Great Western Trail: anteprima Essen 2016

Dopo il grandissimo successo di Mombasa Alexander Pfister ci presenta a questa Essen Great Western Trail, gioco per 2-4 giocatori dai 12 anni in su, che mescola deckbuilding, gestione mano, movimento punto a punto e piazzamento tessere.

Great Western Trail ci fa vestire i panni di rancher impegnati nel condurre mandrie di bestiame dal Texas a Kansas City per poterle caricare sul treno e venderle al fine di guadagnare il maggior numero di soldi e, ovviamente, punti vittoria.

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Great Western Trail

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Dopo il grandissimo successo di Mombasa Alexander Pfister ci presenta a questa Essen Great Western Trail, gioco per 2-4 giocatori dai 12 anni in su, che mescola deckbuilding, gestione mano, movimento punto a punto e piazzamento tessere.

Great Western Trail ci fa vestire i panni di rancher impegnati nel condurre mandrie di bestiame dal Texas a Kansas City per poterle caricare sul treno e venderle al fine di guadagnare il maggior numero di soldi e, ovviamente, punti vittoria.

IL GIOCO

Il regolamento apre con due pagine dedicate ai materiali del gioco e due al setup, va da sé che il disporre tutti i token sulla plancia centrale e le plance personali dei giocatori richiederà un po’ di tempo e organizzazione. Il tabellone di gioco ci mostra la tratta che il nostro cowboy dovrà percorrere sulla quale si possono incontrare edifici, nostri o dei nostri avversari, accampamenti indiani e tessere rischio (piena, siccità e frana); la tratta è circondata poi dal percorso della ferrovia sul quale avanzerà la nostra locomotiva. Ogni giocatore dispone di una plancia personale su cui trovano posto le tessere dei lavoratori assunti e vari indicatori che influenzeranno le nostre azioni, inizialmente coperti da altrettanti token del nostro colore. Completano il gioco il mazzo di carte bestiame e gli edifici: 78 neutrali e 10 per ciascun giocatore (a doppia faccia).

Ogni turno segue le stesse tre fasi

  1. Muovere il nostro mandriano in una nuova locazione seguendo la tratta
  2. Usare le azioni della locazione raggiunta
  3. Pescare carte fino a raggiungere il limite di carte consentito.

MUOVERE

In questa fase si deve spostare il nostro mandriano in una nuova locazione facendo un numero massimo di passi corrispondente al nostro livello di distanza percorribile, indicato sulla nostra plancia. Se ci si ferma o si oltrepassa una tessera indiani o rischio, oppure un edificio di un altro giocatore si dovrà pagare l’ammontare di monete indicato sulla tessera. Solo sulla tessera su cui si termina il movimento si attiva la seconda fase.

USARE LE AZIONI

Fase centrale del gioco, si risolve in modo differente a seconda del tipo di tessera su cui ci si ferma:

  • Su un edificio del nostro colore o neutrale, possiamo scegliere di usare le azioni riportate sulla tessera, solo se possiamo pagarne il costo di attivazione, o un’azione ausiliaria sbloccata sulla nostra plancia personale.
  • Su un edificio avversario o su una tessera indiani o rischio, possiamo svolgere unicamente un’azione ausiliaria
  • Se raggiungiamo Kansas City, si devono risolvere 5 passi in ordine che aggiungono nuove tessere al mercato dei lavoratori e lungo la tratta, dopodiché si mostrano le carte in mano e si ottengono soldi in base alla diversità di razze di bestiame ancora in nostro possesso, dopodiché, si può spostare uno dei token sulla nostra plancia (sbloccando quindi nuove azioni o potenziando quelle presenti) su una delle città, il cui valore corrisponda a quello del bestiame appena venduto, spendendo soldi se la nostra locomotiva non ha ancora raggiunto quella città.

PESCARE CARTE

Si pescano tante carte quant’è il limite della nostra mano indicato sulla nostra plancia personale.

Il gioco termina quando un giocatore posiziona il lavoratore che riempie il mercato durante il refill che avviene a Kansas city. Dopo un ultimo turno di tutti gli altri giocatori, si calcolano i punti vittoria dati da soldi avanzati, edifici costruiti, dischi piazzati sulla ferrovia, lavoratori assunti, tessere rischio ottenute, bestiame collezionato, obiettivi risolti, sviluppi sulla plancia personale e chi ha fatto terminare la partita prende ulteriori 2 punti.

LE AZIONI

Credevate fosse tutto qui? Senza addentrarci troppo nei dettagli, vogliamo fare una rapida carrellata delle azioni così da fornire una panoramica più completa.

Quasi tutte le azioni richiedono un costo di attivazione per poter essere svolte che varia da un ammontare in denaro allo scartare dalla nostra mano specifiche tipologie di carte bestiame.

Le azioni ci permettono di:

  • Assumere nuovi lavoratori, pagandone il costo indicato al mercato. I lavoratori sono di tre tipi, cowboy, artigiani e ingegneri, che serviranno per poter svolgere altre azioni.
  • Costruire un edificio, se si hanno abbastanza artigiani e pagandone il costo in monete
  • Prendere una carta obiettivo che andrà nel nostro mazzo. Se giocata fornirà azioni immediate ma andrà risolta a fine partita altrimenti si incorrerà in un malus.
  • Muovere la nostra locomotiva, di tanti spazi quanti sono gli ingegneri che abbiamo e potendo posizionare un nostro disco per migliorare la stazione in cui la nostra locomotiva si ferma pagandone il costo. Inoltre si può lasciare in stazione uno dei nostri lavoratori per prendere il certificato qui presente che fornisce bonus immediati o permanenti e punti a fine partita.
  • Commerciare con gli indiani, rimuovendo una tessera teepee dalla mappa.
  • Fare un’azione ausiliaria singola o doppia, in base a quelle visibili sulla nostra plancia.
  • Comprare bestiame dal mercato. Il tipo e la quantità di carte bestiame acquistabili dipende dal numero di cowboy di cui disponiamo.
  • Rimuovere una tessera rischio pagandone il costo.

CONSIDERAZIONI

Tanta carne al fuoco in questo Great Western Trail! Già a partire dal regolamento, scritto molto bene e ricco di esempi, ci si accorge che il gioco mette assieme tante cose e che la spiegazione richiederà molto tempo. Le icone sulle tessere sono molto chiare e aiuteranno sicuramente durante lo svolgimento del gioco, ma le possibilità di azione sono tante e il rischio di paralisi da analisi è dietro l’angolo.

Dopo la lettura del regolamento ci è sorto il dubbio che tutto questo mix di meccaniche e lo stretto intreccio delle varie azioni le une con le altre possa rendere il gioco troppo macchinoso. Probabilmente una volta seduti al tavolo con il gioco davanti questi dubbi spariranno e la partita scorrerà via in scioltezza. Già con Mombasa alla lettura del regolamento sembrava di essere di fronte ad un gioco estremamente complesso, quando in realtà il gioco è “più difficile a dirsi che a farsi”. Speriamo che la sensazione si ripeta anche con questo Great Western Trail che continua ad intrigarci pur nel suo apparire così poco lineare.