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Serenissima: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
3235
Voti su BGG:
2316
Posizione in classifica BGG:
2082
Media voti su BGG:
6,86
Media bayesiana voti su BGG:
6,18

Voti e commenti per Serenissima

8

bello e divertente.

unica pecca: alcuni giocatori sono più avvantaggiati di altri

da avere assolutamente!

8

Un gran bel gioco.
Leggere l'introduzione sulla scatola fa venire in mente risiko e monopoli messi insieme e portati all'epoca delle repubbliche marinare, ma quando ci si gioca bisogna ammettere che è di livello molto più elevato.
La fortuna resta a guardare in un tavolo di giocatori esperti; molte scelte sono strategiche e gli effetti di una mossa sono quasi sempre quelli desiderati. E' possbile decidere di non far vincere qualcuno (non è di poco conto) ed è possibile condurre una partita da pirati, menando botte a destra e a manca (è una soddisfazione sbaragliare i mercanti che con infiniti sacrifici hanno messo su moneta) ... rientra nello spirito del gioco ... e del tempo!
Grafica e materiali sono eccezionali. La durata è forse un pò eccessiva per un gioco "leggero" comunque ci sta in una serata (magari invernale).
Consigliatissimo.

9

E' intrigante. Mi piace la variabilità della sequenza di gioco che rende ogni mossa dipendente da quella precedente e determinante su quella successiva. Effettivamente in due diventa noioso ma in quattro è molto stimolante. Tuttavia la durata del gioco è piuttosto lunga e fa sì che non tutte le compagnie siano adatte a giocarlo. Con il giusto gruppo però è uno dei miei giochi preferiti. Componentistica molto carina anche se le bandierine adesive si scollano alla grande.
Colonna sonora:Blackmore's night. Birra chiara e leggera (Per finire il gioco bisogna berne molta). Periodo: meglio l'inverno.

9

Componentistica egregia, ambientazione superlativa.
Ci si gioca discretamente anche solo in due pur rimanendo molto più efficace se giocato in quattro.
Abbastanza complesso sotto l'aspetto della pianificazione strategica del commercio, risulta forse un po' debole per l'aspetto delle battaglie navali che si rivelano convenienti quasi esclusivamente all'ultimo turno.
Effettivamente c'è il riischio, forse eccessivo,del "king maker", ovvero che l'ultimo giocatore del turno decida il vincitore della partita.

7

Serenissima e' un gioco solido, impengativo dal punto di vista tattico e ben bilanciato ma, nonostante questo, e' privo - dal mio punto di vista - di un buon mordente. Appetibilita' e longevita' sono quindi aspetti nei quali questo titolo non brilla e sui quali influisce negativamente anche una certa lentezza congenita del sistema. I materiali sono ben curati e di buona fattura.

In conclusione Serenissima e' un "giocone" interessante e apprezzabile, ma che forse non brilla tra le stelle del firmamento ludico.

9

In realtà 8,5 stelline. Che cosè se non un 'Risiko! dei mari' che che fà dell'immediatezza e della semplicità delle regole alcuni dei suoi cavalli di battaglia? Per questo risulta adatto ad essere spiegato agli amici e goduto al massimo delle sue potenzialità nel giro di una sola serata. A dispetto delle facili regole e dei semplici meccanismi di gioco tuttavia la dinamica della partita rimane comunque abbastanza complessa cosa che conferisce al gioco una buona longevità dovuta anche al fattore umano insito nella fase di contrattazione dei prezzi di vendita ed acquisto.

