Spesso comprando giochi, quando apriamo per la prima volta la scatola, assistiamo sgomenti ad un casino immane. L’organizzazione di una scatola non è infatti tra i primi pensieri di molte case editrici; ma alcune invece... Per fortuna però ci sono aziende che creano organizer per venirci in soccorso.
Abbiamo intervistato i The Dicetroyers, un’azienda di Milano, che produce ottimi organizer:
1. Com’è nata la decisione di produrre organizer per i board games?
Siamo tre accaniti giocatori da tavolo, e, col passare del tempo, ci siamo accorti che, soprattutto sui giochi con molti componenti e un setup macchinoso, il problema principale era l’organizzazione. Inizialmente ci siamo cimentati con prodotti “home made”, come scatoline in poliplat e amenità varie (vari ferramenta si sono chiesti cosa ce ne facessimo di una cifra di portaminuterie), ma non siamo mai rimasti soddisfatti per tutta una serie di ragioni, dall’aspetto raffazzonato (nonostante l’impegno), alla durabilità delle soluzioni, spesso scarsa, ma soprattutto al fatto che i nostri giochi preferiti avessero sempre “quel qualcosa che manca per renderli perfetti”. Così è nata l’idea di creare soluzioni altamente personalizzate, non solo per organizzare, ma anche, e soprattutto, per rendere migliori tutti gli aspetti del gameplay: dal setup, alla partita, al riordino finale.
2. Qual è il primo gioco per cui avete creato un organizer?
Patchwork. E’ un gioco piccolo e relativamente semplice da intavolare, ma è stato il nostro primo esperimento, per testare tutto, dal progetto, alla produzione. Vederlo nascere è stata una soddisfazione enorme, un “si può fare!” alla Frankenstein Junior. Poi siamo passati a Caverna, ben altro peso (dopo una prima partita intavolata in mezz’ora almeno e riordinata più o meno nello stesso tempo, siamo tornati a giocarlo solo dopo l’organizer). Poi beh, ci abbiamo preso la mano…
3. Quali sono le qualità che deve avere un organizer per voi?
Tante. Andrò in ordine di “partita”. Innanzitutto, una volta aperta la scatola, deve dare la massima idea di ordine, non inteso come mera divisione dei pezzi, ma come organizzazione in base al singolo regolamento, per poter immediatamente rispondere alla domanda “e mo’ cosa tiro fuori per primo?”. Deve avere un’estetica che richiami il gioco stesso, con richiami che armonizzino la vista d’insieme. Deve essere funzionale alla preparazione del gioco, con scatole separate, con alloggiamenti modulari e raggruppati seguendo rigorosamente gli step di setup del gioco: le risorse non andranno mai nella stessa scatola dei pezzi di preparazione tabellone; i set giocatore devono essere divisi in contenitori singoli e i singoli pezzi, se necessario, anche; gli spazi devono essere studiati anche in base a setup differenziali per numero di giocatori (come in Puerto Rico); in sintesi, deve rendere il setup il più immediato possibile. Durante la partita, i contenitori devono essere un abbellimento ma soprattutto devono servire a tenere tutto in ordine durante il gioco, per non seminare roba ovunque. Nel riordino, tutto deve tornare al posto iniziale, per questo incidiamo i simboli di ogni singolo pezzo nell’alloggiamento dove deve stare e forniamo un foglio guida con la corretta sequenza di reinserimento dell’organizer. Infine, la scatola deve chiudersi senza problemi e senza dover riaprire tutto per riorganizzare “perché non ci sta”. Dopodiché, ogni gioco ha le sue “peculiarità organizzative”, che cerchiamo di cogliere.
4. Come progettate e realizzate i vostri organizer?
Si parte dal gioco, prima di tutto facciamo un paio di partite per capire come organizzare. Poi si passa al progetto: si dimensiona lo spazio della scatola, si misurano tutti i pezzi e creiamo un modello 3d dell’organizer. Dopodichè si manda in produzione il prototipo, si testa con un altro paio di partite e, se tutto è ok, lanciamo il prodotto.
