Bella recensione per un ottimo introduttivo che effettivamente non ha riscosso i giusti meriti.
È una verità universalmente riconosciuta - così comincia un libro a me molto caro - che nei giochi alla tedesca l'ambientazione non sia che un velo posato per rivestire frettolosamente un corpo, in genere squadrato, a volte decisamente tornito, in ogni caso senza segni particolari.
Pensateci: le abilità delle fazioni di Terra Mystica sono abbozzate quel tanto che permette loro di essere funzionali alle meccaniche del gioco; Caylus potrebbe essere un qualsiasi villaggio medioevale in rapida espansione; lo stesso Puerto Rico avrebbe potuto benissimo chiamarsi Hispaniola. Gli stessi contadini di Agricola, pure - e a ragione - considerato uno dei tedeschi più ambientati, vivono e lavorano in un contesto temporale e geografico sostanzialmente indefinito.
(Sono serio.)
Di torri e di tassi
La storia dei Thurn und Taxis - mastri di posta immischiati in affari e giacigli di corte allora, rampolli di sangue blu cobalto oggi - è, che lo si sappia o meno, uno dei pilastri su cui si fonda l'Europa di oggi. Appartenenti alla famiglia Tasso (originaria di Cornello, piccolo borgo della val Brembana, tra i cui esponenti ci fu anche il noto Torquato), Jannetto e i suoi discendenti gestirono il servizio postale del Sacro Romano Impero e ressero, peraltro, un principato (uno dei tantissimi frammenti di quest'ultimo) che, tra alterne vicende, resse fino al 1806 - quando, a seguito della clamorosa vittoria sugli imperi congiunti di Russia e Austria (il sole di Austerlitz), Napoleone Bonaparte iscrisse l'Europa all'era moderna.
Nemmeno a dirlo, per me abituato fin da piccolo alle realtà teutoniche mitteleuropee e intrippato come pochi delle vicende nobiliari e reali di questo vecchio, bistrattato continente, un gioco che si sviluppa su tali basi ha una presa enorme, nemmeno le città fossero stampate in tre dimensioni e in scala uno a ventotto e a consegnare la posta fosse una viverna.
Thurn und Taxis, gli si renda giustizia, si spiega in due minuti - comprensivi anche di preparazione - e fila via senza tempi morti, per concludersi con un rapido, quanto intelligente conteggio dei punti. Dell'ambientazione, onestamente, rimane però molto poco - nonostante un evidente sforzo artistico: le carte sono di rara eleganza, con i bellissimi disegni degli edifici più noti delle città riportate sul tabellone, a sua volta molto bello nella sua essenzialità.
Il postino pesca sempre due volte
Spesso accostato a Ticket to Ride, in realtà Thurn und Taxis, pur a fronte di evidenti analogie - fondamentalmente l'utilizzo delle carte e le modalità di selezione - se ne discosta per tutta una serie di motivi: intanto non c'è la Sicilia, e quindi le anomalie geografiche hanno dovuto delocalizzarle in Polonia, un po' come le auto la Fiat; in seconda battuta, non si sviluppano reti e non vi è alcun tipo di interazione su mappa (fattore che più di ogni altro ne garantisce l'ottima scalabilità da due a quattro giocatori); infine, l'assenza di qualsivoglia obiettivo personale segreto - la quale se da un lato elimina una componente di indirizzio tattico-strategico, dall'altro permea il tutto di un maggior controllo, limitando al minimo essenziale l'impatto della fortuna (ché di fortuna i Thurn und Taxis ne hanno fatta già abbastanza).
Due parole sul gioco in sé, già che ci sono - ma giusto due, ché siamo mica qui a bussare due volte. Ogni giocatore deve costruire quanti più uffici postali possibile (venti quelli in dotazione, a fronte di ventidue città sul tabellone) sfruttando le carte in mano, le quali vengono pescate dal mazzo di pesca o scelte dalle sei visibili e immediatamente rimpiazzate se prese; le carte raffigurano le città, tutte in triplice copia. Nel proprio turno si deve obbligatoriamente pescare, giocare una carta sul tavolo per iniziare un nuovo percorso o continuarne uno già in via di sviluppo, sfruttando i collegamenti della mappa; facoltativamente si può poi chiudere il percorso stesso, se di almeno tre carte. Un percorso chiuso permette di edificare uno o più uffici postali, ma con un notevole vincolo: si possono infatti costruire uffici in tutte le città del percorso appartenenti a una singola regione, oppure su una sola città per tutte le regioni indicate dalle carte.
Punti ulteriori sono ottenibili costruendo almeno un ufficio in tutte e otto le regioni e costruendo percorsi da almeno cinque carte; un ulteriore punto - che peraltro assegna la vittoria in caso di pareggio - è assegnato a chi innesca la fine del gioco costruendo il ventesimo ufficio, oppure ottenendo la carrozza modello superlusso. (Molto brevemente, ogni giocatore può migliorare la propria vettura - leggi: aumentare i punti vittoria - ogni qual volta chiude percorsi con un un numero di carte via via crescente, da tre a sette, dovendo obbligatoriamente ottenere questi bonus in sequenza: se per esempio si ha una carrozza da quattro, pure con un percorso da sette città si deve per forza prendere la carrozza da cinque.)
Questo è quanto, a meno dei funzionari. In ogni turno, infatti, ogni giocatore può avvalersi del supporto di un simpatico addetto imperiale; in particolare, il direttore dell'ufficio postale Crozza permette di pescare due carte invece di una (scelta obbligatoria se non si hanno carte in mano), il sindaco Findus fa scartare le sei carte visibili sostituendole con altrettante carte pescate dal mazzo, il postiglione professor Layton consente di unire due carte valide al percorso e, infine, il fabbro - un giovanissimo Gerhard di Scommettiamo che...? - dà accesso a una carrozza fino a due valori superiore al numero di carte del percorso.
