Grazie pennuto per la bella recensione,aspettavo un bel approfondimento di questo gioco! Titolo che io e il mio gruppo abbiamo apprezzato molto,divertentissimo per chiunque,soprattutto in famiglia. Come dinamiche mi ricorda dice forge,non forgio dadi ma organizzo la flotta acquistando carte,un po'tutti noi abbiamo avuto quel feeling durante la partita.unica differenza il bellissimo effetto corsa,in ogni partita fatta abbiamo avuto il colpo di coda finale del secondo per pochissimi punti .....ti lascio immaginare la faccia disperata del primo:))
Ne avevamo già parlato qui di questo gioco, uscito nel 2018 che conta già due espansioni, numerosi premi e il trentaseiesimo posto tra i giochi familiari nella classifica di BoardGameGeek. Un successo meritato? Andiamo a scoprirlo insieme.
Materiali
Proprio le carte rappresentano il cuore del gioco e il suo maggior punto critico. Ogni plancia deve contenere una riga di dodici carte, una per ogni possibile risultato nel lancio dei due dadi, e questo ha reso necessaria la dolorosa scelta di realizzare delle carte molto strette (circa la metà di una carta normale) di 38x87,5 mm. Inoltre non sono carte particolarmente spesse o robuste, per cui richiederebbero di essere imbustate, visto anche il loro continuo maneggiamento anche dopo l'unico merscolamento di inizio partita. Siccome ci gioco spesso con i miei figli, ho ordinato le bustine su un sito estero appositamente per questo gioco, perché le misure sono particolarissime e non le troverete tramite i soliti canali e negozi!
Per il resto i materiali sono buoni, le plance robuste, i cubi e i dadi ottimi, la scatola molto solida e ben fatta di una misura ridotta al minimo essenziale per contenere tutto, espansioni comprese, anche qualora si decidesse di imbustare.
Regolamento
Ambientazione
L’ambientazione è del tutto accessoria e posticcia. Dobbiamo creare una flotta di navi spaziali ottimizzando al massimo l’utilizzo dei due dadi per raggiungere i quaranta punti vittoria prima degli altri. Ogni carta riporta la piccola illustrazione di una nave spaziale, ma con un pochino di fantasia poteva essere ambientato anche in una foresta tropicale o all’interno di una fattoria. Le regole e le illustrazioni hanno il minimo indispensabile per calarci nel ruolo di ammiragli spaziali. Ma non si supera la sufficienza.
Il gioco in breve
Le carte, oltre alle dodici iniziali, vengono suddivise in tre mazzi di livelli differenti. Ognuna riporta il proprio costo in alto a sinistra, lo spazio della plancia giocatore dove va posta la carta tramite un valore numerico in alto a destra, un potere azzurro al centro e un potere rosso capovolto (vedremo poi il perché) in basso.
I giocatori nel loro turno lanceranno i due dadi scegliendo se attivare le due carte (o la stessa due volte) pari ai due valori usciti o alla loro somma, poi potranno comprare una carta da aggiungere allo slot numerico della loro plancia. Proprio questa è l’azione cruciale del gioco poiché aggiungere una carta significa posizionare quella che c'era prima al di sotto di essa, rovesciandola e lasciando visibile il potere rosso.
Comprando nuove carte si diversifica ciò che si ottiene con i dadi lanciati sia durante il proprio turno, sia soprattutto in quello degli altri, grazie alle ricompense ottenute con poteri rossi a seconda dei lanci di dadi degli avversari.
Ovviamente questo semplice flusso di gioco vede il suo cuore pulsante, nei tanti poteri dati dalle carte acquistabili in partita, spesso combinandoli tra loro per migliorarne l’efficienza. Oltre a incrementare punti e soldi, esistono poteri che fanno modificare i dadi, scambiare tra loro le carte su certe colonne o caricare poteri da usare in un momento successivo. Tutto con pochissimo testo e con una varietà di effetti che, per quanto numericamente limitati, possono dare vita a un numero notevole di combinazioni e di indirizzi strategici, in una durata che sta tranquillamente entro l'ora, specie dopo le prime partite.
