IL GIOCO
Lo Jarl di Trondheim è morto e creature malvagie hanno percepito la debolezza della regione e approfittato della situazione per attaccare i villaggi. Nei panni di un capoclan, dovrai fermare i mostri e guadagnarti il titolo di nuovo Jarl ottenendo più Gloria dei tuoi rivali.
Il tabellone dipinge un villaggio vichingo con gli spazi per alloggiare i vari mazzi di carte e quelle pescate dai rispettivi.
Ogni giocatore prende una scheda capoclan, ciascuno con una abilità speciale diversa, i lavoratori del proprio colore, le risorse iniziali e una carta Destino, nella quale è descritta una piccola missione che, se ottemperata, darà punto vittoria (PV) aggiuntivi a fine partita.
Si giocano 8 round, nel corso dei quali si mandano i propri lavoratori al villaggio per ottenere armi e risorse con cui far fuori i cattivoni che minacciano il villaggio: troll, draugr e mostri generici.
All'inizio di ogni round c'è una fase di rimpinguo in cui:
1) scoprire 1 carta troll e 2 carte draugr
2) piazzare 1 carta Viaggio coperta in ogni spazio libero corrispondente sul tabellone
3) piazzare 1 carta mostro in ogni spazio libero della relativa traccia.
4) rivelare la nuova carta nave mercantile
5) riempire gli spazi guerriero vichingo con i relativi dadi (sono di diversi colore) e rimpinguare gli spazi risorsa coi relativi cubi
a) Ogni giocatore, in senso orario dal primo, piazza un lavoratore al villaggio e beneficia subito dell'azione corrispondente. Infine si svolgeranno i combattimenti.
Tutte queste azioni sono estremamente basilari:
- prendi un dado-vichingo con ascia/spada/lancia
- prendi il segnalino primo giocatore
- paga monete per prendere la roba sulla nave mercantile
- paga 1 legno per prendere la prima carta runa
- vai dal veggente e sbircia la prima carta Viaggio
- prendi cibo
- paga monete in cambio di segnalini Favore
- paga monete per avere lavoratori extra
- ecc.
fino a, finalmente:
- assegna dadi vichinghi ai nemici. Si piazza un lavoratore o sui troll, o sui draugr o su una nave. Sulla carta del nemico si piazzano dadi vichinghi in proprio possesso, oppure, solo nel caso della nave, dadi + cubi cibo, perchè per combattere i mostri (che danno Gloria) occorre andare lontano e affrontare prima il viaggio.
b) Risoluzione del combattimento:
- si tirano i dadi non assegnati ai mostri e si prende cibo pari ai colpi a segno.
- se la destinazione è un mostro, per cui si viaggia via nave, si pesca la carta Viaggio e la si risolve (ad esempio vanno da “calma piatta” a “affronta un simpatico Kraken”)
- ancora, sempre se si sta viaggiando per andare dai mostri, occorre consumare cibo per i guerrieri vichinghi a seconda di quanto lontana si è scelta la destinazione col mostro da far fuori, pena la perdita dei dadi-vichingo non nutriti (ma non sapevano pescare 'sti vichinghi?).
- finalmente si menano le mani: i mostri hanno tutti un valore di difesa e uno di attacco. Tirando i dadi, occorre raggiungere, anche attraverso molteplici turni, il valore di difesa del mostro. Si può ritirare qualche dado spendendo gettoni Favore, prima di fermarsi: ogni simbolo arma provoca una ferita al nemico Contemporaneamente il mostro attacca a ogni turno i vichinghi, eliminando dadi pari al suo attacco, meno gli eventuali simboli scudi tirati dai vichinghi. Il combattimento continua fino alla morte del mostro o a quella di tutti i dadi-vichingo.
Le ricompense ottenute sono monete, Gloria e, nel caso del troll, anche il poter affibbiare a un altro giocatore che non lo ha combattuto un segnalino Vergogna (che conta PV negativi a fine partita) oltre a poterne scartare uno dei nostri eventuali.
Ogni mostro non sconfitto viene dotato di una moneta, per renderlo più appetibile nei futuri round.
A fine partita, i PV sono dati dal conseguimento delle condizioni della propria carta Destino; set di tre nemici differenti (ogni nemico ha un bordo colorato in giallo/rosso/blu); carte runa; segnalini Favore e monete non spese. Si sottrae al tutto una quantità di PV data dai segnalini Vergogna in nostro possesso, esponenziale al crescere della quantità di segnalini.
Chi ha più PV vince.
PRIME IMPRESSIONI
Vade retro american. Se vi siete fatti irretire dalla copertina con vichinghi nerboruti e valchirie discinte che tirano mazzate a mostri e nonmorti, avete sbagliato di brutto: questo è un german nemmeno tanto mascherato.
I poveri vichinghi non sanno pescare e soprattutto combattono un po' a caso. Può essere che con le carte, magari con le rune o le abilità speciali, l'ambientazione si senta un po' di più, ma ho i miei dubbi.
Ma per un german questo gioco com'è? Mah, intanto il regolamento rapsodico, in cui le azioni del villaggio vengono spiegate solo in fondo in appendice, non lascia favorevolmente impressionati.
In secondo luogo, la fortuna qui mi pare avere il suo bel peso, tra kraken che spuntano tra le onde e i dadi tirati per quella che è l'azione chiave del gioco: il combattimento.
Sulla scheda di BBG leggo 10+ e questo mi farebbe propendere per un family, ma dentro c'è un po' troppa roba e la durata di 60-90 minuti mi fa pensare che volessero comunque fare un gioco di una certa portata.
Non so, alla lettura non mi attira per nulla e non riesco nemmeno a trovare un target a cui consigliarlo a mani basse. Probabilmente può essere buono – forse – come introduttivo per chi vorrà poi passare a giochi più pesanti e non disdegna l'elemento fortuna...
Ah, ciliegina sulla torta, è dipendente dalla lingua.