Primo appuntamento con questa rubrica annuale...
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BUONA LETTURA
INTRIGO<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
Numero giocatori: 3-4
Durata: 45 minuti
Casa Editrice: Hazgaard
Autori: Catherine Dumas, Charles Chevallier & Pascal Pelemans.
Il gioco è molto semplice in pratica si cerca di prendere dei punti definiti punti Sigillo, ci sono 5 tipi differenti di sigillo (5 colori differenti) e si vince o avendone almeno uno per tipo oppure di 4 uguali. Per vincere i sigilli occorre porre delle carte influenza adiacenti a carte Loggia. Ci sono due spazi possibili per ogni carta loggia (destra e sinistra), ma poiché le carte Loggia sono posizionate a formare un quadrato ogni spazio per le carte influenza conta per due carte Loggia. Oltre alle carte influenza i giocatori possono comprare azioni speciali che oltre ad occupare uno spazio permettono di effettuare azioni molteplici come scambio di carte influenza già posizione, oppure far scartare una carta influenza posizionata, etc. Alcune carte Loggia danno sigilli (in maniera random estratti da un sacchetto prima della fase di posizionamento) oppure soldi che servono per comprare le carte speciali. L’aspetto più degno di nota è la grafica che sembra davvero molto molto bella, con disegni decisamente evocativi sebbene fumettosi.
La grafica attira, ma il gioco sembra davvero banale, oltretutto il random nel pescare i sigilli lo potrebbe rendere davvero frustrante. Troppa alea nel ricevere le carte influenza, del tutto casuali e non equilibrate nei valori che vanno da 2 a 4. Giudizio: mediocre.
7 WONDER
Numero giocatori: 3-7
Durata: 60-90 minuti
Casa Editrice: REPOS
Autori: Antoine Bauza
Gioco piuttosto semplice. I giocatori devono costruire una meraviglia, ci sono 7 meraviglie ed ogni giocatori ne ha una. Ogni meraviglia rappresenta anche la città che i giocatori gestiscono e nella quale costruiscono edifici per poter produrre, azioni speciali e punti vittoria. Ogni meraviglia per essere costruita deve passare per 3 step di costruzione, ogni step ha un costo e un beneficio (punti o azione speciale). Le meraviglie hanno due lati A e B, il lato A è per le prime partite, quello B è più complesso e difficile. Il gioco si basa tutto sulle carte esistono diversi tipi di carte: edifici che producono risorse di base (4 risorse), edifici che producono prodotti secondari (3 risorse), edifici civili che danno punti vittoria, edifici scientifici che fanno guadagnare punti vittoria in base ai simboli presenti nella propria città (3 settori dove poter avanzare), edifici commerciali che fanno guadagnare soldi o cambiano le regole del gioco, edifici militari che danno punti vittoria (anche malus!) in base al confronto della forza militare delle città ed infine le gilde che danno punti vittoria in base al numero di carte gilde possedute. Per costruire un edificio si paga un costo indicato sulla carta (edifici base non ne hanno) in materie o denaro, a volte sono gratis se si è costruito edificio propedeutico. Se non si ha una data risorsa la si può acquistare dagli avversari (di destra o sinistra, come fossero le città vicine) pagandoli. La particolarità sta nel fatto che ad ogni era di gioco (ce ne sono 3), si pescano 7 carte. Se ne può giocare (=costruire) una e si passa l’intera mano restante al giocatore di destra o sinistra (si alternano), quindi ogni era consta di 6 turni, nel sesto i giocatori riceveranno 2 carte soltanto da un altro giocatore. Vince chi ha alla fine della terza era più punti vittoria.
Sembra ben strutturato e ben sviluppato, interessante il poter utilizzare gli edifici dei giocatori adiacenti, da valutare la rigiocabilità e soprattutto la giocabilità in più di 4 giocatori, temo una durata eccessiva. Grafica molto curata e punto molto sul sistema alla Fairy Tales di distribuzione carte che qui però è più dinamico. Giudizio: buono.
