The Great Fire of London 1666

Voto recensore:
6,5
Ebbene si, eccolo “The Great Fire of London 1666” ovvero “L'Incendio di Londra” per gli amici è il nuovo gioco per i nostri soci Goblin.
Il gioco edito da Medusa (ex JKLM) ad Essen e' uscito in italiano a Lucca per gli associati Tana dei Goblin ad un prezzo –come al solito- concorrenziale. Con una donazione di 25 Euro potrete accaparrarvi una copia del titolone!

Come fare?
L’edizione italiana riservata ai soci della Tanna dei Goblin (in ragione di 1 copia massimo per socio) potra' essere ordinato 25 Euro, da Ready 2 Play (http://www.ready2play.eu/catalog/).

Scarica il regolamento ufficiale in italiano aggiornato v1.21 dal link all'interno della scheda tecnica

Ambientazione
1666. Londra sta attraversando un momento critico, dove la Peste la fa da padrona fra la popolazione.
Chiunque si può permettere di fuggire dalla City, cerca di migrare verso le zone rurali, dove la malattia sembra allenti la morsa mortale.
Immaginatevi di essere in una Londra con molta meno popolazione del solito, una parte fuggita e l'altra appestata e morente. In mezzo a tutto ciò, a fare da sfondo, case sfitte, molto ravvicinate e con parti non strutturali, altamente combustibili (tetto di paglia).

Focus Storico
XVII Secolo - 2 Settembre 1666 - Domenica mattina.
Una giornata tranquilla, ma molto ventosa.
Quartiere di Pudding Lane.
Casa di Thomas Farrinor, un fornaio del re Carlo II.

Thomas si allontana dall'abitazione dimenticando di spegnere il forno, un tizzone ardente esce scoppiettante dal forno e inizia a fare bruciare la legna circostante dando inizio al fenomeno, che poi diventò il primo grande incendio di Londra (il raid incendiario condotto sulla città dalla Luftwaffe, il 29 dicembre 1940, divenne noto come il Secondo grande incendio di Londra - NdA).
La domestica di Mr Thomas Farrinor muore arsa viva tra le fiamme, la prima vittima del fuoco, che aiutato da un forte vento, inizia a diffondersi per tutta Londra.

Inizialmente il Sindaco di Londra, Sir Thomas Bloodworth, prende sottogamba la notizia, chiudendo l'argomento con la frase (vogliate perdonarmi il linguaggio scurrile) "una donna potrebbe estinguerlo con una pisciata."
Successivamente, visto l'aggravarsi della cosa, Bloodworth delegò la gestione dell'evento a squadre d'emergenza gestite dalla nobiltà londinese.

Questi, essendo in concorrenza fra loro, sfruttarono l'evento a loro tornaconto, facendo in modo di causare danni all'avversario, magari cercando a volte di guidare le fiamme su alcuni edifici, piuttosto che su altri, usando la loro influenza politica.

Grazie alla superficialità del Primo Cittadino della City e alla sua inettitudine sull'organizzazione delle squadre di emergenza, vennero distrutti 430 ettari, 13.200 case e 87 chiese furono incenerite dalla furia della fiamme.
Si ritiene che la furia distruttrice di questo incendio non sia mai stata superata al mondo da un incendio accidentale.

Nonostante questo, data la situazione della capitale descritta nell'introduzione, si pensa che il disastro non abbia mietuto molte vittime umane, ma abbia causato solo un danno economico (si stimano dieci milioni di sterline circa) e per contro, un arresto della malattia che flagellava la città causando 68.590 morti solo nel 1665.


Il Gioco
Nel gioco voi andrete ad interpretare il nobile londinese incaricato di spegnere le fiamme, tramite la gestione delle squadre di emergenza cittadine.
Ogni giocatore, all'inizio della partita, riceverà in dotazione 5 carte movimento fuoco, tre carte obbiettivo e due pedine proprietario (una delle quali servirà solo per identificare il giocatore sul tabellone).
A seconda del numero dei giocatori, il posizionamento delle squadre di emergenza (coni neri), avverrà in distretti a scelta o vincolati in aree segnalate.
Ad ognunosaranno distribuite 3 carte obiettivo.
Queste indicano i distretti da salvare, per ottenere punti vittoria a fine partita (2/4/6) e saranno, ovviamente, tenute segrete fino al termine della partita.

Il Tabellone
Il tabellone è una riproduzione della City nel XVII secolo, divisa in distretti di facile intuizione, perchè colorati e chiaramente separati.
I distretti sono raggruppati in quattro regioni di diverso colore (viola, blu, verde e arancio), e sono divisi l’uno dall’altro da linee, spazi o altri elementi grafici rappresentanti le strade, il canale del Tamigi e le mura cittadine. Un singolo grande distretto, colorato di rosso, rappresenta Pudding Lane ed è quello da cui si propaga l’incendio.

