Description courtesy of BoardgameNews.com
After the Flood – a three-player game that’s set in Sumeria, with players using regional resources to trade for goods not produced in the area while also building short-lived empires for long-lasting victory points.
“Certain mechanisms were created with three players in mind,” says Wallace. “You score an empire, then remove it, so you can try to maximize points on your turn without leaving yourself in a position to get hit on following turns.” This design sidesteps the problem of a third player winning a game due to fights to the death by players 1 and 2, but that bug becomes a feature in another part of the game. Competition among the players for goods and army strength is relative rather than linear; having twice as many dudes collecting resources won’t net you twice the number of goods, so getting into an arms race with one opponent might hurt the two of you together and advantage the third player who can spend resources on better things.
Controlling different cities gives you different bonuses, with the bonus being based on the history of the city itself: Sippar lets you trade more, Babylon counts for additional armies, and so forth. Combat in the game is dice-based to avoid deterministic battles in which you can guarantee victory simply by piling up more troops, although size does have its advantages.
Game Summary
Like Wallace's other games Liberté and Byzantium, players don't represent a particular faction/nation. Instead, the game covers a long period of history (~1500 years in this case) and players temporarily control empires as they rise and fall. Score VP at the end of each turn (~350 years) when the empires fall. Players start with several resources and 2 workers in their available stock, and workers in the irrigation and weaving boxes. Each turn follows the same steps:1. Collect Resources (grain and textiles) based on relative rank of workers in the irrigation/weaving. Then take 8 workers to available stock (total 10 at start of game). Move all workers in Scribes and Toolmakers to the left (and "Unused") side.
2. Decline (turns 2 and 4 ONLY): each player removes all workers from Dilmun, and 1 from every non-Sumerian region. In the Irrigation and Weaving boxes, the player with the most workers reduces their number TO 2 (with n being the number of workers they returned to supply). The other players remove n workers. Finally, each removes 1 worker from the Scribes and Toolmakers boxes.
3. Player Actions. In turn order (random at start of game), take 1 action. If anyone has passed, you must discard one item (resource, worker, or army) from your available stock to take an action. Continue rotating in turn order till all 3 pass. Action Choices:
- Build City. Place one of your city markers in Sumerian region with no other city there. Most give you a special power. If all 4 out, may destroy old city to build new one.
- Place Workers. Spend a resource of value x; place up to x workers in ONE location (Scribe box: max 2 workers/player). In addition, or instead, may use each unused scribe to move or place a worker.
- Trade. Each worker is allowed to trade 1 resource for 1 of the resource(s) available in their region. Each region only provides 1 of each resource present there. However, if ANY army is in the region, workers cannot do anything. Each army, though, can conduct 1 trade just like a worker. In addition, or instead, you can use worker(s) in the Toolmakers box to convert metal to Tools (1/worker).
- Start Empire. 3 available each turn, 1/player. Each has designated start region (2 Sumerian empires -- may start anywhere in Sumer). You must have equal or greater number of workers than any other single player in their home region (except Sumerian empires: no workers needed). Take designated # armies into available stock; may buy more (pay resource(s)). Also, may equip (spend resources; rank by value relative to what other already created empires spent). Then come onto board: if enemy army there, fight. Otherwise (or once enemy killed), place 1 or 2 armies in starting region.
- Expand Empire.
... Place Army token (from available stock) to adjacent region. If enemy army present, fight.
... Destroy City. If have army in region with enemy city, discard 2 from supply to destroy it -- return to supply.
... Reinforce Region: place 2nd army into a region (max 2/region).
... After any choice above, may discard 1 army from supply to Expand again.
Fighting
Attacker rolls 2d6. If better equipped than defender, kills on 5+. Otherwise, need 7+. May continue attacking until decide to end battle, or win and place 1 army in new region (all considered 1 attack; i.e., don't need to discard an army to continue the fight).
- Pass. May opt to discard resource(s) as well.
4. Determine Turn Order. Based on resources discarded when passing: most-->least first-->third. If tied, retain relative turn order.
5. Score VP. 2VP/region with your army token. Then in turn order, decide whether or not to improve your cities: each requires discarding 2 wood + 0-4 resources (earn 3-18 VP). If improved, place marker on city -- it won't score again.