L'ambientazione storica e la realizzazione del gioco è di prim'ordine (le bandierine di carta tendono con il tempo a staccarsi dalle aste e richiedono un periodico ma veloce ripristino). La prima partita richiede un facile montaggio dei pezzi che non può non regalare al giocatore una certa soddisfazione ed autostima. La grande mappa è una delle più belle che mi sia capitato di vedere: il colpo d'occhio del Mediterraneo a metà partita riempito di stendardi, navi e fortificazioni gremite di uomini evoca i tempi in cui la lotta per la supremazia sui mari e sul commercio scatenava battaglie come quella imponente di Lepanto (1571) tra Turchi e Veneziani.
Parliamoci chiaro: questo è un gioco di guerra e commercio il cui appeal (a volte irresistibile) nasce dalla sapiente commistione di due generi quello guerraiolo semplice e lineare del buon vecchio Risiko! e quello contrattualistico/mafioso dei sempreverdi pascoli di Catan. E' azzeccata l'idea dei guadagni crescenti con il volume di traffico commerciale sviluppato dalle città che fà si che alle stategie guerraiole molte volte si preferisca la logica dei ricatti commerciali, dell'aumento dei prezzi, e della guerra 'non guerreggiata' fatta di blocchi navali e favoritismi agli avversari. Avvincente inoltre la possibilità di sfruttare il predominio territoriale su alcune risorse naturali (oro, gemme, spezie) per costituire un lucroso cartello e guadagnare somme notevoli aprendo con esse nuovi mercati in terra straniera. Ben presto si sente la necessità di mettere le mani alle armi e intraprendere conquiste oltremare. Da notare a questo proposito la dipendenza del raggio di azione di una nave dal numero di soldati a bordo (+ soldati a bordo = meno merci imbarcate = + gittata della galea) che riassume il leitmotiv del gioco: c'è un tempo per commerciare e c'è un tempo per menarsele. Infatti a meno di aver preparato minuziosamente il blitz con qualche turno di anticipo si incapperà probabilmente in un effimera vittoria che porterà l'attaccante ed il difensore a compromettere le sorti della partita. I giocatori esperti questo lo sanno e si riservano l'ultimo turno per scatenare il putiferio nel Mediterraneo.

Veniamo ai presunti difetti del gioco (da prendere con le molle: sono un po' pignolo ma tenete a mente che gli ho dato comunque 8,5/10). La dinamica di gioco di una match tra giocatori eperti consiste il piu' delle volte in molto commercio nella prima parte e guerra quasi solo nell'ultimo turno con scarsa compenetrazione delle due strategie nell'arco della partita. Risultato (complice anche un sistema di punteggio non proprio bilanciato che assegna punti di prosperità in base alla rete commerciale che si possiede e non alla propria potenza militare): assalti suicidi all'ultimo turno nel disperato tentativo di prendere possesso di porti avversari e autoaffondamento di galee per portare a terra il massimo numero di uomini a difesa dei propri porti. Inoltre: il gioco (specialmente nelle fasi iniziali) non perdona chi commette errori pacchiani come un attacco gratuito ad un avversario (i turni sono pochi e non c'è tempo per recuperare) quindi si assisterà a vere e proprie 'aperture scacchistiche' (i giocatori di Axis&Allies hanno sicuramente presente la situazione) che tolgono un pò di novità alla partita essendo svantaggiati i giocatori piu' inventivi o inesperti. In ultimo da segnalare la non perfetta equiprobabilità di vittoria delle 4 nazioni: i Turchi sono avvantaggiati, seguiti da Spagna e Genova, per ultima Venezia.

Ai giocatori esperti che vogliono mantenere vivo l'interesse per questo storico titolo consiglio (alcune o tutte) le seguenti varianti:

Variante 1 - Calcolo del punteggio:
Molto usata se date un'occhiata ai forum presenti in Rete. La consiglio anche ai giocatori novelli in quanto ovvia in maniera significativa all'armageddon finale e aiuta ad equidistribuire i conflitti nell'arco della partita. In sostanza entrano nel calcolo del punteggio finale anche gli uomini e i mezzi secondo la seguente tabella:
1 punto prosperità per ogni 2 galee possedute
1 punto prosperità per oghi 2 forti posseduti
1 punto prosperità per ogni 10 uomini (a terra o imbarcati)

Variante 2 - Fase 5 - Porti neutrali:
Questa variante aggiunge qualche tiro di dado alle fasi iniziali e dunque rende possibili degli scenari altrimenti molto rari. I porti neutrali di inizio partita non possono essere conquistati senza combattimento. Essi si difendono automaticamente con un numero di marinai pari alla metà del numero totale dei magazzini in essi presenti (1 o 2).

