[Wargames] Warangel le mie razze preferite: Coloni

 Doppio appuntamento questo sabato. Sia Simox (Simone Capasso) che The_buG (Stefano Marelli) hanno deciso di dedicare il loro articolo ai Coloni, evidentemente tra le razze preferite di entrambi. Non ci resta quindi che leggere queste due diverse (?) opinioni.

 

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 Doppio appuntamento questo sabato. Sia Simox (Simone Capasso) che The_buG (Stefano Marelli) hanno deciso di dedicare il loro articolo ai Coloni, evidentemente tra le razze preferite di entrambi. Non ci resta quindi che leggere queste due diverse (?) opinioni.
 
I COLONI
di Stefano “The_buG” Marelli
 
Parlando dei Coloni, vorrei partire  dai difetti, perché farsi piacere ciò ch’è perfetto è facile, facilissimo. È quando una cosa è imperfetta, che davvero la si può apprezzare.
I coloni infatti sono una razza fantastica, ma hanno il master in assoluto più debole del gioco e hanno troppi pochi fanti: sono solo 19. E sono la casta di fanteria più numerosa di sempre…
Avviene infatti che tutte le altre caste siano costituite da veicoli da guerra che necessitano di un pilota per funzionare e quindi il numero di fanti utilizzabili è… zero!
quattro velocissime aereoslitte richiedono quattro piloti, idem i quattro bipodi e i quattro mastodontici quadropodi. Con tutto che sette fortezze vanno presidiate da sette fanti, al master dei coloni non resta che muovere guerra con solo dodici pezzi a sua disposizione.
A questo aggiungiamo che, come accennato sopra, si tratta del Master più debole del gioco: infatti a parte le statistiche comuni a tutti i Master può solo sparare con il blaster a potenza 2 e gittata 4.
 
Perché, allora, i Coloni sono una delle mie razze preferite? Bhe, un po’ è il background del battaglione disperso di una grande potenza aliena ( non sono una razza nativa della Nuova Terra ma quanto resta di un grosso esercito extraterrestre la cui nave madre fu incredibilmente abbattuta dai Nordici) ma perlopiù è per via delle loro ampie possibilità tattiche
Con movimento 12 (in volo) e la possibilità di sparare due colpi di blaster in movimento, le Aereoslitte sono tra i migliori fiancheggiatori immaginabili, in grado di colpire sempre dove serve, e con una potenza adeguata a far fuori anche un paio di grossi nemici senza neppure dover entrare in corpo a corpo.
Bipodi e Quadropodi, poi, sono una forza d’urto di tutto rispetto, che spara, travolge ed ha buoni valori di forza e vitalità. I quadropodi sono perfino corazzati, il che, unito ai loro blaster pesanti (potenza 3 e gittata 6) può costringere un nemico a una sgradevole scampagnata in pianura sotto una pioggia di fuoco, per poter arrivare a ferirli.
Già questo fa dei coloni una forza in grado di sostenere lo scontro più a lungo di quanto i numeri iniziali lascino intendere, ma bisogna anche notare come abbattere uno dei loro bestioni meccanici non elimini il pilota all’interno! Questi uscirà dai rottami fumanti illeso, pronto allo scontro ed eventualmente in grado di salire su un nuovo mezzo rimasto senza pilota, magari appena ottenuto con un rinforzo.
Ed ecco che ora è sicuramente molto chiaro perché i Coloni sono una delle mie razze preferite di Warangel: sono una élite di soldati che affronta la guerra con una mentalità moderna, spiccatamente diversa da quella tipica della Nuova Terra. Per non esporsi usano armi da fuoco e veicoli di ogni genere, con cui potenziano le proprie capacità belliche, e tutto un insieme di tattiche che ciò gli permette di attuare.
Sono, secondo me, l’unico esercito di Warangel a comportarsi in maniera somigliante a quelli che esistevano sulla Vecchia Terra prima dello scoppio del terzo conflitto mondiale che la devastò. 
 
