Pressen 08

Ecco a voi altri 4 giochi novità di Essen 08, si continua con questa rubrica molto seguita e di questo vi ringrazio.


Ho ancora pochi regolamenti da verificare, quelli, in realtà, più tosti e rinomati. A presto la prossima puntata.


Come sempre per la discussione rifacciamoci al forum

L'angolo di Sargon

Ecco a voi altri 4 giochi novità di Essen 08, si continua con questa rubrica molto seguita e di questo vi ringrazio.


Ho ancora pochi regolamenti da verificare, quelli, in realtà, più tosti e rinomati. A presto la prossima puntata.


Come sempre per la discussione rifacciamoci al forum

Cavum: 2-4 giocatori, 120 minuti


Il gioco non appare molto diverso da altri, in particolare da Freya’s Folly. I giocatori sono degli scavatori che compiono una serie di azioni per poter trovare gemme e venderle poi all’asta. Tre turni, ogni fase si compone di 4 fasi: primo si stabilisce con un’asta la sequenza nel turno, i giocatori prendono 12 tasselli (fissi ogni turno) e si accaparrano le carte ordine ossia quelle dove viene indicato quanti punti vittoria si guadagnano vendendo gemme e quanti se ne perdono se non si riesce a venderle. Seconda fase: azioni. I giocatori possono effettuarne da 1 a 4, a loro scelta: le azioni possono essere costruzione del tunnel (tasselli esagonali con un numero variabile di tunnel), costruzione di una stazione (si può raccogliere gemme solo se si riesce a formare un percorso continuo tra due stazioni diverse, le stazioni avversarie bloccano i tunnel), posizionare una vena (ossia mettere un tassello con 4 gemme di un colore), giocare un tassello tra quelli scartati dagli altri giocatori (quindi prenderlo e giocarlo subito), effettuare uno scavo quindi prendere le gemme ma solo se è la dodicesima azione del turno. Fase tre: punteggio dato dalle città connesse tra le stazioni (le città sono stampate sul tabellone), dinamite esplode (un tassello dinamite che distrugge gli esagoni tunnel adiacenti). Fase quattro: asta per chi vende le gemme di un colore per ognuno dei 4 colori, quindi, vendita gemme e gestione delle carte ordine. Un gioco astratto, forse anche dinamico, ma decisamente poco accattivante.


Nulla di nuovo, ma non è questo il problema. Mi sembra davvero poco i interessante il sistema che una sola unica particolarità: l’azione di raccogliere che deve essere fatta forzatamente dopo 11 azioni. Questo impone una pianificazione fortissima e decisiva. Non ci sono momenti randomici nel gioco, i tunnel sono visibili e equamente divisi tra i giocatori, le azioni sono uguali per tutti e le carte ordine sono visibili all’inizio del turno. Molte aste per regolare un gioco che probabilmente ha un andamento fin troppo lineare. Si spezza la monotonia con l’azione di prendere un tassello scartato, ma sembra un po poco. In un turno si combina molto, ma resta un titolo dato per 2 ore di gioco, il che sembra davvero troppo per un sistema così ripetitivo. Mediocre.



Bloom: 2-5 giocatori, 45 minuti


Il gioco appare non originale, ma non proprio banale. Astrattissimo all’inverosimile, con un’ambientazione ricreata quasi appositamente per poter dare un senso a tutte le regole del gioco. Si parla di giardini e fiori. Ogni giocatore ha un colore, 9 carte e 3 pedine. Il turno è diviso in varie fasi: primo si piazza una carta del proprio colore in modo che non copra esattamente un’altra carta, sforando sia altre carte che sul tavolo. I fiori che così vengono coperti vengono presi in forma di tasselli, questi tasselli formano mazzi di fiori che vengono venduti per ricevere punti vittoria. Infine si gestiscono le pedine, ce ne sono 3 un personaggio che può essere posto su un nostro fiore (per impedire che venga coperto spezzando le possibilità di piazzamento degli avversari), un animale che ci arriva se ci sono 10 fiori o più visibili del nostro colore sul tavolo che può essere posto solo sul tavolo non sulle carte e un ornamento che consta di due spazi di cui uno deve essere un nostro fiore e l’altro uno spazio senza fiori ma non sul tavolo (ci arriva con 15 fiori visibili). Ovviamente le pedine non possono essere sovrastate dalle carte degli altri giocatori. Il gioco finisce dopo che tutti i giocatori hanno posizionato le loro 9 carte.


Poco originale, ma appare decisamente intrigante per le infinite possibilità tattiche, il tema dei fiori potrebbe non piacere ai più e di certo è poco accattivante, ma cmq rende il sistema di gioco. Breve al punto giusto, con una scalabilità che appare regolare e buona. Forse in 5 ci potrebbe essere un tempo di attesa, ma visto che il turno è veloce dovrebbe essere poco. Certamente il fatto che sia stato tra i vincitori del 2006 al concorso internazionale dei creatori di giochi di società (premio francese) lo rendeva appetibile (altri vincitori sono Yspahan e Kronos) ma questo titolo non può non lasciare con un po di amaro in bocca, la sua scarsa originalità e la sua semplicità non fa una buona pubblicità al gioco. E si che quest’anno invece, tra i giochi premiati c’è un gioco italiano Strada Romana di Walter Obert, non certo così scontato e di un altro livello. Mediocre.



