The White Castle - Graphic Designer Diary

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The White Castle

Questo articolo è la traduzione del Graphic Designer Diary di The White Castle, scritto da Meeple Foundry, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG.

Partiamo dalle presentazioni: siamo Meeple Foundry - https://www.meeplefoundry.com/, uno studio creativo che offre servizi per l'industria dei giochi da tavolo, dalle traduzioni al design grafico alle illustrazioni. Contiamo cinque anni di esperienza nel settore e abbiamo all’attivo partecipazioni in numerosi titoli tra cui Bitoku, Barrage, Moonrakers, Lacrimosa, e Tainted Grail.

In questo articolo ci occuperemo di un aspetto che ci appassiona: condividere con voi giocatori il processo grafico dietro alla creazione di un gioco da tavolo. Speriamo che lo troviate interessante!

Siamo sicuri che avrete già sentito parlare di The White Castle e probabilmente lo avrete pure giocato. Continua a scalare con regolarità le classifiche di “Hotness” di BGG, e oggi possiamo condividere con voi com’è stato lavorarci.

Dopo Bitoku nel 2021 e Lacrimosa nel 2022, la grande uscita di  Devir per Essen SPIEL 2023 era The White Castle, per il terzo anno consecutivo era nostra la responsabilità della novità di punta. Occuparsi di questo compito anno dopo anno è stato davvero un onore, ma anche un'enorme sfida.

Il progetto è iniziato pressappoco così:

  • Titolo – The White Castle (seguito di The Red Cathedral)
  • Team David Esbrí editor, Joan Guardiet illustratore, Isra C. & Shei S. (Llama Dice) autori e noi,  Meeple Foundry, per il design grafico. Visto il livello del gruppo e la fiera di lancio l’asticella era davvero alta – nessuna pressione!

Ecco alcuni esempi prima e dopo di alcuni componenti del gioco:

Non è ancora ben chiara a tutti la differenza tra design grafico e illustrazioni, proprio per questo abbiamo scelto di divulgare il più possibile quanto il design grafico sia importante all’interno del settore, sia con il nostro lavoro che attraverso i nostri canali social (@meeplefoundry). Oltre a creare l’iconografia, disporre gli elementi, progettare il regolamento, eccetera, i graphic designer organizzano le fustelle e preparano i file per la stampa, solo per menzionare alcuni dei nostri compiti.

Ma cominciamo dall’inizio: giocare il gioco e studiarlo in dettaglio. “Design” vuol dire rendere idee e meccanismi comprensibili e facili da seguire attraverso schemi visivi. Infatti, per progettare tutti gli elementi grafici in modo che siano chiari e coerenti, è fondamentale capire il gioco fino al midollo. Dopo averlo giocato alcune volte e aver assimilato tutti i dettagli presenti sul prototipo attraverso Tabletop Simulator, l’illustratore Joan Guardiet ha condiviso con noi lo stile delle sue illustrazioni. Contemporaneamente, l’editor ci ha aggiornato sul processo editoriale e sugli aspetti di produzione che sarebbero stati diversi dal prototipo. A quel punto, eravamo pronti per partire!

Dopo aver abbozzato l’aspetto del gioco e aver preparato alcune mood board con il lavoro di Joan, eravamo già al lavoro per creare elementi di design grafico coerenti con il tema: colpi di pennello, lati esterni scuri, temi a pergamena per le carte, e motivi, ornamenti e decorazioni giapponesi.

I magnifici ornamenti giapponesi illustrati da Joan erano l'elemento visivo centrale e cruciale. Applicare tale concetto al design grafico si è tradotto nel combinare tutto insieme per creare mazzi di carte che differissero sufficientemente uno dall’altro, ma fossero facilmente riconoscibili come parte dello stesso design e usassero una iconografia chiara.

Uno dei passaggi principali da cui si parte, e anche uno dei più onerosi come tempo, è connettere nella nostra memoria visiva come ogni icona del prototipo si collega alla nuova versione illustrata. Alcune di queste icone potrebbero non essere nemmeno definitive, giacché vengono continuamente sistemate e perfezionate lungo lo sviluppo.

