bell’articolo! ma il link non funge ...
ASL è una bestia strana: è un board-wargame del 1985 che si evolve da Squad Leader (1974) e ne mantiene grafica e concetti base, è un gioco a turni alternati (IGYG) che ci arriva dritto dagli anni ‘70: si tratta quindi di un gioco vecchio.
Ha un manuale di gioco corposo, piccolo nel carattere e denso nell’impaginazione: anche se i concetti di base sono molto semplici.
Manuale di Gioco e modulo N°1 Beyond Valor (tedeschi, russi e finlandesi) da soli garantiscono diverse centinaia di ore di gioco, ma la quantità di materiali di gioco prodotti per il sistema principale (mappe-pedine-overlays) fa impallidire al confronto ogni altro gioco o sistema mai creato: eppure di solito si gioca con due mappe e qualche decina di pedine.
Per chi conosce la storia dei board-wargames ASL è l’epitome dei giochi che andavano di moda negli anni ‘80 del secolo scorso, dove regole, sottoregole ed eccezioni si ammonticchiavano sui concetti di base dando vita a regolamenti di centinaia di pagine; eppure … tutti gli altri giochi e sistemi di gioco suoi coetanei sono estinti e sopravvivono solo come oggetti da collezionismo, ASL è vivo e vitale oggi più che mai.
ASL è il board-wargame più giocato al mondo, con una base molto ampia (almeno per gli standard dei board-wargames) di appassionati GIOCATORI, che danno vita a tornei, gathering non competitivi e partite on line.
Internet ha fatto benissimo ad ASL, partendo dalla mailing list creata agli albori della rete ancora nei primi anni ‘90, oltre a questo il noto sistema VASSAL non è altro che l’evoluzione di VASL (Virtual ASL) creato dal Rodney King per giocare on-line al suo sistema di gioco preferito. Oggi VASL è un modulo di VASSAL e non un programma autonomo com’era un tempo, ma questo rende ancora più impietoso il confronto con gli altri giochi, basta collegarsi in ogni momento della giornata 7/365 per scoprire che il numero di giocatori collegati ai server per giocare ad ASL supera abbondantemente quello di tutti gli altri giochi presenti su VASSAL ad eccezione di Twilight Struggle, che viene superato e basta.Dal vivo è anche meglio, la classifica AREA tenuta da Bruno Nitrosso (http://www.asl-area.org/) per l’ASL ci da conto di 1820 giocatori attivi in attività torneistiche in tutto il mondo, ed ovviamente i giocatori attivi nei tornei sono solo una minima parte di quelli che praticano/conoscono il sistema.
Oltre alla casa editrice che detiene i diritti di sfruttamento del marchio (MMP) ci sono una miriade di TPP che offrono prodotti ASL-compatibili, l’offerta è sterminata e solo i più incalliti collezionisti possono sostenere di avere TUTTO (BGG da contezza di 403 espansioni per ASL).
Ci sono riviste che non trattano d’altro e molte riviste dedicate al wargame spesso contengono scenari o articoli che riguardano ASL.
Quali sono le ragioni del successo di ASL?
Perché ancora oggi a 30+ anni dalla sua pubblicazione vale la pena giocarlo?
Perché è un GIOCO ad alta interazione (non credete a chi parla di SIMULAZIONE) in cui i giocatori sono sempre sotto tensione per affrontare scelte; perché la struttura “a campana” dei risultati possibili (da 2 a 12) è modulata in modo tale da fornire risultati che vanno dal successo strepitoso ed inaspettato al fallimento senza speranza; perché alla fine di ogni partita resta la narrativa di quello che è successo.
Perché è fruibile a vari livelli e in diverse modalità di gioco; il modo “classico” di giocarlo è mediante i cosiddetti “scenari” che sono riscostruzioni storiche di combattimenti a livello di compagnia/battaglione, con condizioni di vittoria e OOB definiti dal disegnatore; esiste un’eccellente modalità di gioco in solitario (che di fatto è un gioco a se stante più che ASL in solitario) con un’ottima intelligenza artificiale, si può giocare il DYO con un sistema di punti che ai miniaturisti può ricordare gli eserciti di warhammer, ci sono campagne storiche dal respiro epico, su Stalingrado, Berlino, Ardenne e molte altre.
