Maginor

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Voto recensore:
5,5
Il gioco vuol rappresentare uno scontro tra maghi che cercano di accaparrarsi il favore ed il voto degli oracoli per essere proclamati "Mago supremo" del consiglio dei maghi.
Come fare per convincere gli oracoli a votarti? Ecco come si svolge il tutto.

Prima di iniziare a giocare occorre disporre i tasselli oracoli in cerchio con in alto l'oracolo della Sala della gilda da dove partono i giocatori e Maginor il ciambellano del consiglio dei maghi. Accanto ad ogni oracolo posizionare i tasselli incantesimo.
Tra un oracolo e l'altro bisogna lasciare un piccolo spazio perchè quello spazio è una posizione di movimento per il segnalino Maginor(22 posizioni possibili:11 spazi e 11 oracoli).
Ogni giocatore è corredato da 15 segnalini influenza e 10 tasselli "carte mago".

Ogni Oracolo è di forma circolare ed ha un numero diverso di voti accaparabbili; i voti vanno da 15 a 5 e sono catalogati con 5 segni possibili: acqua, fuoco, terra, aria e fato.

Si comincia. Il giocatore nel proprio turno può o muovere il proprio segnalino su un oracolo a piacere o tirare il dado(nelle 6 facce del dado sono raffigurati i simboli delle categorie dei voti oracolo acqua, fuoco,terra,aria,fato e Maginor). Se tiri il dado puoi mettere un segnalino influenza sul voto raffigurante il simbolo uscito col tiro di dado effettuto. Se i voti di quel simbolo sono tutti occupati da altri giocatori puoi batterti con un giocatore per soffiargli il voto.
Il combattimento avviene tramite i due tasselli triangolari di cartone ognuno raffiguranti tre "Bestie": Bestia di Terra, Bestia di Fuoco e Bestia d'Acqua.
I due sfidanti scoprono contemporaneamente i due tasselli mettendo in gioco, ognuno, la bestia sulla punta in alto del proprio triangolo e il duello si risolve:

Bestia terra sconfigge la bestia d'acqua.
Bestia fuoco sconfigge la bestia di terra.
Bestia d'acqua sconfigge la bestia di fuoco.

In pratica la morra cinese... :(
Se si espongono le stesse bestie vince il difensore.

Se tirando il dado esce il simbolo Maginor il segnalino Maginor si muove in senso orario di una posizione. Quando il segnalino Maginor esce da uno oracolo e va a finire su uno spazio vuoto avviene il consulto dell'oracolo appena abbandonato; in pratica chi ha più voti su quell'oracolo se lo prende in toto o se vuole si prende l'incantesimo associato(la seconda scelta del giocatore se l'aggiudica il secondo classificato). Il consulto può avvenire anche quando tutti i voti sono stati occupati dai segnalini influenza.

Durante il proprio turno si possono giocare le "carte mago" o gli incantesimi.
Le carte mago ti permettono di accaparrarti dei voti per dei simboli specifici o tirare il dado per un oracolo a tua scelta. Con gli incantesimi puoi ottenere: bonus voti, recuperare una "carte mago" giocata, piazzare un segnalino influenza su un voto libero, piazzare un segnalino influenza al posto di uno del tuo avversario, forzare la consultazione di un oracolo, vincere una sfida automaticamente.

Il gioco finisce quando il segnalino Maginor raggiunge la Sala della gilda. Il giocatore con più voti aggiudicati vince e diventa il "Mago Supremo".
Pro:
E' difficile trovare dei pregi a questo gioco... sicuramente la semplicità.
Discreti i materiali...regole in italiano.
Contro:
Allora da dove comincio....sarò breve.
Il gioco concede sicuramente pochi spunti strategici legati esclusivamente alla sagacia e all'attenzione di utilizzo delle carte mago ed incantesimo. Per il resto direi che la meccanica è piuttosto banale e governata dalla fortuna...quando è troppa diventa davvero stomachevole. Non parliamo poi della scontro tra maghi stile morra cinese...
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