato parecchio.

Il gioco è ambientato durante il rinascimento italiano, agli inizi del 1500, e parte da alcuni avvenimenti storici per costruirci sopra una storia con forti elementi fantasy. Fa parte dello stesso universo narrativo degli altri giochi della Ludus Magnus Studio e temporalmente si colloca tra Dungeonology e Black Rose Wars; ritroviamo infatti come eroi quelli che erano un tempo studenti a Rocca Civetta; Rebecca, la maga del gioco, sarà una dei quattro sfidanti del gioco base durante la guerra della Rosa Nera.

Campagna, missioni e elementi originali

La campagna del gioco è suddivisa in missioni che vengono svolte su mappa quadrettata che rappresenta villaggi e altri spazi all’aperto, si usano di base sempre quattro Eroi e ci si fa strada affrontando un buon numero di nemici, piuttosto diversi tra loro come caratteristiche e abilità. Tutte le mappe sono arricchite di numerosi oggetti scenici tridimensionali in cartone, che spesso hanno anche una funzione nella missione e non sono solo ostacoli o decorazioni. Sono presenti alcune parti all’interno di edifici che si svolgono su delle carte ad hoc: non è in questo caso presente la parte di combattimento tattico, ma ci sono dei punti di interesse con cui si può interagire ed eventuali test da effettuare, un sistema che ricorda un po’ i videogiochi punta e clicca.

Uno dei meccanismi più interessanti del gioco è a mio avviso il cosiddetto Horologium, una plancia a forma appunto di orologio con lancette mobili, molto scenico al tavolo, che gestisce le tempistiche delle missioni e l’ordine di attivazione di eroi e nemici. Su questa plancia vengono posti dei segnalini per ogni personaggio e per ogni tipologia di avversario, e ad ogni azione questi vengono spostati in avanti di tanti spazi quanto è il costo dell’azione. L’avanzamento dei nemici è generalmente fisso e dipende dalla tipologia di avversario, mentre i personaggi hanno per ogni attivazione un massimo di punti azione, generalmente cinque, ma possono scegliere di non spenderli tutti per poter agire nuovamente prima. La gestione tattica del posizionamento sull’Horologium è importante tanto quanto quella dei modelli sulla mappa, perché scegliere se fare una azione più complessa o farne una parziale per attivarsi però prima di un avversario può fare la differenza in molte missioni. Questa plancia permette inoltre di piazzare in momenti determinati degli eventi che dovranno accadere e di fornire anche un tempo massimo per la missione. In alcuni casi si tratterà quindi di completare un obiettivo assegnato entro la scadenza, trasformando le fasi finali di una missione in una corsa contro il tempo e costringendo a ponderare attentamente ogni mossa; in altri casi invece sarà necessario per esempio resistere fino ad una certa ora senza venire sopraffatti.

Ad un certo punto, in una missione, sapevo che ad una certa ora sarebbe successo qualcosa, ma non avevo idea di cosa fosse, potendo solo immaginarlo, ed ho cercato quindi di prepararmi nel miglior modo possibile per dei possibili rinforzi dei nemici. In un’altra ho dovuto decidere verso la fine se cercare di affrontare alcuni avversari per racimolare un po’ di bottino extra o se fare una corsa disperata verso l’obiettivo, perché il tempo a disposizione stava per scadere. In ogni caso, un piacevole elemento che aggiunge profondità all’esperienza di gioco, e offre molte possibilità anche agli autori per la scrittura delle missioni.

Un altro elemento interessante è il Perilium, ossia un piccolo quadrante per ogni personaggio che ne indica quanto l’eroe è percepito come pericoloso per gli avversari. Questi ultimi di base andranno infatti ad attaccare quello con il valore di minaccia maggiore entro una certa area, in alcuni casi anche distogliendo l’attenzione da quello che sarebbe il loro obiettivo primario. I personaggi incrementano questo indicatore non solo infliggendo danni ai nemici o eliminandoli, ma anche per esempio curando i compagni o facendo uso di determinate abilità. Un personaggio in particolare poi può anche scegliere di aumentare deliberatamente il suo valore per attirare su di sé gli avversari e proteggere così i compagni.

Tutti i test del gioco vengono effettuati lanciando dei dadi da 8, generalmente si lanciano tanti dadi quanto è il valore della caratteristica coinvolta contro una difficoltà assegnata - quando non specificato questa è pari a 5 - e si contano i successi. In combattimento tutti i tiri vengono svolti dai personaggi, sia per l’attacco sia per la difesa, dove i successi riducono fino ad annullare i danni subiti. I dadi hanno la particolarità di presentare su alcune facce oltre ai numeri anche dei simboli che rappresentano il Sole, la Luna o le stelle e che permettono di attivare alcune abilità o effetti extra, quindi non sempre i valori migliori sono quelli più alti, a volte è meglio un mix di successi e simboli per avere il massimo effetto. Ci sono molte abilità ed effetti che possono modificare il numero di dadi lanciati o fornire rilanci, e tra le scelte da fare in gioco c’è per esempio quella di spendere un po’ di tempo extra per assicurarsi dei bonus al tiro o tentare direttamente la sorte.