Variante 3 - Fine aleatoria della partita:
Molti giocatori che sono in svantaggio tentano il tutto per tutto disperatamente all'ultimo turno (sono solo 8 in una partita con 4 giocatori) compromettendo anche la sorte di qualche altro giocatore. Per introdurre un'ulteriore leggera dose di casualità e per evitare gesti da 'fine del millennio' potrebbe essere utile la seguente:
Alla fine dell'ottavo turno si lancia il dado, se esce 5-6 la partita termina altrimenti si gioca il nono lanciando nuovamente il dado alla fine di esso. Se esce 3-4-5-6 la partita finisce altrimenti si continua giocando il decimo ed ultimo.

Variante 4 - Fase 5 - Bottino di guerra:
Aumenta il numero medio di conflitti in una partita e scoraggia l'accatastamento di uomini in un porto: utile per avere una versione più guerraiola di Serenissima. Quando si conquista un porto si ruba all'avversario un numero di ducati pari al numero di marinai a terra eliminati. I ducati possono essere presi solo dal giocatore che sconfiggendo la guarnigione entra in questa fase nel porto e nello stesso turno del combattimento.

Beh.... che altro dire. Mi associo agli altri: è uno di quei giochi che dovrebbero essere 'cult' ma non si sa per quale motivo non lo sono. Da veri intenditori!

9

Serenissima è grandioso già come ambientazione: commercio marittimo tra le città sul Mediterraneo ai tempi delle repubbliche marinare.
Oltre al commercio vero e proprio, è presente anche una componente "bastarda" come i combattimenti tra galee, molto ben studiati e che introducono un pizzico, ma davvero un pizzico di alea che secondo me non guasta mai;
altra meccanica a mio avviso apprezzabile è la gestione delle vendite dirette delle merci ai giocatori, che introducendo il monopolio, aggiunge un'altra sana fetta di cattiveria al gioco ^^ (mai avuto la soddisfazione di vendere al massimo prezzo una merce ad un giocatore/rice, solamente perchè lui/lei non può ripagarvi in nessun modo il favore di uno sconto...? >:))
Inoltre la sensazione che si prova osservando il tabellone a gioco inoltrato è stupenda: galee di diverse nazionalità che si aggirano per i porti, ognuna con il suo vessillo, colme di merci e marinai, città fortificate e tabellone di sicura atmosfera vanno a braccetto con una meccanica di gioco che non lascia spazio a perplessità.
Consigliatissimo a coloro i quali cercano molta interazione tra i giocatori, strategie complesse da adottare, assenza quasi totale del fattore K, ma è da notare che difficilmente si finisce una partita prima di 2 ore o più.

8

Bello il gioco, carina la grafica, ma ho il sospetto che la scelta di colori vivaci abbia svalutato questo gioco agli occhi dei giocatori piu' esigenti, che lo scambiano per un monopoli o un risiko. Invece ha tutte le caratteristiche di un gioco degno di impegnare 1-2 ore del tuo tempo.

8

E' un gioco divertente che mi è piaciuto per l'ambientazione e la giusta commistione tra strategia commerciale e guerra.
E' strategico ma giocabile da tutti. I combattimenti sono di facile risoluzione ma comunque avvincenti.
Interessante anche l'asta per decidere l'ordine ad ogni turno.
Meglio se giocato in 4 per motivi di possibile sbilnciamento.
Dinamico

7

Indubbiamente un bel gioco, purchè non giochiate con giocatori vendicativi. I giocatori che vengono alle mani di solito perdono la partita. In pratica un giocatore può decidere di rovinarti e, se lo fa, ci riesce senza problemi (sacrificando la sua vittoria ovviamente).
Avendo noi nel gruppo un giocatore del genere non lo giochiamo più.

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