La vera forza del sistema è il fatto che gli scenari hanno durata molto diversa tra loro, e i giocatori possono scegliere ciò che più fa al caso loro, ce ne sono che durano circa un’ora fino ad arrivare a mostri della durata di 20 ore e più. Se mi trovo con un amico in serata e so di avere 3 ore di tempo sceglierò uno scenario di quel taglio. Se ho un pomeriggio dalle 14 alle 19 ne prendo uno da 5 ore oppure 2 più piccoli. Se ho un’intera giornata magari mi faccio un mostro da 10 ore (oppure ne gioco 3 diversi), ad ognuno il suo gusto.
Il problema della maggior parte dei wargames è la lunga durata e la necessità di un luogo dove lasciare pedina e mappe tra una sessione e l’altra. ASL viene incontro a questa necessità di fatto azzerandola se i giocatori così vogliono.Se qualcuno volesse approcciare questo sistema qual’è il metodo migliore? Una decine di anni fa (2006) la MMP creò un sistema introduttivo all’ASL denominato Starter Kit (SK), la bellezza di questo sistema è che non modifica nulla del regolamento originario. Sono stati operati dei “tagli” che permettono di godere dell’esperienza ASL nella sua essenza. Questo oltre a consentire di giocare ad un signor wargame con sole 10 pagine di regole (peraltro tradotte in italiano a questo link http://www.openground.it/articoli/ASL%20SK1%20-%20Regole%20in%20Italiano... ), consente al neofita che volesse fare il salto al FULL di poter costruire su quello che già conosce aggiungendo nuove regole senza dover disimparare nulla. E’ la strada che tutti noi veterani consigliamo, anche se poi si trova qualcuno come l’amico Gaetano G. che non aveva mai giocato un wargame in vita sua ed è passato da Risiko a ASL.
Ma torniamo alla mia partita con Agza, il primo passaggio era selezionare uno scenario che fungesse da tutoraggio, per rendere le cose interessanti al mio pupillo. Ho chiesto a Marco in quale teatro di guerra preferiva ambientare la nostra partita: Grecia 1941 è stata la risposta. Non volevo complicare la cosa con veicoli e artiglierie e così ho selezionato uno scenario ambientato durante l’invasione di Creta. 26 maggio 1941 villaggio di Babali (tratto dal modulo storico Operation Merkur): una situazione particolare, un gruppo di australiani accerchiato ed infiltrato dalle pattuglie dei parà germanici doveva rientrare nelle proprie linee prima che il grosso dei tedeschi lo schiacciasse.
Compito di Agza era schierare gli infiltrati tedeschi in modo da interdire o comunque ritardare il movimento di ritirata degli aussie e poi schiacciare questi ultimi con il grosso dei tedeschi in arrivo a partire dal terzo turno.Devo dire che Marco ha ben interpretato il compito affidatogli e ha piazzato le varie squadre di parà con le loro armi d’appoggio in modo tale da rendere estremamente complicata la ritirata degli australiani.
Avevo ipotizzato una manovra ampia per arrivare alle linee inglesi (freccia A) ma lo schieramento di Marco ha reso questo movimento estremamente pericoloso, per cui sono ripiegato su un movimento più diretto ma più breve (freccia B). Dovevo comunque muovermi in campo aperto sotto il fuoco delle MG, che non è mai una buona idea, per cui gli inglesi del Black Watch hanno cercato di coprire la ritirata dei commilitoni con dei nebbiogeni lanciate dai mortai, cui si univano le granate fumogene individuali degli australiani, il fumo non mi ha granché aiutato, per cui sono riuscito solo a muovere lentamente verso il mio obbiettivo, ritenendomi fortunato che il fuoco dei parà non avesse fatto grandi danni, maggior successo ha avuto il fuoco diretto che ha scompigliato alcune delle unità di Marco, aprendo un possibile varco tra gli avamposti tedeschi. Contestualmente gli australiani pur mantenendo una minima base di fuoco sulla collina per interdire i rinforzi tedeschi si avviavano en masse verso le linee inglesi … a questo punto la mia partita si interrompeva per necessità domestiche (portare i figli a PLAY è una delle cose più belle, peccato che precluda ogni possibilità di gioco) e continuava la partita con Agza l’amico Lorenzo Panarello