
Gioco dalla fortissima interazione. Ben strutturato, ma un tantino legnoso. Alea e bash the leader presenti mi hanno fatto storcere un po' (troppo) il naso. [non in collezione]
In Bushido: Der Weg des Kriegers (the subtitle means "Way of the Warrior") players take on the roles of Daimyo, feudal lords in medieval Japan, and compete to become the next shogun of the empire, who gets appointed by the emperor. And this truly has to be an honorable man.
Basically this game is all about resource management and conflict, but unlike other games in this category you won't necessarily win, if you conquer the most areas. Your main goal is to earn enough honor, which can be achieved in different ways. There are two kinds of honor. 'Daimyo-Honor' is the victory condition and can be directly gained by holding provinces, and indirectly by transforming 'Samurai-Honor' at a set rate. 'Samurai-Honor' is gained by winning a defensive or offensive battle. It can be transformed into 'Daimyo-Honor' with a tea ceremony.
The first Daimyo who earns 50 points of honor wins the game. If this goal is not reached within 12 turns, the Daimyo with the most honor at that point wins the game.
What needs special mentioning is the turn mechanism of the game, which is really cleverly-devised: depending on the number of players, different 'offices' are in the game that get assigned to the players. In a 4-player game these offices are:
Daimyo: The active player. For clarification: in game terms, every player is a Daimyo, but only the active player acts as Daimyo. The Daimyo, as active player can restock his resources, attack a province and play special tiles. Most importantly, he assigns the other offices to his opponents.
Samurai: The general. He will lead the attack in the Daimyo's name. He can earn 'Samurai-honor' with a successful attack.
Bushi: the poor guy who is attacked by the Daimyo. He can earn 'Samurai-honor' with a successful defense.
Sensei: He gives council to the Daimyo. Tricky position, because his council can do the Daimyo harm or good. He can cancel an attack, spy on other players, use Ronin to destabilize a province, and suggest to the Daimyo how hard to punish his Samurai when he loses a battle.
The battles are resolved by a system that depends on the number of troops and a rock-paper-scissors element. The opponents have the possibility to improve their odds by investing some of their resources.
The tricky part of the game is that most of your actions depend at least partly on the goodwill of one of your opponents. For instance the Daimyo depends on the Samurai to win, but the Samurai will only do this, if he sees enough gain for himself. This makes the game very interactive, with much discussion and haggling at the table.
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Piace molto l'idea del sistema, no solo di gioco, ma anche quello per i combattimenti. Entrambi rischiano di diventare leziosi e sovrabbondanti di eccezioni e regole, ma non mi sembra ci sia un eccesso.
La fortuna è presente, si sente e domina in certi casi, ma non fa che snellire un gioco che altrimenti sarebbe durato una vita. E poi la pescata dei tasselli sebbene sia determinante può essere aiutata da uhna buona strategia. Non parlo di annullamento, ma una mitigazione certamente.
Il problema di fondo, secondo me, è che è un gioco da 5, in 4 si perde già un ruolo importante che aiuta non poco la dinamica di gicoo, purtroppo in questo si aumenta la durata della partita e troppo anche.
la sottile dose di audacia e di diplomazia mi fa piacere questo prodotto molto più di altri. La guera è molto intelligenete, anche se ha quella spada di damocle che è il tassello shogun che fa vincere in automatico (eccetto in un caso...).
Giocato 3 partite e devo dire che il gioco mi piace. Originale l'idea del vassallo che scende in campo per il proprio daimiyo. Il sistema di combattimento forse ha un pizzico di aleatorietà di troppo, ma nel contesto generale non mi dispiace.
Mi lascia un po' in dubbio l'uso di certi taselli nel ruolo del sensei ma probabilmente con più partite questo dovrebbe chiarirsi.
Credo che sia molto impotante "non prendersela" se si affronta un gioco di questo genere e anzi prenderlo a cuor leggero.
Premetto che ho fatto solo una partita in 4 giocatori, quindi con un ruolo in meno; mi riservo eventualmente di rivedere il giudizio... anche se non credo che ci rigiocherò tanto presto.
- Buona l'idea di far interagire i giocatori con l'assegnazione dei ruoli: è l'unico motivo per il quale non ho dato un 4.
- Troppi elementi di casualità: soprattutto il meccanismo di combattimento, peraltro molto macchinoso; e influenzato da 2 elementi casuali che, a mio giudizio, rendono abbastanza inutile arrovellarsi nella decisione sulla mossa da fare.
- Il gioco è estremamente "bash the leader".
Premetto che ho fatto solo una partita e che lo rigiocherò di sicuro a breve quindi quanto segue va assolutamente preso con le pinze.
La prima cosa che mi viene da dire è che il gioco è abbastanza originale nella meccanica di gestione del turno e di assegnazione dei ruoli e questo è sicuramente un suo punto di forza. Un altro pregio è, grafica a parte che può piacere o no, l'alta interazione e l'impossibilità per un giocatore in vantaggio di fare catenaccio grazie ai ruoli.
Il primo problema, però, è nel manuale. E' vero, ciò che ho letto io è la traduzione non ancora ufficiale in inglese dal tedesco ma nonostante su BGG si indichi come sia stato ampliato e riveduto in varie parti lascia ancora spazio a molti dubbi su alcune regole e sullo svoglimento di alcune fasi.
L'altro problema è dovuto proprio alla suddivisone dei ruoli che, se da un lato è ben fatta impedendo ad un singolo di prendere il volo, dall'altro porta a tipiche situazioni di "bash the leader" con conseguente allungamento del gioco.
L'ultimo dei difetti è nella gestione dei territori vuoti. Troppo facili da prendere e snaturano tutta la meccanica dei ruoli. Personalmente preferisco la variante non ufficiale in cui si fa comunque la battaglia col difensore a zero truppe o a un numero di ronin pari al valore del territorio.
Per il discorso fortuna sì, è sicuramente presente nella pesca del sacchetto, ma va anche gestita della proprie strategie. Ovviamente in alcuni casi si sente più che in altri (vedi conversione tessere da 3 katane in punti) e può essere limitante, ma non mi è sembrato distruggesse la partita.
In conlcusione il gioco è non mi è sembrato mal fatto, sicuramente un po' meno fortuna e un po' più di attenzione nella gestione di alcune meccaniche lo renderebbero migliore, ma vale sicuramente la pena provarlo.
Per ora, in attesa di rigiocarlo, gli assegno un 7 pieno, vedrò poi se è davvero meritato.
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