In Forbidden Desert, gioco cooperativo nato dalla mente di Matt Leacock, impersoniamo da 2 a 5 avventurieri facenti parte di un team incaricato di scovare l’antica città nascosta nell’immenso deserto e riuscire così a sfatare o confermare il mito di una fantastica macchina volante alimentata da luce solare.
Nel nostro viaggio di avvicinamento a questo deserto, il nostro elicottero viene improvvisamente travolto da una tempesta di sabbia costringendolo ad un atterraggio di emergenza. Resosi inutilizzabile quest’ultimo mezzo di trasporto, l’ultima nostra speranza sarà quello che questa fantastica Macchina Volante esista davvero e che, trovando i vari pezzi e montandoli assieme, si possa utilizzare per la fuga. Il tutto perennemente avvolti da questa tempesta di sabbia e con pochissima acqua da bere.
Il gioco:
Il setup di Forbidden Desert è velocissimo. Si piazzano tutte le tessere luogo a faccia in giù in uno schema 5x5 lasciando, però, un buco vuoto al centro. Sopra di esse, in uno schema a “rombo”, vengono piazzati i primi segnalini sabbia. Si mischiano i due mazzi di carte (sabbia ed equipaggiamento), si assegna (casualmente o scegliendo) un personaggio ad ogni giocatore, si imposta il livello di difficoltà sul misuratore della tempesta di sabbia e si può già iniziare a giocare.
Nel proprio turno, come in ogni collaborativo che si rispetti, il giocatore avrà a disposizione 4 azioni spendibili tra muovere, scavare, recuperare una parte della Macchina Volante e rimuovere un segnalino sabbia da una tessera. Nel momento in cui andremo a scavare una delle tessere, che dovrà essere necessariamente priva di segnalini sabbia, potremmo trovare risorse d’acqua, equipaggiamenti o indizi su dove trovare le parti della Macchina Volante.
Qui troviamo una delle migliori idee del gioco. Una volta trovato il secondo indizio della stessa parte di Macchina Volante andiamo a posizionare il pezzo sull’intersezione delle due tessere seguendo le frecce disegnate sopra di esse. Successivamente sarà nostro compito andare su questa tessere e prelevare la parte della Macchina Volante.
Il tutto sembra molto semplice, non fosse che, alla fine del turno di ognuno dei giocatori e in base al livello della tempesta, si devono pescare un certo numero di carte sabbia e andare a posizionare dei nuovi segnalini. In base alla carta pescata facciamo slittare un numero di tessere in una direzione ben precisa sfruttando il buco vuoto che abbiamo lasciato ad inizio partita, posizioniamo quindi un segnalino sabbia su ogni tessera che abbiamo mosso: dal secondo segnalino in poi sulla stessa tessera, questa risulterà “bloccata” e non potrà essere né scavata né ci si potrà muovere sopra fino a quando non verranno rimossi segnalini.
Mischiate all'interno del mazzo delle carte sabbia ci sono anche 2 tipi di carte diverse dalle altre, le “aumento della tempesta” che aumenteranno l’intensità della stessa facendovi pescare più carte alla fine di ogni turno e le “sole che picchia” che faranno scendere di uno il livello di acqua di ogni personaggio.
Se uno qualunque dei giocatori dovesse rimanere senza acqua o le tessere deserto dovessero terminare, la missione sarà da considerarsi fallita e la partita persa.
La vittoria dei giocatori si otterrà, invece, unicamente recuperando tutte e 4 le parti della Macchina Volante e portandole sulla tessera di uscita della mappa.
Conclusioni:
La prima volta che mi sono approcciato a Forbidden Desert ero molto scettico. Temevo una copia con diversa ambientazione di Forbidden Island. Questo mio timore, passatemelo, era giustificato. Stessa scatola, carte con la stessa grafica, stessi pedoni, pure il titolo è simile! Ma una volta fatta la prima partita mi sono dovuto ricredere alla grande, perché mi sono trovato davanti ad un titolo che, sebbene condivida svariati aspetti con il suo fratello più famoso, offre un’esperienza di gioco completamente diversa.
