The Captain is dead è un gioco cooperativo per 1-7 giocatori del 2014 prima pubblicato su Gamecrafter e poi distribuito attraverso i canali tradizionali dalla AEG, putroppo non è mai sbarcato in Italia.
JT Smith (autore anche di The Captain is Dead) assieme a Joe Price ci propongono un nuovo capitolo della serie.
materiali
La grafica è la stessa del gioco precedente, molti artwork sono stati riutilizzati.
sollevando il coperchio troviamo:
- una plancia con finitura lucida (nonostante sia considerata una finitura di pregio, la trovo fastidiosa da leggere con le luci sbagliate in casa);
- carte ruolo;
- carte allarme;
- carte risorsa;
- basette di plastica colorata;
- standee in acetato per rappresentare eroi ed alieni;
- 3 cubetti in acrilico;
- 2 barrette;
- 7 schede riassuntive.
La qualità dei materiali è in linea con l'edizione precedente, avrei preferito carte leggermente più pesanti, ma dalle produzioni AEG sapevo cosa aspettarmi. Il manuale è abbastanza chiaro e riporta una sezione di chiarimenti delle varie abilità speciali.
il gioco
Lo scopo del gioco è quello di raggiungere l'hangar di lancio e rubare una navetta prima che si esauriscano le carte allerta o prima che gli alieni sempre più arrabbiati usino contromisure letali contro i prigionieri al posto di riportarli in cella se trovati a zonzo per la prigione.
Per riuscire nell'impresa i vari giocatori devono coordinare le proprie azioni e scambiarsi le carte abilità per poter attivare i vari sistemi di bordo, improvvisare piani di battaglia, fronteggiare le anomalie, scoprire nuove armi letali e così via.
I vari personaggi infatti dispongono di:
- un grado che rappresenta l'ordine di iniziativa
- un numero di azioni a disposizione
- un limite massimo di carte da tenere in mano
- un'abilità speciale
- uno sconto sulle carte da pagare quando si usano le abilità dei sistemi.
I personaggi strizzano l'occhio alle più classiche serie di fantascienza per cui riconosceremo il medico olografico o la maglietta rossa destinata ad una morte atroce in pieno stile star trek.
La plancia infatti è circondata da spazi azione su cui sono distribuite le carte dei sistemi di bordo (in versione attiva e offline), le abilità riportano il numero di punti azione da spendere e il tipo e la quantità di carte; ad esempio per attivare il teletrasporto basta spendere un solo punto azione, ma per abbassare il livello di allerta servono un punto azione e 4 carte arancioni.
Le carte rappresentano le discipline tipiche degli equipaggi delle flotte stellari: scienza, ingegneria, leadership, scienza, cui in questa edizione si aggiunge anche linguaggio alieno.
Poiché ci troveremo, infatti, a bordo di una nave prigione aliena, i sistemi non parleranno la nostra lingua ed è necessario imparare la loro lingua per utilizzarli.
come si gioca
Ad ogni turno partendo in ordine di iniziativa dal più basso al più alto si spendono i punti azione per:
- muoversi
- trascinare un compagno ferito
- attivare i sistemi
- uccidere un alieno
- scambiarsi carte
Ci sono alcune azioni che è sempre possibile effettuare, altre solo se non i è feriti, altre ancora se non ci sono alieni nella stessa stanza. Una volta terminati i punti azione e utilizzate le abilità speciali, si termina il turno pescando una carta allerta e svolgendo la fase alieni
le carte allerta sono di due tipi:
- Normale con effetto istantaneo come la generazione di nemici, il cambio del livello di allerta eccetera
- Anomalie queste hanno un effetto duraturo nel tempo e possono essere cancellate solo ricercandole in laboratorio.
Le carte allerta sono anche divise in 3 colori (giallo, arancio .pe rosso) a difficoltà crescente, per cui se il gioco si protrae troppo a lungo diventa anche molto più difficile
Se durante la fase degli alieni uno o più personaggi sono nella stessa stanza con un alieno, questi li scorterà in infermeria aumentando il livello di allerta.
quest'ultima è particolarmente importante perché determina la reazione degli alieni nei confronti dei prigionieri, quando l'allerta è al massimo livello, i fuggitivi non vengono più riaccompagnati in cella, ma vengono fucilati sul posto.
essere scoperti non è l'unica azione che influisce sul livello di allerta, questa cambia anche se vengono uccisi alieni, se si hackerano i sistemi al posto di sbloccarli normalmente (che solitamente richiede più carte abilità) o se cancelliamo una carta allerta con la nostra autorità.
In tutto questo marasma non dobbiamo dimenticarci che lo scopo principale è rubare una navetta e scappare, per cui lo scopo principale è quello di guadagnare le carte abilità necessarie e mandare un ingegnere a preparare la nave per la fuga a velocità luce (che richiede un'azione, tre linguaggi alieni, 4 carte arancioni) prima che terminino le carte allerta.
impressioni
a livello di sfida secondo me è superiore al titolo cui si ispira, infatti in questo caso si parte con tutti i sistemi offline (compensati dall'avere un'abilità da veterani non presente in precedenza) mentre nel primo titolo si partiva con tutti i sistemi attivi (soprattutto il teletrasporto)
non sono un amante dell'eliminazione del giocatore, ma è coerente con il tema e soprattutto, quando si arriva ad essere uccisi dalle guardie si è verso la fine (infausta) della partita, per cui non lo vedo come un grosso problema.
A proposito del tema secondo me qui è leggermente meno rappresentativo, seppur resta un buon esercizio di stile, non ha la stessa forza della che aveva il capostipite della serie. Ho l'impressione che abbiano voluto copiare troppo dal titolo originale cambiando il meno possibile della struttura del gioco e della plancia, ma personalmente non trovo sensato che esista un laboratorio di ricerca per lo studio delle anomalie o che esista un teletrasporto cui possono accedere tutti, in pratica è la solita astronave con un percorso diverso (ma non troppo) per arrivare ai vari sistemi.
visto il tipo di gioco ed al costo cui si trova in Europa (oltre 50 euro) non ne consiglio l'acquisto, l'originale anche se forse leggermente più acerbo ne resta superiore.