Ambientazione
In Gears of war voi siete COG (è inutile che mi dite salute, non ho la tosse), cioè delle specie di marine spaziali, che affrontano una serie di missioni militari nel disperato tentativo di fermare un’invasione di alieni chiamate “Locuste”. L’ambientazione ricalca quella di un videogioco che non ho mai provato (come il 99,9% di quelli che sono usciti negli ultimi 10 anni); a parere di un mio amico anche abbastanza bene nello spirito. Ho sempre atteso qualcosa che mi ricordasse il vecchio e amato videogioco “Incubation” e le regole di questo gioco hanno attirato la mia attenzione.
Si tratta comunque di manovrare una squadra di marine più o meno diversamente armati attraversando scenari infestati da diversarmente armati ed abili alieni badando a non trovarsi a corto di proiettili. La motosega d’ordinanza installata sul vostro mitragliatore dovrebbe aiutarvi nel farlo.
Come si gestiscono i marine
Siamo davanti ad un cooperativo a scenari di stampo decisamente militare. Il personaggio che muoverete sarà armato pesantemente: oltre a una quasi inutile pistola d’ordinanza avrete una o due granate e il mitico mitragliatore con motosega. Ad uno dei 4 possibili giocatori capiterà il marine con lo shotgun invece del mitra d’ordinanza e non potrà squartare locuste facendo il rumore della sega elettrica con la bocca per tutta la partita.
Altre armi potranno essere trovate durante la partita, in genere, raccogliendole dai cadaveri di locuste.
Ogni arma è rappresentata da una propria carta che la descrive attraverso:
- la quantità di dadi da tirare in caso di colpo singolo;
- la quantità di dadi da tirare in caso di “overkill” (praticamente scaricandogli addosso un intero caricatore);
- l’abilità sempre valida che la contraddistingue (nel caso del mitra è la sopraccitata motosega, ad esempio);
- l’abilità speciale che si attiva solo se sui dadi lanciati appare un simbolo “omen” (presente su una sola faccia);
- la portata entro cui l’arma funziona senza fornire vantaggi difensivi al bersaglio.
Il gioco gira poi attorno alle carte ordine. Ogni COG può averne un massimo di 6 (con la solita eccezione del marine tozzo della situazione). Rappresentano sia le sue possibilità di agire, all’interno del suo turno o fuori, che i suoi punti ferita. Se un giocatore arriva a non avere carte e dovrebbe scartarne il suo personaggio si considera sanguinante e può solo rantolare di uno spazio per supplicare l’aiuto di un collega.
Le miniature che ci rappresentano si muovono su tessere di diversa dimensione suddivise in spazi utili al movimento e a calcolare le distanze fra i partecipanti ad uno scontro a fuoco.
Oltre ad avere sempre un’entrata e un’uscita, alcuni muri non permeabili al vostro fuoco e eventuali spazi di altezza diversa per limitare le possibilità di movimento, possiedono uno o più fori di uscita degli alieni, posizioni da cui è possibile ottenere copertura dal loro fuoco e locazioni speciali dove è possibile ottenere armi, granate o addirittura trovare un nido di mitragliatrice su supporto fisso con cui sventrare grosse quantità di locuste senza sprecare munizioni. Gli scenari richiedono in genere di percorrere un certo numero di queste tessere, oltrepassando una o più uscite, verso uno scontro finale, che può essere solo un gruppo numeroso di locuste che appaiono tutte insieme, un alieno particolarmente resistente e pericoloso, magari con regole specifiche. Fa differenza l’ultimo scenario che è di resistenza dove saranno le ondate di locuste a venirvi a cercare e voi dovreste solo resistere.
Gli scenari non hanno diramazioni: è una strada obbligata da percorrere. Le variazioni sono aree non sulla direttiva fra l’entrata e l’uscita tipicamente da raggiungere solo per ottenere equipaggiamento bonus o oggetti utili e uno scenario dal setup strano che ti obbliga a ripercorrere a ritroso la strada che avevi già fatto per aprire una porta sigillata posta nella tessera da cui siete partiti dopo aver trovato la scheda che la apre (come capitano avrei ordinato di farla saltare, ma sapete come sono gli sceneggiatori).
Il turno di ogni giocatore è molto semplice da spiegare: pesca 2 carte, gioca una carta dalla mano e infine gira e esegue una carta AI delle locuste.
Prima o dopo aver giocato la propria carta è anche possibile eseguire azioni libere come raccogliere un oggetto o guarire un compagno nello stesso spazio buttando una carta qualsiasi dalla mano.
