Conan: il Gioco di Ruolo (Atlantean Edition)

Voto recensore:
8,1

Premessa
Il gioco sfrutta le meccaniche del d20 System, con alcune modifiche illustrate in seguito.
Come introduzione allo stile di gioco (che è quello che fa la differenza con il D&D suo generatore) credo che la frase seguente, presa dal manuale, possa essere significativa: "Il Ciclo di Conan è una fantasy viscerale, cupo ed epico. Non ci sono elfi, gnomi o nani con cui familiarizzare, e se capita di imbattersi in un mostro si tratterà di una creatura terrorizzante, e non certo di un modo facile di guadagnare punti esperienza." In un periodo di giochi di ruolo fantasy dai colori sgargianti e spesso arlecchineschi (nell’aspetto come nei contenuti), Conan è in controtendenza un gioco dai toni e dai modi cupi, duri forse, ma sicuramente è un gioco maturo.

Ambientazione
Come si può immaginare, il punto di forza di questo gioco sta nella sua ambientazione, la cosiddetta Era Hyboriana, resa celebre dai racconti di R. E. Howard che vedono come protagonista l’altrettanto celebre personaggio di Conan il Barbaro.

Gioco
I Giocatori scelgono il proprio personaggio in base ad una combinazione di Razza e Classe. Le Razze indicano i vari gruppi etnici che popolano il mondo di Howard così come lui li descrisse; ogni Razza ha bonus o penalità ed una certa predisposizione per alcune carriere. Vi sono 14 Razze tra cui scegliere e 12 etnie minori, anche se alcune, come quelle dei paesi più esotici e misteriosi, sono principalmente ad usufrutto del Game Master.
Le Classi invece rappresentano il “mestiere” del personaggio e procedono per Livelli (dal Primo al Ventesimo). Ogni Livello garantisce capacità speciali relative alla Classe, come privilegi e abilità socio-politiche per il Nobile, o abilità combattiva per il Barbaro. Le Classi sono: Barbaro, Guardiaconfini, Ladro, Nobile, Nomade, Pirata, Soldato e Studioso.

In aggiunta a Razza e Classe vi sono le caratteristiche atte a rappresentare i vostri doni naturali: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Infine, a dare un tocco di personalizzazione in più, c’è un’ampia gamma di Talenti ed Abilità che traducono in meccaniche di gioco le peculiarità del personaggio: cosa sa fare (Abilità) ed alcune capacità speciali o particolari attitudini (Talenti).
L’innovazione sta nell’introduzione di alcuni elementi nuovi come i Punti Fato: questi possono essere utilizzati per compiere gesta epiche, salvarsi da morte certa o avere inaspettati colpi di fortuna. I Punti Fato difficilmente vengono recuperati; il loro impiego è quindi spesso legato a momenti critici e di grande effetto narrativo, quando possibile.

Nell’Era Hyboriana la magia è come Howard l’immaginava: un’arte oscura, potente e decisamente pericolosa, gli effetti magici sono imponenti, ma non spettacolari né particolarmente distruttivi (non si lanciano fulmini né si fanno piovere meteoriti), spesso difficili da ottenere. Compiere un incantesimo può portare via ore, giorni e denaro, ma si è in grado di portare temibili pestilenze, carestie o evocare demoni. I sortilegi si imparano attraverso lo studio, l’affiliazione ad un ordine magico o un patto demoniaco. Ovviamente un mago poco avveduto (o eccessivamente Power Player) rischia di perdere la propria anima nella ricerca del potere.
Superfluo aggiungere la rarità e la particolarità degli oggetti magici, pressoché inesistenti; dimenticate spade fiammeggianti (tranne che le leggendarie spade col simbolo della Fenice, ma che probabilmente rimarranno leggenda per i giocatori), Bracciali dell’Armatura +3 o Bacchette di Cura ferite. A questi però si sostituiscono misteriosi prodotti alchemici come i mortali succhi di Loto Nero, il leggendario Vino di Xutal che tutto può guarire ed altri composti di difficile fattura.