A proposito di missioni, ho apprezzato lo sforzo di diversificare gli obiettivi, è stato finora raro trovarne una con un semplice “elimina tutti gli avversari”, anzi spesso scegliere questa opzione rischia di far perdere tempo prezioso. Non ho ancora completato la campagna, ho giocato solo al momento quattro missioni principali e alcune secondarie, ma ho già sperimentato diversi approcci differenti. Senza entrare nei dettagli e fare troppi spoiler, è stato necessario salvare delle case da un incendio, infiltrarsi in una zona boscosa per recuperare un oggetto possibilmente senza attirare troppa attenzione, sopravvivere a un agguato, affrontare una serie di trappole ed enigmi e dare la caccia a una belva feroce. In alcune delle missioni principali la mappa non è interamente rivelata, ma una volta raggiunto un certo punto si ottengono istruzioni su come piazzare le successive tessere e quali avversari ed elementi scenici mettere in campo.

Ho scritto di missioni principali e di missioni secondarie: la campagna principale prevede un certo numero di missioni, con una struttura ramificata per cui la missione successiva può dipendere dall’esito della precedente, motivo per cui anche una sconfitta può essere interessante e può portare la storia a prendere una direzione differente. Non ho ancora al momento una idea precisa di quante se ne giochino in totale, ma ipotizzo attorno alla decina. Tra una missione principale e la successiva può essere richiesto di spostarsi da una città all’altra dell’Italia Rinascimentale: durante questa fase viene quindi pescato un certo numero di carte che possono dare il via a delle missioni secondarie completamente opzionali. Alcune di queste sono degli scontri contro un boss particolarmente ostico, mentre altre sono delle vere e proprie mini avventure, altre ancora vengono generate in parte in modo casuale, estraendo sia elementi del paesaggio sia tipologia di nemici con delle carte, in modo che anche giocando più volte la stessa missione possa presentarsi in modo molto differente.

Queste missioni sono opzionali, ma oltre ad essere piuttosto varie ed interessanti a mio avviso è importante farle il prima possibile, perchè veramente possono fare la differenza sul modo di affrontare il resto della campagna, ho l’impressione che se si arrivasse alla terza o quarta missione senza aver fatto nulla in mezzo ci si potrebbe trovare parecchio in difficoltà.

Le missioni finora hanno infatti presentato tutte un buon livello di sfida, anche per i vari meccanismi che sono stati introdotti e per i differenti obiettivi, e non possono essere affrontate a testa bassa. Più di una volta all’inizio di una missione mi sono trovato a spendere qualche minuto a studiare la mappa e leggere bene le caratteristiche degli avversari per fare un po’ mente locale e capire come convenisse partire. Io sto giocando in solitario, penso che in più giocatori anche la parte di discussione tattica possa essere una bella esperienza. Non è decisamente un german, non si può prevedere tutto e i dadi hanno un loro peso, diciamo che bisogna comunque essere pronti nel caso con un piano B, o anche C.

Devo segnalare una possibile criticità che ho notato riguardo alla difficoltà delle missioni secondarie che vanno inserite in modo casuale nel mezzo della campagna, alcune infatti potrebbero rivelarsi troppo impegnative all’inizio e forse troppo semplici alla fine, e non c’è una vera e propria  indicazione sul livello della sfida che si andrà ad affrontare. Esistono dei modi per aumentare e ridurre la difficoltà di una missione, ma non sono indicati esplicitamente e starebbe all’esperienza del giocatore andare a regolare la cosa in corsa. Questo in alcuni casi potrebbe creare qualche problema, soprattutto per le prime volte, anche se devo dire che per la mia esperienza finora me la sono sempre cavata, ma forse ho avuto anche fortuna nelle estrazioni. In ogni caso è sempre possibile scegliere se e quale affrontare tra quelle estratte, nel caso se ne abbia a disposizione più di una.

In ogni caso, tutte le missioni giocate finora si sono rivelate molto divertenti, ognuna diversa dalle precedenti, e con qualche elemento nuovo introdotto che non ha fatto minimamente provare la sensazione di dover fare sempre la stessa cosa, anzi, apprezzo molto lo sforzo degli autori di inserire dei meccanismi differenti ma ben calati nel contesto, e non messi lì tanto per far numero.