FABULA (ex GRIMM)
Numero giocatori: 3-8
Durata: 30 minuti
Casa Editrice: Libellud
Autori: Jean-Louis Roubira, Regis Bonnessée
Gioco che vuole ripercorrere il successo di Dixit. I giocatori devono costruire insieme una storia partendo da uno spunto fornito dal gioco (ce ne sono 20). Ogni spunto ha un prologo, 3 capitoli che dovranno essere narrati e un epilogo che da il via alla fase finale del gioco. Prima di tutto i giocatori eleggono Grimm, una sorta di master che guiderà la partita e distribuirà punti. Grimm prenderà le carte oggetto e le metterà sul tavolo scoperte. Poi ognuno degli altri giocatori prende un personaggio tipico delle fiabe (principe, lupo, nonna…) . Grimm legge il prologo e il primo capitolo dove viene chiesto ai giocatori di narrare una certa situazione. I giocatori devono inventarsi una storiella cercando di includervi una parola specifica. Questa parola deve essere presente nelle carte oggetto che vengono scartate una volta utilizzate. Grimm giudicherà la storiella se pertinente o meno e assegnando punti penna (1 nel primo capitolo, 2 nel secondo e 3 nel terzo). Quando tutti i giocatori hanno narrato la storiella, Grimm passa al secondo capitolo e così via fino al terzo. Alla fine del terzo si contano i punti penna dei giocatori e i due che ne hanno di più potranno raccontare l’epilogo, con le stesse modalità sopra descritte (solamente si usano 2 parole delle carte oggetto e non più una). Chi sarà giudicato aver narrato la storia epilogo migliore, avrà vinto.
Già solo così preferisco Dixit e a me Dixit non mi piace. Carina l’idea delle parole da usare che poi vengono scartate (come C’era una volta), simpatica l’idea della storia. Ma rigiocabilità appare scarsina. Poi la figura di Grimm/master può far storcer il naso a molti oltre che poi dover accettare il giudizio di Grimm del tutto soggettivo per l’assegnazione dei punti vittoria. Grafica meravigliosa. Giudizio: sufficiente.
MAD ZEPPELIN
Numero giocatori: 2-6
Durata: 60 minuti
Casa Editrice: AEG
Autori: Oliver Pauwels
I giocatori devono cercare di far gettar fuori il carico di un dirigibile. Per farlo devono assoldare spie e traditori. Il gioco si sviluppa semplicemente. Ad ogni turno i giocatori (cominciando dal primo) ricevono 1 traditore e quindi tra le carte non distribuite ne scelgono un secondo. Ogni carta ha un potere diverso. Il primo giocatore lancia 3 dadi con le facce colorate, ad ogni colore corrisponde una tipologia di traditore che può effettuare lo scarico (ogni traditore ha un colore sulla carta). Quindi a cominciare con il primo giocatore si gioca un traditore, ovvero si piazza davanti a se, si pesca da un mazzo chiamato mazzo carico. Nel mazzo carico ci possono essere oggetti da buttare fuori (e viene conservata dal giocatore) oppure carte viaggio lasciate scoperte sul tavolo, queste fanno prendere un soldo a chi le ha pescate e alla decima il gioco finisce (il gioco termina anche se un giocatore raggiunge i 20 o 30 punti vittoria, a seconda del tipo partita). Pescata la carta carico, il giocatore può (e solo se nei dadi c’è il colore del suo traditore giocato) scartare una carta che ha in mano carico pagare le monete indicate e metterla davanti a se. Queste carte daranno poi punti vittoria alla fine del turno.
Giochillo tutto fortuna, ma comunque a livello di sistema non mi piace l’idea dei dadi, ad occhio però servono ad impedire che i giocatori possano fare sempre lo stesso turno. Sembra però molto lungo, credo che il fatto che la scelta dei traditori sia uno casuale e l’altro a scelta indichi da una parte il totale non equilibrio dei poteri e dall’altro il fatto che dover scegliere anche il secondo traditore avrebbe fatto salire il tempo di gioco che probabilmente già di base era lungo. Non mi attira molto anche qui grafica gradevole ma forse troppo carica. Giudizio: insufficiente.