Su ogni strada sono presenti frecce colorate, a rappresentare i movimenti che compirà il fuoco nei vari quartieri, tramite le carte vento, identificati nei quattro punti cardinali.
In ogni quartiere giallo saranno presenti delle pedine nere (tonde) che andranno a rappresentare “esplosivo”, “doppio movimento” e “1 Punto Vittoria”.

Alla base del tabellone abbiamo il segnapunti.
Caselle con i colori dei giocatori, partiranno dai 40 punti vittoria, fino ad arrivare ad un minimo di 2.
Queste verranno riempite in ordine decrescente, a mano a mano che le rispettive case del medesimo colore verranno rase al suolo dalle fiamme, ricordando che ognuna di esse vale ben 2 punti vittoria, che verranno decurtati al player del colore corrispondente.

Il Turno
Il turno si suddivide in 3 fasi principali

1 - Movimento del fuoco
Il giocatore seleziona una delle sue carta "movimento fuoco" e ne applica gli effetti.
Queste carte hanno come peculiarità una grafica, che indica esattamente dove le fiamme si andranno a propagare, ovvero daranno al giocatore dei validi punti di riferimento per orientarsi sul tabellone (rosa dei venti, posizione del Tamigi, nome del quartiere, e colore delle freccia,il tutto riscontrabile nel mat), affinchè questi intuisca immediatamente dove Eolo andrà a seminare disgrazia.

Scelta la carta e individuato il quartiere dove andranno a propagarsi le fiamme, il giocatore prenderà (inizialmente da Pudding Lane, successivamente un distretto che abbia almeno due coni fuoco) un cono fuoco e lo muoverà a seconda del punto cardinale giocato; in alcuni casi (frecce a "X" nere disegnate sul tabellone) si potrà muovere il legnetto rosso in diagonale, ovvero Nord-Est, Nord-Ovest, Sud- Est o Sud Ovest.

Le fiamme muovendosi dovranno seguire delle "priorità", ovvero:

1. il fuoco deve divampare in un distretto contenente case, ma dove non siano presente Squadre di Emergenza;
2. il fuoco deve divampare in un distretto contenente case dove siano presente una o più Squadre di Emergenza;
3. il fuoco deve divampare in un distretto vuoto (già distrutto) dove non siano presente Squadre di Emergenza;
4. il fuoco deve divampare in un distretto vuoto (già distrutto) dove siano presente una o più Squadre di Emergenza.

A seconda di dove si direzionano le fiamme, si hanno effetti molto importanti ai fini del gioco.

Una fiamma che muoverà su un quartiere non presidiato dalle squadre di emergenza, permetterà all'incendio di devastare tutte le abitazioni presenti in quell'area del tabellone, facendole finire nel "cimitero" dei punti vittoria così da decurtare il "parco punti" del proprietario.
Una fiamma che andrà incontro ad un distretto presidiato dalle squadre di emergenza, verrà immediatamente affrontata da queste. Ogni cono nero presente sarà posto fisicamente sul legnetto fiamma, ad indicare lo sforzo dei pompieri nel contenere l'incendio; da questa posizione il cono nero non potrà più essere rimosso, fino a quando non si domeranno le fiamme, ovvero fino a quando un giocatore non muoverà la sua pedina in quel distretto, allorché verrà estinto il fuoco, le squadre saranno libere di andare altrove.

Una fiamma che muove in un distretto contenente pedine nere, farà si che il proprietario una volta risolto l'evento incendio, si possa appropriare del relativo dischetto (ontenente esplosivo, punto vittoria o doppio movimento fuoco), che potrà poi utilizzare nella propria fase.

Con la polvere nera, si potranno fare saltare case di interi quartieri, ma solo se all'interno sono presenti delle squadre di emergenza; sarà questa la simulazione di come venivano circoscritte le fiamme all'epoca, ovvero tramite la demolizione di edifici limitrofi alle zone colpite.

Con il doppio movimento, rispettando le priorità e le regole del movimento del fuoco, si potrà fare avanzare una seconda fiamma nel proprio turno.

Il punto vittoria si conteggia a fine partita.

2 - Fase Azioni
Si hanno a disposizione 4 punti azione da utilizzare in rigorosa sequenza.

A. Muovere il proprio segnalino (1 punto azione per ogni distretto attraversato).
Nota bene che questo contraddistingue il giocatore sul tabellone e non il colore delle sue case, che viene pescato casulamente all'inizio del gioco.
Il signorotto locale, può muovere più volte, e nella direzione che più gli aggrada, al costo di 1 punto azione per distretto attraversato.

B. Muovere una Squadra di Emergenza.
Idem come per il punto A, ma queste sono alla mercè di ogni giocatore, non hanno un proprietario, quindi potranno essere spostate da latri nei turni successivi.
Se sono in un distretto con fiamme, devono contenerle al costo di 0 punti azione.
Le Squadre di Emergenza che controllano un cono di fuoco non possono lasciare il distretto e quindi non possono essere mosse da nessun giocatore finché non estinguono quel focolaio.
Inoltre possono utilizzare l'esplosivo.