TATTICHE:
I Coloni sono maestri nello sfoltire le linee nemiche prima di affrontarle, in difesa possono sparare anche per più di un turno prima di entrare in corpo a corpo, e grazie alla mobilità dei loro pezzi volanti possono spesso arrivare a ingaggiare il nemico esattamente dove vogliono, e andare a colpire i pezzi cruciali dell’avversario vanificando (poiché sparano in movimento e in volo) quasi qualsiasi suo tentativo di proteggerli.
Non hanno armi mentali e nessuno di loro è specializzato contro di esse, ma potendo colpire alle loro condizioni sono in grado di eliminare facilmente molte delle minacce di questo tipo.
In difesa si tratta quindi di retrocedere il più possibile per massimizzare il vantaggio dato dalle armi da fuoco, e poi colpire la forza attaccante nei suoi punti cardine. 
È spesso possibile vedere una difesa dei coloni con Bipodi e Quadropodi al centro, e le Aereoslitte dietro. Quando decidono di lanciare il loro attacco i mezzi di terra avanzano verso il centro dello schieramento nemico, mentre quelli aerei  deviano verso uno dei due lati, preferibilmente uno che –anche deviando forze dal centro– possa essere annientato. In questo modo nel suo turno l’avversario avrà le truppe piazzate malamente rispetto alla nuova disposizione dei Coloni, e facilmente sarà impossibilitato ad abbattere le Aereoslitte, che si troveranno dietro i mezzi di terra e comunque il più fuori portata possibile. 
Qualora, invece, la difesa fosse affidata a pochi pezzi, diciamo un paio di Bipodi e i fanti nelle fortezze, si potrebbe supporre che anche la forza attaccante non sia consistente, in quanto il nemico starebbe evidentemente difendendosi dal resto del nostro esercito. Si dovrebbe quindi cercare di colpire gli attaccanti al momento giusto, per ucciderli dalla distanza, e stare attenti a infliggere più perdite di quante non se ne subisca. Eventualmente può valere la pena di rinunciare a una Aereoslitta in attacco per correre rapidamente in difesa, eliminare una minaccia, e poi tornare col contingente d’offesa.
 
Per quanto riguarda le strategie offensive, invece, è meno facile stabilire delle chiare linee guida: con pochi pezzi a disposizione e un’infinità di situazioni plausibili differenti, l’unica cosa davvero sempre valida è di non fare errori. Il resto dipende dalla situazione del momento.
Il primo errore da non fare è quello di far correre rischi alle Aereoslitte: il loro valore è dato dal fatto che continuano a sparare senza farsi prendere, appaiono dove servono e uccidono chi deve morire senza sacrificarsi nel farlo. Un esercito colono senza Aereoslitte è, nel migliore dei casi, gravemente azzoppato. E considerando che per abbatterne una basta uccidere il colono che la porta, quasi ogni rischio diventa inaccettabile: un attacco a potenza 3 ha già il 50% di uccidere il pilota, uno a potenza 4 (in pratica quei due fanti di cui non ci si era preoccupati) arriva a sfiorare il 70%.
Il che ci porta al secondo errore da evitare: il far vagare i fanti senza meta, o il dargli poca importanza. Essi sono fondamentali, ogni fante perso è un mezzo che resta fermo, o una fortezza che resta vuota, quindi non bisogna mai far uscire un fante da un veicolo se non è davvero cruciale. Certo, magari c’è quel dominante ferito a morte a cui basterebbe un ultimo colpo di blaster per trapassare… ma scendere dal Quadropode per finirlo significa esporsi creando grandi probabilità di morire e non poter più rientrare nel mezzo: sarà come esserselo fatto distruggere.
Inoltre bisogna sapere di non poter contare sui rinforzi quanto le altre razze: idealmente non essendoci mai fanti inoccupati, le fortezze da 1 possono, al meglio, recuperare un pilota a un mezzo che era restato senza, ma mai creare un effettivo aumento della potenza di fuoco a disposizione. Spesso invece le fortezze da 2 o 3 restano egualmente poco interessanti in quanto un mezzo recuperato senza fante non è un mezzo che possa fare alcunché. Bisogna quindi essere coscienti, quando si lancia un attacco coi Coloni, di poter contare solo sulle forze iniziali e di non dover assolutamente sprecare i propri pezzi.
Il resto, tutte le tattiche e le strategie che si possono attuare per invadere efficacemente il nemico, è circostanziale… forse ci sono uno o due trucchi validi sempre per invadere con successo un avversario, ma con la scusa dell’aver esaurito lo spazio a mia disposizione, credo che per ora sia meglio fermarsi qui. Dopotutto darà molta più soddisfazione scoprirli da soli.
 
 
I COLONI
di Simone "Simox" Capasso
 
COLONI- Guerre stellari su Warangel!
TAAAAA-TA-TATATATAAAAAN-TAN-TATATATAAAAAAAN-TAN-TATATATAAAAAAAAAAAAA!!!...
Frasi ricorrenti giocando CON i Coloni
"Pium-pium-bam-bam!"
-Giocatore su l'onnipresenza di armi fisiche a distanza
"NOOOOOOOOOOOO!!! PERCHEEEEEEEEEEEEè?!! Non recupererò più una simile perdita!!!
-Giocatore che ha perso addirittura due fanti
Frasi ricorrenti giocando contro i Coloni
"Il sogno di ogni spammer..."
-Giocatore sul fatto che, distrutto un robottone, deve fare i conti con il fantino al suo interno
"Surprise Matafacka!!!"
-Giocatore sul trovare il Master all'interno del succitato robottone
 
Panoramica: Nella monotonia di eserciti allucinati usciti fuori da mutazioni radioattive (Citazione di un mio amico guardando i Pirati: "Capisco che c'è stata la guerra atomica... ma che hanno combinato per far uscire fuori degli uomini pappagallo?!!") i Coloni si distinguono per la loro provenienza extraterrestre.
 