5. Ci sono state, e se si quali sono state, delle evoluzioni nei vostri organizer?
Ogni nuovo progetto per noi è una sfida a migliorare; alcune tecniche sono state abbandonate in favore di altre, e nel frattempo ci siamo inventati nuove soluzioni. Per esempio i portacarte “rotanti” per Arkham Horror LCG e Magic, oppure i coperchi a scatto con molla; negli organizer in particolare, attualmente stiamo valorizzando nuove tecniche che ci stanno dando molta soddisfazione, per esempio il fondo obliquo per prendere meglio meeple e token (lo chiamiamo “easy pick”), le chiusure a saracinesca, fondi sfalsati… tutto per dare più ergonomia e immediatezza a setup e gioco. Anche nella parte estetica sperimentiamo di continuo nuovi abbellimenti e personalizzazioni.
6. Qual è stato l’organizer più complesso da realizzare? E il più semplice?
Ogni organizer è un lavoro a sé stante: alcuni, che potrebbero sembrare “semplici”, ci hanno richiesto ore e ore di sudore e misure minuziose, per esempio quello per Architetti del Regno Occidentale, che ha una scatola molto piccola; altri invece sono dei pesi massimi che hanno richiesto una concentrazione assoluta per tener conto di tutti i componenti. L’organizer su cui abbiamo lavorato di più a oggi è Mage Knight: Ultimate Edition; qui abbiamo organizzato gioco base e le tre espansioni con un totale di 17 contenitori separati. Anche Gloomhaven è stato un lavoro molto impegnativo; durante la progettazione, a un certo punto ci siamo guardati intorno ed eravamo letteralmente sommersi di pezzi… L’organizer più semplice sulla carta è Patchwork, anche se, essendo stato il primo creato, è stato anche lui veramente impegnativo. Insomma, di facile c’è ben poco: per giochi “semplici” sperimentiamo nuove soluzioni, dato lo spazio e le alternative a disposizione (i porta set personaggio di Pulsar 2849 per esempio, in cui i token a “ciambella” sono impilati in stile hula hoop); questi diventano poi modelli per i progetti successivi.
7. Per qualche gioco è troppo complesso, inutile o antieconomico creare un organizer?
Penso che non ci siano giochi per cui sia troppo complessa la creazione di un organizer, anzi, per giochi molto complessi l’organizer è un valore aggiunto maggiore. Valutiamo diseconomico (anche se qualche prodotto lo abbiamo) creare organizer per giochi con troppe espansioni o con troppe varianti, poiché, ad esempio per alcuni titoli della Fantasy Flight, la rosa delle possibilità di combinazioni di giochi + espansioni dei singoli giocatori è troppo ampia; preferiamo creare prodotti ad hoc per giochi e tarare gli spazi specificatamente al gioco o all’espansione, piuttosto che organizzare prodotti che, per loro natura, sono troppo variabili. Diciamo che non esistono organizer “inutili”, ma talvolta alcuni giochi sono organizzati già bene così come sono, oppure il loro costo non giustifica l’acquisto di un organizer.
8. Qual è il vostro board game preferito?
Beh, qui siamo in tre a dover decidere… Il progettista è innamorato di Mage Knight, il designer di Star Wars Rebellion e il nostro commerciale invece andrebbe su Root. Naturalmente, abbiamo creato organizer per tutti e tre i giochi.
9. Quali gli ostacoli più grossi per le istruzioni di assemblaggio degli organizer?
Più che per le istruzioni, che creiamo a progetto ultimato e che si basano sul modello 3d, direi che gli ostacoli più grossi arrivano in fase di progettazione sulla mancanza di spazi o possibilità: talvolta succede che spazi limitati non ci permettano di trovare in alcun modo la soluzione più semplice, e dobbiamo scervellarci per trovare alternative. E’ un po’ come giocare a tetris, ma in 3d. Altre volte la conformazione dei pezzi ci dà molto filo da torcere, e, nella parte grafica, illustrazioni “fotografiche” di alcuni giochi sono un bel problema. Ma fa parte del lavoro e anzi, ogni nuovo problema è uno stimolo a trovare soluzioni alternative, e migliorare.
