Eldritch Horror - Le Montagne della Follia

Eldritch Horror – Le Montagne della Follia
Fantasy Flight Games

Dopo la prima espansione piccola, come da tradizione Fantasy Flight Games ecco la prima espansione in scatola grande, che aggiunge a questo gioco un tabellone, risorse e soprattutto altri mazzi che introducono nuove meccaniche.

Voto recensore:
7,0

Se la prima espansione piccola di Eldritch Horror aggiunge praticamente solo carte, ora si aggiungono anche nuove meccaniche al gioco base, nuove risorse, un nuovo tabellone aggiuntivo, modifiche alla preparazione iniziale, utilizzando le nuovissime carte Preludio, e una nuova azione.

Oltre a ciò, nuovi componenti sono stati aggiunti a quelli già presenti nel base (personaggi, Grandi Antichi, carte incontro, mostri e segnalini).

Quindi, a differenza di quanto scritto per la prima espansione, in questa recensione e in quelle per le prossime espansioni dividerò per categoria le innovazioni e le particolarità di ognuna.

Innovazioni e particolarità

Carte Preludio

Una novità di questa espansione è il nuovo e casuale metodo di preparazione attraverso le apposite, le carte Preludio.

Ognuna di queste prevede un testo da applicare immediatamente (o nel momento descritto), il quale modifica lo svolgimento della partita, come per esempio la messa in campo di due investigatori sconfitti con conseguente avanzamento del Fato, oppure la pesca di una certa carta Diceria, oppure ancora l’attivazione del tabellone secondario dell’Antartide. In questa espansione vengono introdotte solo sei carte, ma si apre la strada alle successive espansioni e all’ampliamento della meccanica, che ha trovato il mio favore vista la creazione di una situazione iniziale di mistero.
Eldritch Horror Mountains of Madness
Mountains of Madness

Tabellone secondario dell’Antartide

Come il fratello maggiore Arkham Horror, nelle scatole grandi di Eldritch Horror è presente una mappa aggiuntiva che espande le locazioni delle investigazioni. Il tabellone qui è utilizzabile soltanto pescando un’apposita carta Preludio o usando un particolare Grande Antico e ci porta nella desolata Antartide, mai esplorata prima.

Come dicevo, la preparazione è differente fra Arkham Horror ed Eldritch Horror; mentre nel primo i componenti vengono uniti, nel secondo i componenti devono essere tenuti da parte. Fanno eccezione i mostri, che rimangono insieme agli altri. Nel caso in cui il tabellone secondario dovesse essere utilizzato, alcuni mostri devono essere messi da parte, mentre le carte incontro e il mazzo indagine apposito vengono preparati insieme agli altri. Gli indizi e i portali vengono mischiati insieme a quelli del tabellone principale.

Per potersi muovere in Antartide bisogna fare un percorso locale, partendo direttamente dal luogo Antartide presente sul tabellone principale, non necessitando di spesa di azioni; oppure, in alternativa per l’andata, si possono sacrificare due successi dell’azione Acquisti per arrivare all'Avamposto della Miskatonic.

Gli incontri nei luoghi e delle indagini hanno mazzi particolari, differenti da quelli del tabellone principale.

Mazzo Avventure

Quest’espansione introduce anche un nuovo mazzo di avventure nel mondo, attivabile con l’apposita carta Preludio, la quale attiva anche il tabellone aggiuntivo; tali carte prevedono vari effetti e ricompense, come per esempio la possibilità di far indietreggiare il Fato o avanzare il Mistero attivo. Quando viene pescata l’Avventura si attivano gli effetti in entrata del gioco, mentre, quando la carta viene risolta, si attivano gli effetti collegati alla risoluzione. Il mazzo Avventura in quest’espansione è composto da tre gruppi, indicati con i numeri romani.
Eldritch Horror Mountains of Madness personaggi
Personaggi

Azione Concentrarsi

Con le Montagne della Follia si aggiunge una nuova azione per gli Investigatori: Concentrarsi.

Concentrarsi permette, sfruttando una delle due azioni disponibili, di prendere un apposito segnalino e poterlo usare in qualsiasi prova per ritirare un dado. Questo porta ad avere la possibilità di ritirare dadi critici ma c'è però un limite di due segnalini per investigatore.

Il poter acquisire questi segnalini come azione può far cambiare strategia di uso delle azioni: mentre prima, in alcuni momenti, poteva capitare di non saper come spendere azioni, ora si può utilizzare quest’azione sia come riempitivo, sia in maniera strategica per cercare di avere un determinato numero di successi.

Mazzo Risorse speciali

I mazzi delle risorse si ampliano e vengono introdotte delle risorse speciali. Queste particolari risorse sono a doppia faccia, come le condizioni e gli incantesimi e non è possibile guardarne il dorso, a meno che non sia permesso da qualche effetto. Per il resto anche queste risorse seguono le regole normali e possono esser scambiate fra gli investigatori.

Altre novità

Infine si introducono le resistenze fisiche e magiche, già introdotte nelle espansioni di Arkham Horror, insieme alla meccanica di avanzamento del mistero attivo, che verrà ripresa nelle successive espansioni. Esistono anche delle regole opzionali per gestire al meglio il divenire della partita. 

Ci sono delle novità anche per quanto riguarda i Grandi Antichi: uno, "Il risveglio degli Antichi", è diverso da quelli precedenti perché, per sconfiggerlo, sono necessari ben quattro misteri risolti. Ciò attiva in automatico la mappa aggiuntiva e, per completare i relativi misteri, bisogna considerare un fato di partenza pari a sedici.

Ithaqua, ha la struttura dei precedenti e interagisce molto con i giocatori e con la nuova meccanica del Concentrarsi. Durante le crisi, Ithaqua si attiva punendo con una condizione di ipotermia i giocatori che non spendono un segnalino concentrarsi. Alla lunga può diventare molto limititativo se non si mettono in campo le opportune contromisure.

Nel mazzo spedizioni vengono aggiunte carte legate alle città anziché solo ai luoghi selvaggi con nome presente sul tabellone. Infine l’espansione aggiunge delle carte riassuntive per i giocatori, cosa utile per non guardare sempre il regolamento base.

Considerazioni

Quest’espansione può considerarsi, per me, un secondo inizio per Eldritch Horror perché introduce una serie di meccaniche che rendono il gioco più profondo e, in taluni casi, meno dispersivo (un esempio è proprio la nuova azione concentrarsi).

Interessante poi la nuova mappa aggiuntiva "secondo bisogno", idea poi ripresa poi nelle successive espansioni grandi. Questa risolve un problema che si riscontrava in Arkham Horror, in cui tutte le mappe erano disponibili insieme e ciò creava possibili problemi di gestione degli investigatori (poteva capitare di avere un importante evento in una mappa aggiuntiva e non avere investigatori liberi di andarci, oppure di dovere mantenere un investigatore fisso su una mappa senza che lui potesse aiutare gli altri).

La consiglio a tutti coloro che o vogliono dare una maggiore profondità a Eldritch Horror senza complicarsi troppo la vita o sentono che il gioco base, anche con la prima espansione, sia troppo poco.

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