![Ritratto di Sir_Alric_Farrow Ritratto di Sir_Alric_Farrow](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/avatars/picture-16996-1655762417.jpg?itok=c_wrHw2R)
Il voto del prode Sir Alric è 6: degno di esistere e di essere quantomeno saggiato. Però il peso del tempo a volte sa esser sì crudele...
Merchant of Venus makes players take on the roles of space traders chasing wealth and fortune. Each player moves their ship through interconnected systems on a fixed map, discovering new alien worlds to trade with. As players start to make money delivering commodities, their earnings can be used to purchase equipment and construct their own infrastructure. The player who first acquires enough total value in cash and port/factory deeds wins the game.
The game uses a basic roll-and-move mechanism for movement, but modifies it with engine ship upgrades that let the players skip certain spaces during movement. When players reach cities and spaceports, they can buy and sell commodities. Different species are randomly distributed throughout the universe at the start of the game, and players will only uncover which species lives where through exploration in the course of the game - the layout of which species lives where works to offset the rigidity of the fixed map by making different routes through the map profitable each game.
The prices a player receives for selling their cargo is determined by the species that lives in the system, and what commodities a port offers for purchase is determined by a unique and dynamic supply-and-demand mechanism. With their money, players can replace their spaceships with better models, or build factories (which create better commodities) and spaceports (which speed up trading). They can also buy upgrades for their ships (like shields, lasers, or engines).
Variations included in the rulebook allow for interplayer combat and solo play, and the exact target wealth players have to acquire in order to win is decided on before each play.
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Il gioco non è male. Il sistema di domanda e offerta, poi, è molto buono. Un difetto grande come una casa però lo penalizza abbassando il mio voto: In pratica ogni giocatore gioca per conto proprio senza quasi interagire con gli altri. E' come se tutti i giocatori giocassero in solitaria. Per un gioco di società questa è una bella pecca.
Con le regole avanzate la cosa migliora un po' ma poco.
Un gioco dalle meccaniche originali. Lungo ma non infinito anche grazie alla condizione di vittoria variabile (1000, 2000, 3000, 4000 crediti). Il gioco cambia completamente con il passare del tempo e offre un'ambia libertà d'azione.
Troppo tempo tra un turno di gioco e l'altro e lo spazio è troppo grande perché si verifichino le condizioni per uno scontro a laser, tant'è che le battaglie sono una variante. Consiglio di modificare il regolamento e permettere l'acquisto di più navi e magari partire con 2 o 3 scouts così da poter provare più stategie contemporaneamente e stare un po' più stretti.
Poiché è fuori produzione, se non riuscite a trovarlo sul mercato, è possibile riprodurlo con semplicità: c'è tutto il materiale su Board Game Geek.
Puoi fare l'esplorare alla ricerca di nuovi mondi e nuove forme di vita per arrivare dove nessun cavallo è mai arrivato prima, costruire rotte commerciali stabili e sfruttarle fino al loro esaurimento oppure inseguire la domanda di beni e specularci, fare il pirata o il tassista interstellare, prendere navi veloci ma poco capienti o trasporti lenti ma giganteschi. Puoi montare motori iperspaziali per accorciare le distanze, laser, scudi e siluri per difenderti o attaccare, e se lo trovi su qualche asteroide, qualche strano artefatto abbandonato del vecchio impero.
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