Espansioni
Attualmente sono in commercio due espansioni entrambe del 2019.
The emergence of shy Pluto implementa una sorta di campagna rigiocabile e che può aggiungere carte a quelle del base.
Command Station aumenta i giocatori dai cinque del base fino a sette.
Nessuna delle due è indispensabile, ma, se ne sentiste l’esigenza, consiglierei quella con la campagna, salvo non dobbiate giocarci in sei o sette.
Scalabilità
Personalmente preferisco giocare in quattro per non aspettare troppo il proprio turno e per dare il giusto peso ai poteri “passivi”. Tuttavia, le differenze sono sempre molto trascurabili e si può tranquillamente affermare che scali molto bene.
Rigiocabilità
I risultati dei dadi durante la partita, le duecento carte e le tante combinazioni implementabili dagli acquisti durante la partita rendono il gioco sempre vario e interessante. Personalmente ci ho fatto decine di partite e ancora non sento la necessità di usare l’espansione già acquistata.
Interazione
Sebbene si stia sempre in gioco, anche nel turno degli altri, l’interazione principale è data dalla condizione di fine partita che ne interrompe bruscamente lo svolgimento. I poteri sono tutti legati al proprio gioco e c’è solo una carta (sbilanciata) che agisce sui punti degli altri giocatori, sottraendoli. Tuttavia è fondamentale vedere cosa stanno facendo gli altri, perché strategie più lente si scontrano con gli eventuali giocatori che vogliono correre ai punti magari basandosi su tiri fortunati. L’interazione, quindi, sta nel rubarsi le carte e nel raggiungimento dei quaranta punti, quindi è principalmente indiretta.
Originalità
Le cose originali non sono molte, forse qualche potere particolare sulle carte. Tutto il gioco ricalca le orme percorse da altri titoli prima di lui, ma lo fa in modo intelligente, fresco e molto, molto divertente. Ne risulta un family dalle regole semplici, intavolabile con chiunque, anche con bambini visto che il pochissimo testo in inglese sulle carte è pubblico.
Profondità, strategia e tattica
Eleganza e fluidità
Tra le carte da scegliere nel proprio turno ce ne sono sempre dodici che danno solo punti e poi sei per ciascuno dei tre livelli di gioco, per un totale di circa trenta carte, ma i soldi a disposizione per la scelta riducono notevolmente questo range e la partita quindi risulta fluida e scorrevole. In qualche caso si rallenterà un pochino per qualche scelta particolarmente difficile, ma non passano mai molti minuti tra i propri turni e il tempo di attesa viene mitigato dalle scelte da fare nei turni altrui.
Pregi e difetti
Il maggior pregio di Space Base è di presentare sempre un numero di scelte e di strategie da applicare appagante e interessante in una durata molto limitata e con un comparto regolistico tutto sommato semplice e approcciabile da tutti.
L’ergonomia è buona, sebbene le carte siano difficili da imbustare e da infilare rovesciate sotto la plancia, ma, vista la meccanica di gioco, era difficile fare meglio di così. Un difetto è la possibilità di spostare accidentalmente i cubi sulle tre tracce della propria plancetta perdendone la collocazione: una plancetta doppio-strato sarebbe stata la ciliegina sulla torta e chissà che non inseriscano un sistema di tutela in qualche prossima espansione.
Conclusioni
Incuriosito dal grande successo avuto oltreoceano, ho voluto provarlo grazie a un amico appassionato di questa categoria di giochi che io invece non apprezzo molto, ma devo dire che è andato oltre le mie più rosee aspettative. Non solo lo intavolo spesso con i figli e le compagnie di gioco più “familiari”, ma con soddisfazione anche insieme a giocatori più esperti.
In definitiva, lo consiglio a tutti coloro che si trovano spesso ad avere quaranta o sessanta minuti da riempire con un titolo semplice, non banale, facile da spiegare e appagante per tutte le categorie di giocatori.