C. Domare le fiamme.
Il compito del proprietario sarà di coadiuvare le squadre dove ci sono le fiamme,ma soprattutto dove meglio gli conviene.
La sua presenza in un distretto con fuoco sotto il controllo delle squadre di emergenza (condizione: tutte le fiamme nel quartiere sono sotto i coni neri), fa si che l'incendio nel quartiere sia estinto, al costo di 1 punto azione per fiammella domata dai coni.
Le fiamme spente verranno rimosse e conservate dal giocatore, perché diventeranno punti vittoria nel conteggio finale; il giocatore che per primo otterrà 3 coni fuoco, diventerà l'eroe di Londra ricevendo punti vittoria extra, il titolo sarà subito "rubato" dal giocatore che supererà l'avversario nella gara di estinzione fiamme. Questi punti entreranno nel conteggio finale.

3 - Pescare una carta movimento fuoco
Il giocatore di turno si appresterà a prendere una carta movimento fuoco dal mazzo relativo e la metterà nel suo ventaglio di 5 carte.

Nel mazzo sono presenti carte di diverso colore e grafica immediatamente visibili, chiamate carte intensificazione fuoco; esse vanno risolte immediatamente, prendendo 3 coni fiamma dalla riserva e posandoli in distretti a scelta dove siano presenti almeno un cono di fuoco libero, eccetto Pudding Lane.
Il giocatore può suddividere i tre coni come preferisce, purché si tratti sempre di distretti contenenti almeno un cono di fuoco non controllato dalle squadre di emergenza.

Un distretto può contenere al massimo un numero di coni di fuoco, liberi o controllati, pari al numero di simboli casa riportati sul tabellone, più due.

Fine della partita e conteggio punti vittoria
Terminato il mazzo movimento fuoco la partita termina.
Si scoprono ora le carte che identificano il giocatore con le case del corrispettivo colore.

Un primo abbozzo di punteggio si ha già sul tabellone con il posizionamento delle case incendiate ma questo verrà modificato (diminuendo il numero di casine) con:
- fiamme spente all'attivo del giocatore (1 punto vittoria l'una);
- bonus "eroe di Londra" (2 punti vittoria);
- carte obbiettivo, valie solo se i quartieri non sono stati raggiunti dalle fiamme (2, 4, 6 punti vittoria).

Vince chi, al termine del conteggio, ottiene più punti vittoria.
Pro:
Il maggior pregio, che salta subito all'occhio fin dall'inizio dellapartita, è l'ambientazione che traspare ad ogni turno; il 60% delle case rase al suolo al fine di ogni mia partita come media generale, ha ricreato molto bene il periodo.
Possibilità di bluffare a carte coperte, e di effettuare strategie, a volte elaborate, a volte molto meschine nei confronti di avversari, di cui si presume il colore (parlo sempre della versione a carte colore nascoste, quella consigliata peraltro).
Stupenda la grafica della scatola e del tabellone di gioco, che ricrea un effetto di sicuro impatto fin dall'arrivo della confezione sul tavolo!
Materiali resistenti, comprese le carte, per intenderci non sono le veline di "Dixit", ma nemmeno le corazzate di casa FFG.
Rapporto qualità prezzo ottimo, un 10 direi, riscontrato (da me ovvimente e dalla mia esperienza ludica) solo in giochi come "Tinner's Trail" e "Glen More".
Buona rigiocabilità, non annoia e diverte un po' tutti i palati, dal wargamer che cerca battaglia (se si gioca a carte scoperte, individuando gli avversari, è una vera guerra), al tranquillo "babbano" che si vuole avventurare in qualcosa di più profondo, al tattico e strategico, che vuole una base di pianificazione mosse durante la partita.
Contro:
L'unico difetto degno di nota è solo questo: nell'edizione italiana TdG bisogna ristampare il regolamento, scaricabile qui in Tana, perchè quello presente è errato, tradotto con alcune parti ancora in inglese, refusi, errori di sintassi e questo è stato molto fastidioso, almeno per me.
Questi altri sono invece difettucci su cui si sorvola molto facilmente:
mancano le carte che riassumono il turno del giocatore, menzionate nel regolamento in dotazione al momento non sono presenti in Tana, ma sicuramente arriveranno in download a breve).
Nelle partite che ho fatto il numero di fiamme (65) è stato più che sufficente a gestire la situazione, ma 100 fiammelle (numero inizialmente notificato) erano una sicurezza, visto che è probabile sforare.
Le fiammelle sono conetti a punta tonda, con superficie di appoggio molto piccola; non hanno molta stabilità e quando vengono "contenute" dai pompieri (coni neri) si ottiene un delicato gioco di equilibri, dove è facile che cadano; inizialmente erano coni rossi, nel senso stretto e geometrico del termine.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale