This Talisman-style game was released at Essen 2008 in a cute wooden box.
49 landscape tiles are set up variably in a 7x7 grid. Players assume a character and try to upgrade their skills and find a special in order to close the Gates of Hell and thus, saving the realm of Telendar.
Against this is a ticking clock: the King of the realm is slowly dying. Each turn, an even card is turned over. This could lead to the King taking further damage. When the King dies, the players lose.
Can be played solitaire.
- Telendar
Voti e commenti per Telendar
Non sono un gran giocatore in generale. Questo gioco però mi ha coinvolto in modo particolare.
Vero che ci vuole fortuna ma non manca la parte di strategia. I personaggi sono piuttosto ben bilanciati. Leggo critiche su alcuni personaggi ma ho vinto partite anche con personaggi come arcanologo o demonessa. Ci vuole fortuna ma occorre seguire il gioco, pensare bene, avere una strategia. Poi ci sono carte che ribaltano le sorti di una partita in un modo che aumenta l'imprevedibilità anche se non è carino dover abbandonare una buona partita solo perché si pescano carte come la morte...
Per i miei gusti è un giusto mix tra fortuna e strategia, senza troppa competizione
Amore a prima vista (per via dello scrigno in legno che contiene il tutto, della qualità dei materiali e della cura nella confezione), ma passione man mano che si gioca.
Non è assolutamente un "party game", per godere di Telendar bisogna giocarci e "capirlo": capire i tantissimi modi che esistono per far crescere il proprio personaggio e per evitare le insidiosissime trappole, capire che i personaggi, se usati bene, sono tutti molto equilibrati e che, al tempo stesso non importa quanto un personaggio avversario sia diventato forte, ci sarà sempre una speranza di vittoria.
Dopo averci giocato tanto, mi rendo conto che i commenti che leggo sono tipici di chi l'ha giocato in maniera superficiale.
Esempio 1: "Il gioco è infatti troppo dadoso e ha dei tempi morti impressionanti". I tempi sono morti se uno considera morto il tempo che non passa attivamente a giocare il proprio turno. Osservare i turni degli altri è fondamentale per capire quali risorse del regno di Telendar si stanno consumando e quali opportunità si aprono per il proprio personaggio.
Esempio 2: "alcune carte (pescate casualmente) sono sproporzionatamente forti". Non corrisponde alla mia esperienza: le carte forti sono tantissime, ma diventano "sproporzionatamente forti" in due casi: a) le pesca chi sa usarle bene oppure b) gli avversari di chi le pesca non sanno come far crescere altrettanto il proprio personaggio.
Esempio 3: "c'è un'alta incidenza della fortuna (non solo per i dadi, anche per le pescate...)". Io ci ho giocato tanto e sono discretamente forte, e ci assicuro che se gioco contro chi è alla prima partita, ho una probabilità di vittoria del 95%. Questa critica mi urta perché viene mossa spesso all'intramontabile Risiko!, che viene accusato di essere troppo dipendente dai dadi... vi ricordo che si giocano tornei a livello nazionale, e che quando uno è forte a Risiko... auguri, se volete batterlo da novizi. Telendar funziona allo stesso modo: ha il fattore fortuna per mantenersi brioso e divertente perché un minimo imprevedibile, ma la fortuna non può quasi nulla contro chi impara a giocare bene.
Esempio 4: "i personaggi, alcuni devastanti (mago, demonessa su tutti) altri rasenti l'inultilità (folletto, arcanologo, quest'ultimo a meno che non si giochi in solitaria)". Buffo! Il mio personaggio preferito è l'Arcanolgo, e ho vinto le ultime 4 partite che ho giocato, rispettivamente in 4, 4, 5 e di nuovo 4 giocatori. Tra l'altro tra il "devastante" Mago e l' "inutile" Arcanologo non vedo l'abisso: hanno medesima forza (1), mana (3) e vita (6), solo che uno lancia gli incantesimi con un punto mana in meno e l'altro può cambiarli a piacimento. Sapete chi ritengo probabile che percepisca l'Arcanologo come inutile? Chi non conosce gli incantesimi di Telendar: se l'abilità speciale è cambiare incantesimo all'occorrenza, è ovvio che senza conoscere tutti quelli disponibili non si ha il vantaggio.
Esempio 5: "combo senza senso tipo mercante che parte dal borgo dei fabbri e compra tutte le protezioni ( tanto paga 1 per ognuna) potendo quindi affrontare tutto senza subire danni". Non mi torna: la combo è possibilissima, ma come il mago può partire lanciando un dado in più con la palla di fuoco, il Lich usare "Rianima morti" per ottenere punti forza temporanei come se piovesse, l'Arcanologo usare il seguace cartografo e l'incantesimo "Piedi fatati" per guadagnare ori a ritmo triplo... ragazzi i personaggi bisogna conoscerli, hanno tutti le loro combo. Non solo: nessuna combo è devastante! Il mercante si riempie al primo turno di 8 punto Protezione? Bene: innazitutto lo fa solo se è il primo a giocare, altrimenti le protezioni le compra qualcun altro; inoltre non vedo il vantaggio devastante: per crescere bisogna uccidere i nemici (=punti forza), non sopravvivere ai combattimenti persi (=protezione), e guarda caso non c'è combo che ti faccia partire con 8 punti forza di vantaggio.
Esempio 6: "2-3 cose sgravissime (spada di fuoco, scheletro...) e su quanto esse incidano sulla partita". Spada di fuoco e Scheletro animato danno un dado in più all'attacco. Sopravvalutare il valore di un dado in più all'attacco è tipico di un inesperto: un dado vale statisticamente (1+2+3+4+5+6)/6 = 3,5. Nel tempo di guadagnare un dado in più, un giocatore esperto cresce anche di 5/6 punti forza... fissi! Altro che dado..!
Se fate come me, ossia vi create la "compagnia Telendar" giusta, la giocabilità è pressoché infinita: vi regalerà serate e serate di gioco appassionato, sempre nuovo... e nello stile ironico e magico di Telendar.
Simpatiche illustrazioni. Carina l'idea di fondo e l'ambientazione ma il gioco ha a mio avviso due grossissimi difetti che penso mi allontaneranno definitivamente da questo titolo. Il gioco è infatti troppo dadoso e ha dei tempi morti impressionanti. Questi due aspetti mi ricordano perché anni fa mi sono stancato di Catan specie se giocato in 6 giocatori. E' un peccato perché i personaggi di Telendar, gli oggetti speciali e i mostri sono carini e divertenti così come i materiali sono ben curati a cominciare dal particolare box in legno. Altro aspetto da non sottovalutare è che alcuni personaggi sono nettamente più forti degi altri e anche alcune carte (pescate casualmente) sono sproporzionatamente forti; il tutto seconome sarebbe accettabile per un giochino da 30' non per un gioco che occupa un'intera serata.
Titolo molto strano. Mi spiego, mi ero innamorato di questo gioco, divertente e spensierato, c'è un'alta incidenza della fortuna (non solo per i dadi, anche per le pescate, ad esempio "la morte") cosa che in generale mi fa storcere il naso ma si può accettare. Il problema (a mio parere) sono i personaggi, alcuni devastanti (mago, demonessa su tutti) altri rasenti l'inultilità (folletto, arcanologo, quest'ultimo a meno che non si giochi in solitaria). Dopo un po' di partite ho visto combo senza senso tipo mercante che parte dal borgo dei fabbri e compra tutte le protezioni ( tanto paga 1 per ognuna) potendo quindi affrontare tutto senza subire danni. Evitiamo le discussioni su quanto ci siano 2-3 cose sgravissime (spada di fuoco, scheletro...) e su quanto esse incidano sulla partita. Personalmente non trovo dopo un po' di partite il senso di "buttare" un'ora (e anche più) in una partita che dopo pochi turni è già scritta... certo... a meno di colpi di bacchetta magica ;-)
Il fattore fortuna è presente, questo non si può negare, ma lo trovo divertente e fatto bene.
Con il gruppo giusto (alla larga amanti dei german e pensatori) può regalare una bella oretta di gioco.
è necessaria fortuna nel tirare i dadi, ma nel complesso morto carino
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