Ghost Stories

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Ghost Stories
Voto recensore:
7,1
Tutti per uno
Sono molti quelli che hanno definito il 2008 “l’anno dei cooperativi”, a causa della grande quantità di titoli di questo genere presentata alla fiera di Essen, ma anche prima. Questa particolare dimensione di gioco – tutta nuova per molti, ma ampiamente sperimentata dai giocatori più navigati – vede i giocatori impegnarsi non per prevalere uno sull’altro, ma tutti insieme in squadra per sconfiggere il sistema di gioco, che è generalmente guidato da eventi “automatici” con cui la squadra si deve confrontare.

La lotta contro le forze del male
Ghost Stories è ambientato nella Cina dei racconti di fantasmi, in un piccolo villaggio su cui incombe la minaccia di Wu-Feng, Signore dei Nove Inferni e dei fantasmi minori che lo precedono. Ogni giocatore veste i panni di un monaco taoista che si adopera per difendere la popolazione dai non morti.

Vediamo gli aspetti principali della preparazione e dello svolgimento del gioco.
All’inizio della partita si costruisce il tavolo di gioco posizionando casualmente nove tessere, ognuna delle quali rappresenta una zona del villaggio e si prepara il mazzo delle carte fantasma, inserendo anche un’incarnazione di Wu-Feng come nemico finale (più di una se si vuole rendere la sfida più difficile). Il modo in cui i fantasmi esercitano la loro nefasta influenza può variare molto: alcuni non fanno praticamente nulla, mentre altri sono più aggressivi e possono danneggiare il villaggio o i taoisti in vari modi. In ogni caso la prima preoccupazione dei giocatori sarà evitare che l’area fuori dal villaggio si saturi di fantasmi, situazione che li porterebbe rapidamente ad essere sopraffatti e a perdere la partita. Infine vengono piazzati, ai quattro lati del tavolo di gioco, i 4 tabelloni ognuno di un colore di gioco (rosso, giallo, verde e blu, gli stessi colori dei giocatori) dove verranno posizionati i fantasmi.

Il turno di un giocatore è diviso in due fasi distinte: la fase Yin e la fase Yang.

Nella prima il giocatore di turno deve girare la prima carta del mazzo dei fantasmi (appare un nuovo spettro) e la deve piazzare in una dei tabelloni fuori dai limiti del villaggio rispettando, se possibile, semplici regole di piazzamento: il colore del fantasma identifica il tabellone in cui va posizionato, se questo ha ancora spazi liberi (altrimenti va nel primo spazio libero), il fantasma di colore nero, invece, va posizionato forzatamente nel tabellone del colore del giocatore che lo ha girato. Se un giocatore, all'inizio del suo turno di gioco, non ha spazi liberi nel proprio tabellone colorato, non pesca alcun fantasma, ma paga una vita.

Nella fase Yang il giocatore di turno può muovere il proprio taoista su una delle nove zone ed effettuare un’azione a scelta fra le seguenti:
- tentare un esorcismo: se davanti alla zona in cui si trova il taoista ci sono uno o più fantasmi, il taoista può provare a scacciarli. Ogni fantasma ha un colore e un valore di resistenza; l’esorcismo ha successo se si ottiene un numero di simboli del giusto colore almeno pari alla resistenza del fantasma
- richiedere l’aiuto di un abitante del villaggio: ogni zona consente di effettuare una particolare azione speciale, come ad esempio ottenere due gettoni Tao (che valgono come simboli bonus di un certo colore durante un esorcismo), spostare un altro taoista e/o un fantasma, o eliminare istantaneamente un fantasma a scelta al costo di un punto vita
Ogni taoista è inoltre dotato di un potere speciale che lo rende diverso dagli altri ed un gettone Yin-Yang, che consente di effettuare un’azione bonus nel turno in cui lo si usa.
Man mano che la partita va avanti, i giocatori dovranno riuscire ad ottimizzare con le loro scelte tutte le risorse di cui dispongono, coordinandosi al meglio. Per vincere la partita è necessario che i taoisti sopravvivano fino all’apparizione dell’incarnazione di Wu-Feng e che la sconfiggano nel combattimento finale, prima che il mazzo dei fantasmi sia finito.

Considerazioni
A questo punto ci si potrebbe chiedere cosa si intenda in realtà con il concetto di “collaborativo”.
Il vero problema dei titoli di questo genere è sempre stato – e i giocatori se ne sono accorti subito – il fatto che, per quanto si collabori al tavolo, la squadra deve agire come un’unica entità per ottenere risultati soddisfacenti, ovvero lo spazio per l’iniziativa personale è limitato dalle scelte “imposte” dalla strategia collettiva; a questo aggiungiamo che un giocatore particolarmente carismatico (o prepotente) tende facilmente ad elevarsi a leader della squadra, con l’effetto di rendere meno appagante l’esperienza di gioco degli altri, in particolare dei neofiti.
Purtroppo il problema in questione non solo tocca questo gioco, ma ne è addirittura il più grande difetto: tutte le informazioni disponibili sono condivise fra tutti i giocatori e questo eventualmente potrebbe permettere ad un solo giocatore di elaborare le mosse indubbiamente migliori (o quasi) che devono essere fatte da ciascun taoista.
Per concludere possiamo quindi dire che il gioco è ben fatto, solo che non c’è vero lavoro di squadra, bensì un grande solitario a cui partecipano fino a 4 giocatori, ma dove ne basterebbe uno solo.


Speciale Essen 2009 - Foto by Guglia



White Moon Pier firma la mia copia di White Moon (esp. Di Ghost Stories)



Ghost Stories Edizione speciale



Ghost Stories Edizione speciale

Pro:
Componentistica di qualità.
Le illustrazioni delle carte valgono da sole il costo del gioco.
Sono disponibili diversi livelli di difficoltà crescente, di modo che il gioco sia sfidante anche dopo un certo numero di partite.
L'ambientazione è affascinante e si sente molto durante la partita.
Regolamento piuttosto semplice e durata contenuta.
Contro:
Un solo difetto, che però compromette pesantemente la valutazione: la collaborazione è solo una facciata, infatti il gioco somiglia più a un solitario da giocare anche in gruppo che a un vero collaborativo.
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