Tunnel & Troll

Voto recensore:
7,8

Premessa
Non ho idea di quanto questo gioco sia conosciuto in Italia rispetto al più quotato D&D, ma so quanto è stato importante per me. Sono passato dal "devo comprare X moduli e espansioni per essere felice" a "ho speso 8'000 lire e sono felice perché ho tutto quello che mi serve", spostando completamente la mia visione di cosa è realmente necessario per giocare con gli altri. Per questo sarò sempre grato a Ken St. Andre e alla Mondadori che ha avuto il coraggio di pubblicarlo. Insomma il gioco proletario per eccellenza, il gioco di ruolo per tutti...

Ambientazione
La classica Sword and Sorcery!

Il Gioco
Il manuale è diviso in sezioni con un introduzione generale per spiegare le meccaniche del gioco, l'approfondimento delle stesse e, in fine, dei suggerimenti su come gestire il gioco e l'ambientazione fantasy. I personaggi sono descritti tramite le classiche caratteristiche (Forza, Carisma, Fortuna, ecc...) che si ottengono lanciando dei semplici d6 (usati tra l'altro per risolvere qualsiasi tipo di meccanica del gioco). Queste caratteristiche vengono modificate dalla stirpe del personaggio (elfi, nani, hobbit, gnomi e folletti) mentre i tre tipi di classi interpretabili: il mago (ti fulmino), guerriero (ti affetto) e il vagabondo (ti faccio un pò tutti e due), determinano cosa il personaggio sa fare.
Si ha una molto nutrita sezione di equipaggiamenti (armamenti per il 90%) tra cui scegliere come addobbare il vostro eroe...

Con i "Tiri di recupero" si risolvono le situazioni di conflitto. Si moltiplica il livello di difficoltà per 5 si aggiunge 15 si sottrae la caratteristica e si lanciano 2d6; si sommano le coppie uguali. Capito? Semplice...

Mentre per il combattimento si fa un bel cumulo di punteggi dei buoni e poi dei cattivi, il risultato più alto vince e la differenza sono i danni che si subiscono. Il cumulo si ottiene lanciando dadi per le armi a seconda del loro calibro con aggiunta di "Extra personali" derivati dalle caratteristiche.
La magia con la solita sfilza di incantesimi che man mano costano sempre di più sia per l'oro da dare alla corporazione che li vende ai maghi, sia come potere di attivazione che se mal calibrato porta pure alla morte dello sprovveduto.

Il sistema di crescita del personaggio tramite l'esperienza si vanta di non dare ai personaggi "esperienza in base all'oro che trovano" ma fa una bella divisione per settori su come guadagnarla (combattimento, magia, rischio, tiri riusciti, luoghi visitati,ecc)
Sparsi qua e la nel libro ci sono tabelle e suggerimenti vari e assortiti sia per i giocatori con personaggi sia al giocatore che gli tocca fare il SG (signore del gioco) cioè il master.

Considerazioni finali
La vera cosa che mi è sempre piaciuta di questo gioco è il lato selvaggio che traspare sia nel regolamento che nella vaga idea di ambientazione presentata. Le regole sono adattabili e definibili personalmente perché hanno una semplice idea di base per tutto, mentre l'ambientazione è mirata al rischio e spinge i giocatori a osare per guadagnare esperienza sapendo che spesso la ricompensa per chi sbaglia è la morte, se va bene, o la schiavizzazione, la menomazione o lo sfottimento generale se va male.

Purtroppo sono assolutamente di parte e nonostante siano passati più di vent'anni tutte le volte che prendo in mano questo manuale mi da le stesse sensazioni.So di certo che in rete si trova diverso materiale, qualcosa anche in italiano. In America si sono anche portati avanti migliorando il prodotto con delle novità che dovrebbero essere già pubblicate da un pò. Anch'io mi sono fatto un retroclone riscrivendo parzialmente le regole e saccheggiando le immagini originali presenti nei vecchi libri gioco della serie.

Dunque il mio voto è 10

Pro:

Permette un introduzione semplice al gioco di ruolo senza prendersi troppo sul serio e senza spendere un capitale.

Contro:

Manca di una serie di regole particolari che renderebbero il gioco più gradevole senza complicarlo ( tipo le Skills).

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