Ogni missione, tranne quelle di esplorazione casuali, è descritta su una serie di carte racchiuse in una busta, e dopo la prima ci sono istruzioni precise su quale carta rivelare e quando. Oltre alle carte ci sono dei rimandi su un libro ad anelli diviso in capitoli e paragrafi, che contiene parti narrative, test da effettuare ed altri elementi.  Quando si inizia una nuova missione, la sensazione di aprire fisicamente la busta e scoprire una carta per volta rende l’avanzamento nella campagna più avvincente, e riduce anche la tentazione di spoiler più o meno volontari.

Personaggi

Dal punto di vista dei personaggi giocanti, il gioco base ne include otto, di cui quattro base e quattro aggiunti come stretch goal della campagna Kickstarter. Ogni personaggio ha una classe ed un equipaggiamento di partenza, e avanzando durante la campagna può dapprima acquisire nuove abilità, e ad un certo punto scegliere una tra due classi avanzate disponibili, a seconda di quale aspetto del personaggio si vuole privilegiare. A titolo di esempio Valerio, il guerriero “tank” del gruppo, può scegliere se diventare ancora più coriaceo e resistente, o sacrificare una parte della sua difesa in favore di una maggiore capacità offensiva.

I quattro personaggi base, con cui sto giocando, sono piuttosto ben caratterizzati e definiti nei loro ruoli, e vanno gestiti in modo differente, tenendo ben conto dei punti di forza e debolezze. La possibilità di acquisire abilità ed equipaggiamenti aumenta drasticamente la loro efficacia, e dà una bella sensazione di crescita. Imparando ad usarli stanno venendo fuori anche buone sinergie tra le abilità di uno e quelle dell’altro, e si ha la sensazione di dover sempre fare gioco di squadra per riuscire a superare le missioni, ma si ha una notevole soddisfazione quando si riesce a trovare il giusto approccio.

Tra una missione e l’altra è possibile una fase in cui, oltre a curare eventuali ferite gravi e prepararsi per la prossima avventura, si possono costruire nuovi pezzi di equipaggiamento utilizzando dei materiali raccolti sconfiggendo i nemici e completando obiettivi. Questa fase di crafting è tanto importante quanto la spesa di punti esperienza per lo sviluppo ed il potenziamento dei personaggi.

Anche se il gioco mi è arrivato in un’unica grande scatola, tecnicamente parte del materiale costituisce il gioco base e parte sono invece stretch goal della campagna di crowdfunding, il mio consiglio è di non indugiare e di sfruttare fin da subito tutto il materiale, equipaggiamenti, missioni secondarie, e tutto quello che può essere usato durante la campagna. Non vedo particolari problemi neppure nel scegliere alcuni personaggi del gruppo base e alcuni tra quelli aggiuntivi.

Il gioco richiede sempre un minimo di quattro eroi, non è quindi pensato per il true solo, ma volendo è possibile optare per una versione semplificata dei personaggi usandoli come “compagni” anziché come eroi completi, ma sinceramente non ne vedo la necessità, al di là della possibilità di ridurre notevolmente l’ingombro sul tavolo, perchè si perdono a mio avviso alcune opzioni tattiche interessanti. C’è inoltre la possibilità di aumentare il numero di giocatori fino a 6, ed in questo caso sono presenti delle opzioni per aumentare la difficoltà degli avversari, cosa che peraltro uno potrebbe fare anche nella campagna normale qualora volesse un grado di sfida più elevato.

Io sto affrontando la campagna in solitario gestendo quattro personaggi. Non sono un grande esperto di questa tipologia di giochi, ma la trovo una esperienza molto soddisfacente, impegnativa ma non impossibile, che mi riporta alle belle sensazioni dei classici giochi Bioware tipo Baldur’s Gate II o Icewind Dale. Se uno ha giocato e apprezzato questi titoli è molto probabile che si divertirà anche qui.

Componentistica

Sul discorso estetico si tende a parlare relativamente poco, dandolo quasi per scontato, anche perché penso che molti abbiano già visto immagini del gioco, e chi ha già provato per esempio Black Rose Wars si è già fatto un'idea della qualità delle miniature, ma non posso che dire bene di questo gioco, i modelli sono veramente molto belli, e anche il resto del materiale offre un colpo d’occhio decisamente soddisfacente. Stiamo parlando di una novantina di miniature solo nel gioco base. Le plance della mappa, gli edifici e il resto degli elementi scenici permettono di immergersi da subito nell’azione, e molti di questi hanno un effetto anche sul gameplay e non sono solo semplici decorazioni: per gli edifici per esempio è possibile salire sul tetto, sia con apposite abilità o equipaggiamenti, sia per esempio con una scala presente nella mappa, e si può da lì ottenere un vantaggio tattico per attacchi o per aggirare alcune zone. Tutti gli elementi che compongono gli edifici sono a doppia faccia, la cosa è indifferente dal punto di vista del gioco ma personalmente ho deciso che li userò in un modo in alcune zone d’Italia e le monterò nell’altro quando sarò in altre regioni, in modo da diversificare ulteriormente.

Il gioco richiede parecchio spazio, sia sul tavolo che in libreria, perché la scatola è piuttosto ingombrante, per usare un eufemismo. Personalmente ho scelto di non smontare gli edifici e gli altri elementi scenici finchè ho la campagna in corso, e pertanto non entrano nella scatola base e mi serve dello spazio aggiuntivo per lo stoccaggio. A livello di inserti nessun problema per le carte, c’è spazio in abbondanza, mentre è molto giusto quello per le buste missione. Per i molti token lo spazio c’è, ma rischiano di essere tutti un po’ mischiati allungando il tempo di setup, pertanto ho preferito organizzarmi con un portaminuterie da pochi euro.

Una nota su manuali e materiale stampato: il gioco non ha un vero e proprio regolamento che spiega in dettaglio tutte le fasi del gioco, ma un manuale dove gli elementi sono presentati in ordine alfabetico. Questo da un lato potrebbe rendere più complicato il primo approccio, ma a mio avviso facilita la consultazione a campagna avviata. Troviamo però una missione tutorial, scollegata alla campagna principale, fatta apposta per introdurre i meccanismi principali del gioco sperimentando direttamente: è importante iniziare da lì, e tenere a portata di mano il manuale principale per andare a leggere i vari punti man mano che vengono presentati. A corredo del tutto c’è un piccolo manuale extra in cui sono raccolti tutti i vari tratti, le parole chiave ed i vari segnalini, oltre ad uno schema sull’intelligenza artificiale dei nemici, lo si può vedere come una versione ampliata della classica scheda di aiuto ai giocatori, e nasce per la consultazione rapida durante la partita.

Personalmente mi ero già informato parecchio sul gioco, nell’attesa mi ero già letto tutti i manuali presenti online e mi ero visto credo quasi ogni video di gameplay disponibile nel corso degli anni, quindi non posso dire di essere partito proprio da zero, ma penso che questo approccio con il tutorial permetta ad un giocatore di iniziare effettivamente a giocare quasi subito, senza doversi studiare un tomo di regole, e il manuale sia poi comodo per la consultazione.

Dal punto di vista della qualità generale, ho notato alcuni refusi qua e là, e qualche parte un po’ ambigua, ma nulla che non sia stato possibile in qualche modo risolvere con il buon senso: forse solo un punto durante una missione potrebbe aver creato qualche problema. In ogni caso online è già presente una prima versione delle errata, e mi aspetto che con le questioni che vengono fuori ora che migliaia di giocatori stanno provando il gioco queste vengano aggiornate a dovere; finora online gli autori hanno dimostrato attenzione in tal senso ed anche disponibilità nel dipanare eventuali dubbi. Certo, fosse stato tutto perfetto saremmo stati tutti più contenti, ma capisco anche che con un gioco di questa mole sia difficile non farsi sfuggire qualcosa.

Conclusioni

Questa mole di testo nasceva nelle intenzioni come una breve raccolta di impressioni, mi sono probabilmente fatto prendere un po’ la mano, ma in definitiva questo gioco com’è?

Per quanto mi riguarda, è una delle cose più divertenti a cui ho giocato negli ultimi anni. Poche volte mi è capitato con altri giochi di alzarmi dal tavolo non vedendo l’ora di riuscire a trovare un paio d’ore per giocare nuovamente, o di stare a pensare durante il giorno a quale abilità prendere o quale equipaggiamento costruire per un personaggio, o di girare online alla ricerca di altri pareri, commenti, video sul gioco. Lo aspettavo da tempo, e per ora direi che è quello che speravo, ed anche di più. Mi riporta alle sensazioni di alcuni videogiochi, o serie tv, o sessioni di una campagna di giochi di ruolo di alcuni anni fa, quando avevo molto più tempo libero da dedicare a questi passatempi.

Sono ancora evidentemente nella fase del colpo di fulmine, quindi potrò formulare un parere più equilibrato e più simile a una eventuale recensione ben ponderata tra qualche settimana, a campagna conclusa e a mente fredda, ma per ora lasciatemi godere di questo viaggio fantastico ancora per un po’.

Commenti

Grazie per l'ottima panoramica!

Molto molto bello.

Questo mi ispira veramente tanto.

Vale i 400 euro richiesti per mettersi in casa un'altra kallax?

Concordo in quasi tutto, però per me la quantità di refusi ed errori è fin troppo elevata per un gioco in ritardo di 3 anni. Mi aspettavo  più cura su questo punto e decisamente meno errori, alcuni anche gravi (ia nemici e alcuni obiettivi di missione). Sul gruppo fb si parla di 26 pagine da ristampare...

Bell'articolo Pierre, complimenti!

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