Gli effetti delle carte ordine genericamente permettono di muoversi e/o eseguire uno o più attacchi, ma sono in realtà molto varie e ben tematizzate, permettendo ad esempio corse di ben 5 spazi, doppi attacchi, guarigioni, ordini ad altri COG, fuochi di copertura che permettono di attirare su di se l’attenzione delle locuste, imboscate che permettono di spostare una locusta verso di noi e attaccarla a piena potenza senza spendere munizioni, sfruttare la copertura, recuperare proiettili muovendosi, 3 diverse carte che prevedono lo spostarsi in uno spazio occupato da nemici per danneggiarli in vario modo...
Oltre al loro effetto base le carte hanno anche un’iconcina in alto a sinistra che può essere di 3 tipi e permette di svolgere l’effetto indicato al di fuori del proprio turno. In questo caso le vostre possibilità sono:
- sparare a qualche alieno attivato da una carta AI per cercare di eliminarlo prima che possa far male a qualche COG;
- lanciare 2 dadi difensivi in più perschivare un attacco ai nostri danni;
- muovere il proprio COG seguendo lo spostamento di un compagno transitante nella propria area.
Quest’ultima possibilità è molto appagante (”Go, go, go”) perché permette rapide avanzate o ritirate di gruppo; possibilità che non va trascurata per soffermarsi ad eliminare ogni singolo alieno incontrato.
Non vi ho ancora parlato del combattimento, ma scommetto l’avrete già intuito, se siete usi ai giochi da tavolo. L’attaccante lancia la quantità di dadi neri indicata sulla sua arma: le facce indicano risultati “colpo”, “doppio colpo”, “niente” e “omen”.
Il difensore tira la quantità di dadi rossi indicati sulla sua scheda e vi aggiunge uno o due dadi se la sua miniatura è in una particolare porzione di area che fornisce copertura: le facce indicano “parata” e “doppia parata”, ma con frequenze inferiori ai colpi inflitti dai dadi neri.
Per ogni colpo non parato da un risultato dei dadi rossi il difensore subisce un danno. Se il difensore è un COG scarta una carta per danno subito, se è una locusta si confronta il numero dei danni con quelli massimi sostenibili dall’alieno e si scopre se questa viene eliminata (lasciando eventualmente un’arma in un caso su 3) o se viene solo ferita rendendo più facile ucciderla in futuro (ma senza marcare ogni singola ferita subita: una locusta è sana o ferita).
Come rispondono gli alieni
A seconda dello scenario noi avremo tre diversi tipi di alieni, siglati A, B e C che il gioco distribuisce sulle tessere che vanno a formare lo scenario in modo bilanciato al numero dei giocatori. Altre locuste saranno messe in gioco dalle carte che le gestiscono, soprattutto se quel tipo particolare è stato “estinto” o da abilità speciali di certi avversari.
Alla fine del turno di ogni singolo COG le locuste hanno una possibilità di agire. Lo fanno tramite un loro mazzo AI che viene composto ad inizio partita con le carte dei tipi di alieni presenti nello scenario e con alcune carte generiche di un set di 7 con effetti generici che vanno dal far scartare una munizione ai COG per simulare quelle che non spendiamo per il colpo singolo, al mettere in gioco nuove locuste, all’avvicinare quelle eventualmente troppo lontane (cose che a volte provoca assembramenti abnormi in un solo spazio dove, in genere, i giocatori faranno finire una granata il prima possibile).
Le carte AI provvedono a caratterizzare in modo marcato gli alieni: alcuni attaccheranno solo a contatto, altri a distanza più o meno lunga, magari cercando copertura fino ad arrivare ad alieni che curano o rianimano i compagni morti. Lavorando insieme al paio di abilità speciali riportate sulle loro schede e ai valori di attacco o difesa riescono a caratterizzare bene i tipi di locuste, rendendo ogni scenario, col proprio set di tre alieni, differente nell’approccio.
Le istruzioni sulle carte AI sono spesso situazionali proponendo un tipo di azione da eseguire se una specifica condizione è vera e un’azione secondaria, spesso di avvicinamento, se la prima non è valida. Ogni carte AI attiva generalmente un solo tipo di alieno ma fa pescare una nuova carta nel caso che nessuna miniatura di quel tipo sia in gioco... oppure ne fa apparire di nuove. I giocatori insomma non possono mai rilassarsi. Un piano di gioco sgombro di locuste non durerà a lungo. E’ quindi necessario una costante avanzata verso l’uscita dallo scenario.