A fine partita, ai punti sommati si sottrae il numero di uffici non costruiti, anche questo particolare non trascurabile.
Seyfarth maestro!
Parto dalla mappa, sottolineando innanzitutto l'intelligenza dei collegamenti, i quali formano una rete non omogenea: alcuni infatti sono mancanti, verosimilmente per motivi geografici - Zurigo-Innsbruck in carrozza non dev'essere il massimo - e la cosa in partita può avere il suo peso. Emblematica in questo senso la scelta (peraltro discussa) di raggiungere Łódź invece della più vicina Cracovia e, peraltro, senza passare da Praga; la città polacca, raggiungibile dalla sola Pilsen, è meta obbligata per chiunque insegua i punti della collezione completa, un po' come lo Yoda dorato dell'Esselunga.
Beninteso: le regioni sono sermpre quelle, le casette sono tante - milioni di milioni -, e bene o male si piazzano un po' ovunque; peraltro il gioco non premia in maniera necessariamente clamorosa chi ne chiude una prima degli altri (sono previsti punti vittoria a scalare per tutti, ma ci ritorno a breve), ma una buona pianificazione (per quanto possibile data la natura fondamentalmente tattica del gioco) dovrebbe garantire un margine via via più consistente sugli avversari, soprattutto se rimpolpato dai punti per i percorsi lunghi o da quello per i girovaghi professionisti. Da non sottovalutare il meccanismo di costruzione, che spesso e volentieri richiede di sacrificare parecchie carte - volendo evidentemente rincorrere anche i punti per i percorsi e per le carrozze - per poter mettere solo un paio di uffici mirati.
Pilsen, Budweis, doppio malto
Ne consegue che, estremizzando, le macro-strategie possibli sono due: da un lato quella dei percorsi sempre più lunghi (peraltro si possono ottenere punti per le tratte da sette, sei e cinque carte più di una volta, se gli avversari lo permettono), la quale punta evidentemente al carretto numero sette che passava e gridava "Gelati!"; all'altro estremo la grande flessibilità dei percorsi brevi, da chiudersi anche in due soli turni, con l'obiettivo, viceversa, di terminare gli uffici. L'adattamento tattico è ovviamente volto al piazzarsi da qualche parte tra questi due binari, anche in funzione delle scelte avversarie.
Detto questo, l'interazione tra i giocatori è tra le più basse che si ricordino (roba che al confronto Terra Mystica è un incontro di lotta greco-romana). Come detto, sulla plancia non ci si ostacola in nessun modo (non ci sono vincoli nemmeno nelle città): l'unico disturbo - non di rado involontario - agli avversari è dato dal pescare la carta che serve disperatamente al giocatore che segue (esatto: Kempten). Questo è vero soprattutto per le partite a ranghi completi, mentre in due si fa per lo più partita a sé - ma la cosa, dato il tipo di gioco, non guasta più di tanto.
Una nota sui materiali, già che ci sono: della bontà delle carte ho detto (meglio comunque imbustarle), ma aggiungo che ogni giocatore ha un ufficio principale che serve solo come rimessa per le carrozze e, volendo, per sorteggiare l'ordine di turno. I punti vittoria sono dei tasselli da impilare sul tabellone e poi da tenere nascosti una volta acquisiti; è una soluzione, quella dei segnalini punti vittoria, che personalmente adoro: come in altri titoli prima (quel gioco) e dopo (Troyes, Glen More), è una scelta tanto semplice ed elegante quanto dannatamente efficace per tenere sul filo tutti i giocatori fino alla fine della partita. (Una piccola precisazione: dato che sovente le riserve prevedono tre segnalini punteggio, ne consegue che in quattro giocatori uno possa decidere di infischiarsene beatamente di una certa regione, ché tanto ottenere zero punti fischiettando è meglio che ottenerne zero sudando e imprecando: ciò può generare interessanti ripensamenti tattici in un gioco che, diciamo la verità, ha la profondità dell'Adriatico a cinquanta metri dal litorale di Riccione.
Parlando sempre di componenti, nota di merito infine anche per le tessere riepilogo dei giocatori: non le guarderete nemmeno durante la prima partita, ma sono di ottima fattura e, soprattutto, riempiono tutto quello spazio vuoto sulla fustella. Buona qualità, insomma - del resto la Hans im Glück ci sta trattando fin troppo bene.
L'ufficio postale chiude alle 13
Perché dunque parlare così a lungo - oggi duemiladiciotto - di un gioco come Thurn und Taxis?
Il punto è che si tratta di un titolo arrivato forse troppo tardi rispetto a quelli che sono gli introduttivi classici - in particolare il già citato Ticket to ride, concorrente diretto di Thurn und Taxis che forse è un gioco globalmente peggiore (chi ha detto "galleria da otto"?), ma ha dalla sua materiali, grafica e una ventata di freschezza che colpisce maggiormente chi si cimenta per le prime volte con un gioco da tavolo moderno - oltre appunto al fatto di essere uscito prima.
Non è tutto, perché - quando finalmente si è trattato di primeggiare - Thurn und Taxis ha dovuto fronteggiare pure il paragone ingombrante con quell'altro gioco del suo autore, accollandosi dunque un premio che, pur meritato, forse non sente del tutto suo.
Considerate dunque questa mia come un personale omaggio a un bel gioco che fa quel che gli si chiede, è elegante e costa il giusto. Tipo i completi dell'OVS.
[Quel gioco di Andreas Seyfarth è Puerto Rico; NdR]