Conan presenta un tipo di gioco dove i PG rischiano spesso la vita ed ancor più spesso devono abbandonare i tesori che tanto agognano per portare a casa la pelle. Il guadagno non è mai certo (proprio come nei racconti di Conan!) e nemmeno la sopravvivenza è così scontata. L’equipaggiamento è mutabile in quanto, da buoni avventurieri dell’Era Hyboriana, ci si aspetta che i PG spendano buona parte dei propri guadagni in lussi e divertimenti, per trovarsi presto al verde e ripartire per nuove avventure (dopotutto non si vendono né acquistano corazze magiche, quindi cos’altro volete farci con i vostri soldi?). In un certo senso l’unico bene che si può ipotecare è la propria reputazione, che scenderà o salirà in base alle gesta compiute. Tale mobilità del personaggio si presta bene anche a campagne di carattere episodico, se si ha in mente di rivivere passo per passo le avventure di Conan.

Nell’Era Hyboriana non ci sono Buoni o Cattivi, né Caotici o Legali. L’allineamento non esiste, ed un personaggio deve far fronte al rischio di essere corrotto dal potere e dal male con le sole proprie forze, affidandosi ad un codice d’onore o, se vuole, alla propria fedeltà in qualcosa. Difatti il contatto con creature demoniache o oggetti maledetti può intaccare la fibra morale dei personaggi, portandoli alla progressiva perdita dell’anima (simulata da un valore di Corruzione).

L’esperienza non viene assegnata attraverso calcoli e tabellone, il rateo delle uccisioni non influisce sull’avanzamento del personaggio. È il Game Master a distribuire i Punti Esperienza sulla base dei successi dei PG, dell’interpretazione, delle idee avute o altro. Questo permette al gioco di non trasformarsi in una sorta di videogame Arcade dove uccidere mostri è una necessità.

Il sistema del combattimento è simile a quello degli altri d20 System (lancio di un dado a venti facce a cui si sommano alcuni valori; il successo è definito dal superamento di un numero indicativo della difficoltà dell’azione), con la sostanziale differenza che il tiro per l’attacco deve superare un valore di Parata (con armi o scudi) o Schivata (basate invece sull’agilità) a seconda dello stile del personaggio, e i danni inflitti vengono in parte assorbiti dalla corazza del personaggio. Così come il Livello influenza la bravura a colpire, così esso influenza la capacità difensiva del personaggio, che non è più mero fattore di equipaggiamento.
Poiché l’armatura tende a ridurre danni, dopo il decimo Livello si acquisiscono punti ferita in quantità fissa, così da evitare enormi accumuli di punti ferita che rallenterebbero il combattimento (e che renderebbero possibile il cadere da un burrone e rimanere vivi).
Anche l’iniziativa viene in parte modificata dal Livello del personaggio, e è stato ridotto il numero di talenti necessari al combattimento a due armi o accurato.

Nel manuale vi è anche una sezione dedicata al Game Master, un Atlante che spiega le varie regioni del mondo (dopotutto in ogni fantasy che si rispetti la componente geografica ha il suo peso), un’altra sezione relativa alle Religioni ed infine un Bestiario. Qualcuno potrebbe trovare il Bestiario decisamente scarno, ma il gioco stesso sconsiglia l’inflazione di creature soprannaturali. In caso, si possono sempre adattare creature dagli innumerevoli bestiari del d20 system (come ha fatto il sottoscritto in alcune occasioni).

Il manuale non è a colori, ma presenta comunque una grafica e delle illustrazioni molto belle. Unica pecca è che manca una mappa completa del mondo, che può essere scaricata dal sito o comprata assieme allo schermo del narratore.

Pro:
- Le meccaniche sono migliorate e l'ambientazione ben dettagliata e caratterizzante.
- Un modo di giocare che va contro le tendenze degli ultimi GDR, dove, per quanto si abbia una forte prevalenza di classi marziali, non si avverte la necessità di fare combattimenti su combattimenti, né la disperata ricerca dell’oggetto più potente.
Contro:
- L'ambientazione: è il punto di forza del gioco e, se non piace, non piace il gioco. Per quanto consiglierei lo stesso anche a chi non piace di dare almeno un'occhiata alle meccaniche, che sicuramente incontreranno il plauso di che cerca un'evoluzione nel d20 System.
- Il fatto che la mappa del mondo non sia compresa nel manuale base, ma nello schermo del narratore.
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