Siamo fermamente convinti che quando è impossibile notare il graphic design, allora il lavoro è stato fatto bene e appare compiuto. Se l’iconografia è fatta dallo stesso artista che mantiene gli stessi “colpi di pennello”, stile, e costruzione, il design grafico complessivo non può che beneficiarne e tutto appare più integrato e curato.

La maggior parte delle volte, quando lavoriamo sul design grafico di un gioco, la parte di illustrazioni non è ancora completa. Ad ogni modo, vedere l’evoluzione della copertina e le cartoline ispirate al periodo Edo ci ha fatto percepire che tutto stesse iniziando ad armonizzarsi. Non appena la copertina è stata completata, abbiamo iniziato a lavorare su uno degli aspetti che preferiamo: il branding!

Il logo è come il gioco verrà riconosciuto, noi preferiamo sempre presentare diverse opzioni, poi assieme all’editor si prende una direzione considerando leggibilità e aspetti culturali.

Uno degli elementi che distingue The White Castle sono i suoi ponti e il modo in cui si sente che sono integrati nei meccanismi di gioco, proprio per come è stato concepito da Isra & Shei. La struttura del tabellone è stata riorganizzata da David Esbrì, direttore editoriale, direttore artistico, e giocatore incallito. È anche un mago quando c’è da infilare milioni di pezzi in una scatola, capacità per cui è famoso. Avete notato come tutto si incastra perfettamente nelle piccole scatole della Devir?

Lavorando con Devir per molti anni, abbiamo sviluppato codici e metodi ricorrenti. Solo per menzionarne alcuni, aggiungiamo uno sfondo rosso quando c’è da pagare x, e uno nero quando si ottiene z, riquadri rosa chiaro e testo quando qualcosa necessita di essere rivisto o controllato, diamanti per differenziare i mazzi di carte…

Progettare carte di dimensione europea su schermi 27” non è facile, e serve una certa conoscenza ed esperienza con la stampa per poter regolare correttamente le dimensioni della tipografia e altre proporzioni sui diversi elementi.

Un graphic designer deve passare un sacco di tempo a pensare e poi sistemare le cose – questo è design! Isra e Shei sono eccezionali nel dare pareri e chiedere aggiustamenti, dato che prendono in considerazione ogni minimo dettaglio e li esaminano tutti: usabilità, uso dei colori, potenziali ambiguità, ed esperienza di gioco complessiva. Hanno una formazione molto solida che si nota già dal primo incontro. Loro stampano e assemblano tutto insieme a casa per poter visualizzare come le cose appaiono e funzionano insieme. Non per niente sono arrivati dove sono, con la reputazione che hanno.

Il regolamento è il componente su cui si lavora di più. Iniziare con un semplice documento Word e svilupparlo in un regolamento funzionale non è semplice. Un regolamento deve avere certi elementi che spingano l’attenzione su specifiche sezioni, riquadri esplicativi ed esempi che aiutino a comprendere agevolmente le regole. Per costruire un regolamento funzionale abbiamo dovuto creare nuovi elementi grafici, livelli gerarchici visivi per i testi, icone numerate, elenchi puntati; scegliere la giusta tipografia per le diverse parti (titolo, corpo del testo, eccetera); e rendere tutto comprensibile e coerente.

Dopo la finalizzazione del design, il regolamento va avanti e indietro per le revisioni, mentre i traduttori fanno la loro parte. Si capisce di essere verso la fine di un progetto quando bisogna adattare il regolamento per quattro lingue diverse, le quali, ovviamente, richiedono sistemazioni e cambi dopo le diverse revisioni.

E questo, gente, è stato come il design grafico è stato sviluppato in The White Castle. Ci siamo divertiti enormemente nel processo, almeno tanto quanto ci diverte giocare al gioco adesso.

Vi ringraziamo per la lettura del nostro primo articolo di questo genere, confidiamo l’abbiate trovato interessante. Ma ora è giunta l’ora di godersi The White Castle!

 

Commenti

Molto interessante, grazie!

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