Boss Kito: 2-5 giocatori, 20 minuti


Un gioco veloce a quanto sembra, ma che davvero mi lascia molto perplesso. In pratica i giocatori che sono sono delle gorilla femmina in età da marito…, giocano carte banana e tasselli banana davanti a se per poter prendere dei benefici. Le carte banana sono di 5 colori, ci sono 5 gorilla maschio a cui si associa un mazzetto di carte beneficio e da cui se ne estrae a turno una. Quindi ogni turno ci sono 5 carte beneficio ognuna associata ad un gorilla, o meglio ad un colore. Il colore associato serve a capire su cosa un giocatore sta puntando, giocare la carta banana viola vuol dire che si sta puntando sul gorilla viola il quale da una data carta beneficio. Si gioca puntando carte banana e tasselli banana. 4 azioni in un turno per giocatore (giocare 1 carta, piazzare tasselli banana, prendere 3 tasselli banana, pescare 1 carta banana, scambiare carte). Finito il turno si da la carta beneficio a chi ha offerto di più (la carta banana vale 3 e i tasselli valgono1, non è possibile mettere tasselli senza la carta del colore). Finiti i benefici si contano i punti che si prendono in funzione delle maggioranze di simboli stampati nelle carte benefici.


Personalmente, mi sembra un gioco inutile, davvero brutto. Già mi immagino la scena di un giocatore che non hale carte del colore giusto e si fa prendere a pochissimo la carta beneficio che gli serviva… Insomma non ha nulla, un blando sistema di aste combinato con il random della pesca delle carte. Ogni beneficio da un vantaggio al giocatore che lo possiede quindi il gioco potrebbe essere sufficientemente mobile ed agile, ma dubito fortemente che riesca a riparare al danno di essere un gioco inutile. Poi magari mi sbaglio e sarà anche divertente, ma onestamente la vedo dura. Ad ogni modo il mio giudizio serafico è Insufficiente.



Snow Tails: 2-5 giocatori 45-90 minuti


Gioco davvero simpatico, ma non ne conosco il prezzo, potrebbe essere proibitivo. Finalmente la Fragor ha smesso di fare giochi bellissimi da vedere con pecore, topi, alci e si è messa di buzzo buono a fare giochi magari con una componentistica normale, ma fatti bene. Siamo nel circolo polare artico dove ci si diverte sfidando gli avversari a corse su slitte. L’idea di base è comune: percorso modulabile, diviso in caselle, ogni casella una slitta. I giocatori giocano secondo la loro posizione nel percorso, quindi prima il primo poi il secondo etc, regola standard che vede più avanti il giocatore più interno alla pista. Al proprio turno il giocatore può giocare da 1 a 3 carte (purché tutte con lo stesso valore), ci sono 3 posizioni dove giocare carte davanti alla propria slitta e nella pila degli scarti. Giocare le carte davanti alla propria slitta vuol dire giocare sui propri cani da traino cambiandone la forza (i valori vanno da 1 a 5), mentre giocare nella pila degli scarti vuol dire dare più peso alla slitta. Per sapere la velocità, ossia di quante caselle avanzare, occorre sommare il valore dei propri cani e sottrarre il peso. Fin qui niente di eccezionale, il problema vero è quando occorre curvare. Infatti la velocità ci dice l’avanzamento ma se i nostri cani hanno lo stesso valore andranno dritti (e andranno anche più veloci con il bonus), ma se uno dei due cani ha un valore maggiore, la slitta dovrà spostarsi sul percorso in quella direzione e potrà effettuare degli spostamenti laterali in base alla differenza del valore. Quindi per girare occorre giocare bene le proprie carte. Ne avremo 5 in mano, ma se usciamo fuori pista, ci scontriamo o altro dovremmo prendere carte neutre che ci occuperanno la mano limitandoci la scelta.


Molto carino, con idee non eccezionalmente nuove, ma ben studiate e ambientate. In particolare lo spostamento laterale è davvero interessante. Inoltre la possibilità di modulare la pista garantisce una grossa longevità, ci sono anche percorsi particolarmente difficili con strettoie e curve malefiche. Inoltre ci sono gli alberi… si gli alberi che vengono piazzati lungo il percorso costringendo alla slalom vero e proprio. Un gioco che combina il random delle carte con una meccanica di riflessione e anticipo. Inoltre ci sono delle limitazioni e costrizioni che impediscono ai giocatori di effettuare la fuga (forse anche troppi tanto che non sembra poi una vera corsa, bensì uno spostamento). Solitamente a me non piacciono i giochi di corsa perché implicano sempre un po troppo caso per una simulazione, ma qui sembra davvero intrigante il sistema e ben fatto il meccanismo che appare più tedesco di quanto non serva. Pericolo di lunghi tempi di attesa con giocatori lenti e nei primi turni di gioco quando si hanno molte carte mano. Buono.