10. Qual è l’organizer che vendete di più?
Root e Puerto Rico sono i due best seller. In realtà, data la gamma abbastanza ampia di prodotti, tanti altri sono quasi a pari merito: Vast; Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo; Flamme Rouge; Agricola…
11. Pensate di collaborare con qualche editore o kickstarter per creare un organizer per un gioco?
Abbiamo collaborato, per esempio, con Post Scriptum per il progetto Wendake; siamo assolutamente aperti e disponibili a collaborazioni con produttori ed editori, e anche per eventuali kickstarter. Alle volte il fatto che i nostri prodotti siano 100% made in Italy, dalla A alla Z, può essere uno scoglio per eventuali collaborazioni che tengono conto di produzioni a basso o bassissimo costo, ma cerchiamo di volgere la cosa a nostro vantaggio per avere dei partner che, più che al prezzo, pensano alla qualità del prodotto. Troppo spesso abbiamo, anche personalmente, trovato prodotti veramente scadenti, soprattutto nella parte di gadget ed accessori per giochi da tavolo; è una delle ragioni che ci ha spinto a questa attività e siamo convinti di poter riportare il trend verso prodotti migliori.
12. Perché a vostro avviso molti produttori di board game non valutano l’idea di fornire un organizer efficiente con i loro giochi? È solo una questione di costi?
Le ragioni sono molteplici, a parer nostro. Il costo è sicuramente un fattore: giochi che hanno inserti decenti ce ne sono pochissimi, e troppo spesso ci si limita al classico “plasticone low cost” che ha la sola utilità di tener fermi i pezzi durante trasporti e collocazioni a magazzino o nei negozi (e che spesso viene istantaneamente cestinato dal giocatore). Sovente, soprattutto in questi tempi frenetici di mercato, non si trova il tempo fisico per poter migliorare il gioco, dopo averlo creato: si pensi agli innumerevoli kickstarter e ai tempi sempre più stretti di pubblicazione dei giochi da parte delle case editrici che, oltre ad abbassare la qualità media dei giochi stessi, raramente pensano all’esperienza di gioco oltre al mero regolamento. Non è un’accusa, è probabilmente il risultato di un mercato che è in ascesa. Last but not least, a volte le ragioni sono tecniche: alcuni giochi hanno innumerevoli token da defustellare, e queste fustelle tolgono spazio fisico di organizzazione, oltre a non permettere la creazione di un organizer “ad hoc” per questioni di spazio. Si potrebbe pensare a un prodotto montabile già all’interno della scatola stessa, ma il lavoro di creazione di un gioco da tavolo è molto diverso da quello della progettazione di organizer o strutture ergonomiche per il gioco e probabilmente, almeno ad oggi, molti produttori ed editori non si pongono il problema dell’esperienza di gioco che però, indubbiamente, c’è.
13. C'è un gioco per cui avete pensato: “Qui senza organizer non si va da nessuna parte”?
Diciamo che quello dell’organizzazione è quasi un vizio, inteso in senso positivo naturalmente. Si parte da condizioni molto stressanti: avevo nominato Caverna che è un cubo farcito di pezzi che risulta quasi impossibile da intavolare con ziplock o soluzioni improvvisate. Una volta intuita l’utilità di un organizer, non c’è gioco che non migliori sostanzialmente con un buon accessorio, e ci si prende rapidamente la mano. Tutti i nostri prodotti rispondono a necessità specifiche. Prendiamo due esempi: Blood Rage e Puerto Rico. Per il primo, c’è la necessità di separare tutti i pezzi dei singoli clan, e di avere il resto dei pezzi sottomano durante il gioco. Quindi, abbiamo creato delle scatoline ad hoc per i clan e decorate con i loro simboli, e contenitori per gli altri pezzi in game (miniature mostri ed altro). L’abbiamo intavolato in 2 minuti, cronometrati, e avere una dimora per ogni clan durante il gioco è stato veramente una figata. Puerto Rico necessita la separazione, durante il setup, degli edifici; bisogna contare i coloni e i punti vittoria e metterne un numero preciso in base ai giocatori; si deve creare l’offerta delle piantagioni, e molto altro. Abbiamo quindi diviso i coloni in 4 scatoline, e inciso il numero esatto di componenti da riporre; stessa cosa per i PV; gli edifici sono in alloggiamenti singoli per ognuno; le piantagioni sono in file ordinate… Dietro ogni nostro progetto ci sono idee diverse, e storie fatte di necessità, soluzioni, e divertimento. Per questo sul nostro sito trovate schede tecniche dettagliatissime che raccontano, ma solo in parte, tutto il nostro progetto. Dico solo in parte perché il resto lo lasciamo a voi da scoprire. Provare per credere!