6. Reset. Remove all armies from board. Remove all armies and workers from available stock. Advance turn marker.
End of Game
- After end of turn 5.
- Final scoring: player with most workers in each region scores VP shown on board.
- Most VP wins. Tiebreaker = turn order.
- After the Flood
Voti e commenti per After the Flood
Bel gioco con ottime idee
.
Gran bel gioco che, tuttavia, offre di meno di quanto mi aspettassi: per fare PV, oltre all'aspetto militare in cui ricevi punti dai territori, l'unica altra strada è quella di espandere le città. È più leggero di quanto mi aspettassi, ma, di contro, appena lo spieghi, subito gli altri giocatori entrano in gara efficacemente. Infine, il fatto che lo si possa giocare esclusivamente in tre, è un elemento che gradisco tantissimo per due motivi: innanzitutto, perché il gioco viene pensato, testato e affinato sotto un unico profilo e ciò permette una limatura ulteriore del gioco; in secondo luogo, perché non si assiste a dilatazioni oltre misura del numero di giocatori, più per esigenze di mercato che per la versatilità della meccanica di gioco.
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Gioco strano: bello (anche graficamente...strano per Wallace) e dotato di un motore fine.
Però per il tempo che gli si deve dedicare, per il tempo di gioco che però alla fine si riduce all'ultimo turno in un "io attacco te quindi vince lui"...mi lascia in imbarazzo.
In breve ne avverto la bellezza ma non ci rigiocherei, c'è di meglio in relazione a complessità-tempo-possibilità di essere artefici della propria vittoria
Longevità: 1
Regolamento: 2
Divertimento: 1
Materiali: 2
Originalità: 1
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Non è un gioco, ma un elegante marchingegno privo di sbavature. After The Flood mescola sapientemente una serie di meccanismi già visti (specie in Wallace) e li adatta molto bene al tema dell' antica Sumeria. E' un titolo ibrido che mescola l'eleganza tipica dei german nella consueta gestione delle risorse e delle maggioranze con le prerogative dadose dei combattimenti american. Scontenta molti, specie perchè è un prodotto di non immediata lettura (sebbene le regole siano cristalline) e richiede qualche partita prima di poterlo apprezzare a dovere. Nel suo campo (il gioco per 3 giocatori) si piazza molto bene.
Siamo davanti ad un Wallace particolarmente rifinito e maneggiato (cosa inusuale dato che spesso i suoi giochi mi lasciano un retrogusto di incompletezza). Non mancano i consueto colpi di assoluto genio dell' autore. Su tutti il setup variabile "nascosto". Ok, questa la devo spiegare. Ad inizio gioco tutti partono uguali salvo per il turn order. Le prime mosse (questo ci si arriva dalla seconda partita in poi) sono costruire città, perchè come mossa è la più forte e conveniente in assoluto. Ogni città da però diritto a dei bonus molto diversi tra di loro. Questo porta a due conseguenze spettacolari. In primo luogo il setup variabile nascosto. E in secondo luogo fa affiorare molto bene l'ambientazione. Prima si vedono sorgere le città poi i popoli cominciano a migrare e a commerciare. Infine arrivano gli imperi. E questo ordine è dato dall' opportunismo del gioco. Giù il cappello davanti al Maestro!
Gioco espressamente disegnato per 3 (non come i giochi spacciati per 2-6 giocatori che poi girano solamente in 3-4) basato sul commercio (non tra giocatori, ma col gioco stesso) in cui bisogna far aumentare di valore le merci per costruire le città. Inoltre, c'è un'importante parte militare, ogni turno i giocatori faranno partire un impero, cosa fondamentale è capire il momento giusto per farlo partire, dovendo scegliere tra farlo partire per primi avendo la migliore scelta o dopo (così facendo si può armarlo meglio e soprattutto dato che il gioco avavntaggia chi attacca, trovare già i soldati avversari è meglio). Interessante anche la regola che chi passa costringe gli avversari a scartare qualcosa (merce o soldato) per continuare a giocare.
Un "giocone" degno di Wallace, una via di mezzo fra un gestionale e un war-game. Personalmente non è tra i miei favoriti, ma devo riconoscere per l'ennesima volta l'indubbia grandezza di questo autore.
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