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From Wizards of the Coast website:
A cooperative game of adventure for 1-5 players set in the world of Dungeons & Dragons.
A heavy shadow falls across the land, cast by a dark spire that belches smoke and oozes fiery lava. A cave mouth leads to a maze of tunnels and chambers, and deep within this monster-infested labyrinth lurks the most terrifying creature of all: a red dragon!
Designed for 1-5 players, this boardgame features multiple scenarios, challenging quests, and cooperative game play.
Each player selects a hero; a rogue, thief, warrior, cleric, or wizard. On their turn, each player can explore further into the dungeon (turn over new tiles), move through the already explored parts of the dungeon, and fight monsters. When a new dungeon tile is revealed, there is typically an encounter of some sort, and new monsters to fight are added. Slain monsters reward the players with treasure, and experience points, allowing them to level up and increase their skills during play. Players must cooperate to stay alive, slay the monsters, and achieve the goal of their quest. Each scenario has a different goal - from retrieving a relic, to slaying a vampire lord.
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RIPRENDO QUANTO DETTO RISPETTO AL PRIMO DELLA SERIE
Esplorazione di dungeons entusiasmente e divertente, in qualsiasi numeri di giocatori.
Ci sono molte cose che, per me, gli danno diritto ad un 8 pieno.
Varietà dei personaggi e delle missioni.
Sistema totalmente cooperativo e con una AI dei mostri curata.
Materiali di fattura pregevole (e numerosissimi)
Buon bilanciamento delle missioni.
Il regolamento conciso e intuitivo per un gioco del genere.
Ultimo ma non ultimo, una delle più belle ambientazioni di sempre.
Rappresenta un'alternativa valida (e per me in molti casi preferibile) ai giochi dove esiste un Master che interpreta i cattivi (come HeroQuest o Descent)
Fattibile anche con nuovi giocatori, proprio perchè si gioca tutti insieme.
Altrettanto vero che ci sono tante aree inesplorate
che potevano dargli più spessore (come la crescita dei personaggi che si sente poco),
ma questo ne avrebbe ridotto l'immediatezza.
Qualche illustrazione in piu' sulle carte ci sarebbe stata bene.
Con gli altri due moduli (perfettamente compatibili) diventa un'avventura infinita.
IN PARTICOLARE SU QUESTO MODULO AGGIUNGO:
Più sbilanciato a favore dei giocatori.
Più interessanti le carte tesoro.
Più classica l'ambientazione.
L'aggiunta delle porte invece si sente poco, si finisce spesso per ignorarle.
Se lo scopo del gioco è quello di entrare in un dungeon e non sapere fino all'ultimo se ne uscirai vivo l'obiettivo è perfettamente centrato! Wrath of Ashardalon unisce un gioco che mantiene sempre alta la tensione ad una fornitura di miniature che, in rapporto al prezzo, è eccezionale.
Le note dolenti sono:
1. la grafica. Le tiles sono orrende, delle carte non voglio nemmeno parlare. Il fondo viene toccato dai token trappola, che sono bianchi e quadrati da piazzare sul tabellone, secondo me nemmeno in un dungeon crawler dell'85 si facevano così. Oggettivamente, piazzare un quadrato bianco sulla tile per segnare un pozzo trabocchetto è squallido.
2. Le innovazioni. Belle le porte, ma non servono praticamente a nulla. Già si avrà un bel daffare per tenere a bada orde di mostri famelici, diventa perfettamente inutile rischiare di aprirne una. La modalità campagna poi èuna grossa delusione. La prima consiste nel ripetere all'infinito la stessa missione, la seconda è incolore. Non so nemmeno se sia corretto parlare di modalità campagna: mi sembra infatti riduttivo dire che esiste una modalità campagna perché c'è una regola di una riga che dice che conservi il Pg ed i soldi.
3. Alcune carte del Tesoro sono molto forti. A volte questo viene bilanciato però dalla serie di eventi negativi che ti franano addosso (terribile quello del muri incandescenti).
In conclusione, è un gioco che secondo me ha delle pecche, però ha il grande merito di tenere alta la suspence fino all'ultima stanza, che non è affatto poco.
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