Considerazioni sul gioco
Il gioco si spiega in maniera rapida, purché i partecipanti siano in grado da soli di intendere il significato del testo sulle carte ordine, non sempre breve. Richiede invece una preparazione non proprio rapidissima lo scenario, essendo necessario selezionare tutte le carte del giusto set di alieni e tutti i rispettivi segnalini danno, oltre alle giuste tessere locazione con abbinate cartine con equipaggiamenti e istruzioni per la “semina” di alieni. La durata della partita varia molto in base allo scenario scelto, alla prontezza dei giocatori e in base a come incidono i molti elementi casuali sulla partita. Il livello di difficoltà del gioco è abbastanza alto e vi capiterà spesso di giocare sul filo del rasoio, sperando che non venga pescata la carta che attiva proprio “quel” tipo di locusta. Avere un COG a terra sanguinante non è una situazione rara ed è necessario coordinarsi in modo da curarlo sempre prima del suo turno, in modo che possa pescare le due carte che lo renderanno di nuovo utile al gruppo. Anche la caccia ai proiettili o ad armi cariche è una situazione tipica di buona parte delle partite. Se vi fate trascinare dall’impegno della sfida il gioco non vi deluderà. Se la prendete sottogamba (e non mandate a gambe all’aria il gruppo intero per averlo fatto) invece potreste provare una certa ripetitività negli scenari più lunghi. In fondo si tratta sempre di muoversi e sparare, sparare e muoversi.
Tutto il sistema delle carte ordine ed AI pare ben calibrato e funziona benissimo.
Il sistema di utilizzo dei dadi mi pare invece avere qualche pecca. I poteri speciali di certe armi, come lo shotgun, diventano praticamente inutili se usati a colpo singolo, quando solo un paio di dadi vengono lanciati, finendo per far apprezzare poco l’arma durante il gioco. Un grosso difetto è poi, secondo me, il modo in cui viene gestita l’abilità” schivata” (uno dei 3 simboli che permette di usare carte fuori dal proprio turno). Questa abilità permette, scartando la carta col suo simbolo, di lanciare due dadi difensivi in più.
Il risultato, però, del lancio di 2 dadi rossi è mediamente poco superiore ad una ferita parata. Quello stesso danno che voi vi siete autoinflitti giocando la carta. Dai calcoli probabilistici più approfonditi che mi sono fatto ho scoperto giocare quell’abilità è svantaggioso o indifferente nella gran parte dei casi, rendendo la sua stessa esistenza un’insidia alla vita dei COG che istintivamente la giocano pensandola utile. Vi consiglierei una varante non ufficiale, proposta or ora in questa sede da me, che sancisce la parata automatica di due colpi avversari.
Rende il gioco leggermente più semplice, ma la difficoltà globale rimane alta.
Il gioco, che tiene fino a 4 giocatori, può essere giocato in solitario, guidando un solo COG e dovendo affrontare un numero inizialmente blando di locuste, di bassa pericolosità avendo solo l’accortezza di levare alcune carte ordine che prevedono la presenza di compagni di missione. In tal caso l'icona "segui" permette di spostarsi di uno spazio durante il proprio turno. Trovo però che in questa modalità perda un poco di senso, visto che la parte divertente del gioco è coprirsi le spalle a vicenda, tamponando i danni procurati da eccessi di sfortuna a cui, da solo, non si può far fronte. un singolo Rambo che percorre miglia sforacchiando alieni non è credibile: il vantaggio dei COG sulle locuste è minimo e le possibilità di vittoria per i militari derivano più che altro dal possedere l’iniziativa e dal poter scegliere, se le condizioni lo permettono, il bersaglio dei nemici, dirottandolo su un personaggio più coperto o meno ferito. Giocando da solo tutto ciò perde di significato.
All’opposto io preferisco giocarlo a massimo regime, in quattro, quando il piano di gioco è ingombro di locuste, le granate fanno più effetto e il fatto che un COG si trovi a rantolare è più normale e può essere gestito senza che il gruppo cominci a sentirsi spacciato. Benchè in questa modalità il gioco sia effettivamente più difficile da vincere.
Grafica e miniature del gioco sono di ottima fattura, se si esclude il fatto che avrete difficoltà a distinguere il vostro COG dagli altri viste le differenze minime. Anche il marine armato di shotgun, ad esempio, è rappresentato col mitra d’ordinanza.