Innanzitutto trovo particolarmente azzeccata l’idea degli indizi. Sarebbe stato fin troppo ovvio far si che, scavando una delle tessere, si trovasse immediatamente una parte della MV aumentando notevolmente il fattore aleatorio. Il fatto invece che siano necessari due indizi rende il gioco più profondo ed anche leggermente più programmabile essendo che la direzione delle frecce della prima tessera può dare un vago indizio su dove comparirà questa parte mancante.
Un altro aspetto che ho particolarmente apprezzato è la dinamica di piazzamento dei nuovi segnalini sabbia. Anche qui sarebbe stato abbastanza facile puntare su carte con sopra il nome della tessera e quindi far piazzare un segnalino su ognuna delle carte rivelate. Invece è stata studiata questa dinamica che, non solo è totalmente imprevedibile, in quanto non hai idea di quanti segnalini andrai a mettere su ogni tessera, ma, contemporaneamente, sposta le tessere in svariate direzioni mandando a monte
ogni tuo piano già prefissato aumentando, contemporaneamente ,la difficoltà del gioco ed il livello di scurrilità al tavolo…
Questo aspetto rende inoltre l'ambientazione ancora più marcata in quanto riprende l'idea dell'imprevedibilità delle tempeste di sabbia nel deserto.
Il resto delle meccaniche, 4 azioni a testa, carte “evento” a fine turno, equipaggiamenti e poteri speciali dei vari personaggi, ripercorre quel filone “Pandemico” che ormai conosciamo bene senza offrire nulla di particolarmente innovativo.
Il livello di sfida è veramente altissimo, già dal setup per principianti non è assolutamente una passeggiata uscire indenni da questo deserto. La velocità con cui cala la riserva idrica è impressionante ed i modi di tamponare questo calo vertiginoso non sono tanti e spesso dispendiosi a livello di azioni.
Una sconfitta causata dalla fine delle tessere sabbia la vedo plausibile solo se i giocatori al tavolo tendono a “tirare a campare” anziché cercare le varie parti della macchina.
Mi aggancio al livello di difficoltà del gioco per parlare della scalabilità che non è ottima. In due giocatori è difficilissimo portare a casa la pellaccia.. Non tanto per il numero di carte pescate che, se ci pensate, è sempre lo stesso.. Ma tanto per la differenziazione dei “poteri” dei personaggi e della possibilità di esplorare diverse zone del deserto contemporaneamente. Dopo svariate partite perse a livello principiante in due giocatori, ho provato ad approcciarmi al gioco in 4 e, al primo tentativo, abbiamo vinto. Certo, essendo un cooperativo, anche in due, nessuno vieta di utilizzare 2 personaggi a testa.
La longevità di questa tipologia di giochi penso sia data dal livello di sfida che, se troppo basso tende ad annoiare velocemente, se troppo alto può portare facilmente alla frustrazione. In questo caso troviamo una buona via di mezzo tendente verso l’alta difficoltà. Non mi sono neanche attentato a giocare a livello massimo ma non credo che sarei in grado di sopravvivere più di qualche turno.
A livello di componentistica non siamo né nell’olimpo né nello scantinato. La macchina volante è spettacolare ma, ai fini del gioco, totalmente inutile. Le tiles quadrate con i luoghi sono ben disegnate ma con scarsa inventiva, i pedoni sono pedoni e non miniature e i segnalini sabbia sono belli da vedere anche se più simili a degli shoryuken che a dei veri a propri accumuli inesplorabili. Le carte sono veramente minimal e si rovinano molto facilmente. Assolutamente da imbustare visti i numerosissimi rimescolamenti.
Elementi di sintesi:
Dipendenza Linguistica: Solo le carte oggetto contengono testo. Essendo però pubbliche è sufficiente al tavolo uno che conosca l'inglese.
Incidenza Aleatoria: Media. Certamente l'ordine di uscita delle carte sabbia può risultare determinante, così come la scoperta rapida delle varie parti della Macchina Volante. Nel complesso, però, si ha un buon controllo sulla partita.
Scalabilità: Bassa. Al calare dei giocatori la difficoltà del gioco tende ad aumentare potendo coprire aree meno vaste della mappa contemporaneamente e avendo a disposizione una minore variabilità di poteri dei personaggi.
Componentistica: Si poteva fare meglio. Al di fuori dei segnalini sabbia e delle parti della macchina voltante tutto il resto scarseggia un po', sopratutto le carte che tendono a rovinarsi MOLTO velocemente.