Pur essendo di partito, in quanto si tratta della mia razza preferita, posso azzardare che quella dei Coloni è una delle razze più ispirate, sia nel valore puro della loro storia e di cosa ci fanno sulla nuova terra, sia come ciò si manifesta in termini di gioco.
Oltre a possedere una piccola abilità messa giusto per dar fede al loro background (la possibilità di "bonificare" zone devastate, capacità di una razza-mostro normalmente usata negli "Spin off" Warbeast e Warangel Graal), l'approccio richiesto per giocare i Coloni rispecchia perfettamente il loro stato di profughi impossibilitati di ricevere aiuto dalla madrepatria.
 
Infatti, i Coloni possiedono una soglia di sacrificabilità delle loro forze rasente lo zero: nonostante il record di ben 19 fanti, sono virtualmente l'esercito meno numeroso del gioco, in quanto tutte le altre caste non sono altro che macchine da guerra che, per funzionare, hanno bisogno di un colono al loro interno. Va da se che questa armata non può permettersi nessuna perdita inutile, dal momento che ogni fante che trapassa è un robottone in meno utilizzabile.
Ovviamente, questa penalità è fortemente compensata dai punti di forza dell'esercito: tutte le caste possono attaccare a distanza, e per giunta possono farlo in movimento; tutte hanno un mix di abilità che consente loro un volume d'attacco notevole e le possibilità tattiche non mancano.
Non è facile usare i Coloni, ma da una soddisfazione impagabile utilizzarli e vincere.
Se vi piace la forza bruta non banale, e avete fegato... che aspettate? Arruolatevi nell'esercito imperiale!
 
Vantaggi generali:
- TUTTO l'esercito possiede armi fisiche a distanza, e la maggior parte può usarle in movimento
- Potenza globale dell'esercito sopra la media
- Grande versatilità d'uso.
- Possibilità di adattarsi alle mappe avversarie
Svantaggi generali:
- Sacrificabilità inesistente
- Il Master dei Coloni è il più debole del gioco, in quanto possiede le capacità della Fanteria, non dei Dominanti come da tradizione (in pratica, oltre alla sua normale potenza e resistenza smisurate, potrà solamente usare il blaster)
- L'intero esercito è estremamente vulnerabile alle Armi mentali (in particolare la fanteria, che è la colonna portante dell'esercito, dovrebbe evitarle come la peste); questo svantaggio è in parte marginato dal Valore delle macchine da guerra (che protegge i Coloni al loro interno) pompato al massimo.
- Solo la fanteria può conquistare le fortezze; ciò vi darà il doppio svantaggio di esporre i preziosi fanti al pericolo e di rinunciare all'utilizzo di un Robot da combattimento.
 
UNITA'
Quadropode  
Potente contro Qualsiasi cosa Debole contro Avversari Corazzati\Mimetici.
Il bestione detiene probabilmente il titolo di unità da trasporto più potente del gioco; ho visto molte unità da trasporto ed escludendo quelle meramente da combattimento (come la simbiosi Torpedine-Manta) devono sempre pensarci due volte prima di invischiarsi in qualche scontro. Invece, il Quadropode è corazzato, le unità trasportate sono inattaccabili fintanto che il Quadropode è in piedi (che tra l'altro ha 5 punti vitalità). Il suo attacco base non è eccezionale, ma è accompagnato dalla possibilità di travolgere e, naturalmente, dall'attacco dei Blaster, in questo caso più potenti e con una portata maggiore. Sono utilissimi in quanto possono essere sia una micidiale testa di ponte per gli assalti, sia una potente unità da difesa che, oltre a impensierire le forze d'attacco, potrà salvare i compagni appiedati che rischiano una brutta fine. 
Come neutralizzarli: Non hanno un vero punto debole; anche con un movimento piuttosto basso, possiedono comunque abbastanza specializzazioni da muoversi con una certa rapidità; sono anche al sicuro dalla maggior parte delle armi mentali, visto che hanno il Valore al massimo consentito. L'unica possibilità è raggirarli e concentrarsi sugli elementi più deboli; attaccatelo in gruppo solo se sapete di poterlo distruggere visto che per questi cosi gruppi ammassati di unità sortiscono la stessa impressione dei birilli da Bowling.
 
Bibode  
Potente contro Unità medio-leggere Debole contro Avversari Corazzati\Mimetici; unità pesanti
Un quadropode taroccato, in quanto possiede tutte le caratteristiche di quest'ultimo diminuite di un punto e non può trasportate nessuno (a parte l'inserviente). Grossomodo, il Bibode non è realmente efficace in nulla, ma ciò lo rende più recettivo ai cambiamenti improvvisi rispetto ai suoi compagni, più specializzati; il suo movimento superiore gli consente di cambiare repentinamente bersaglio, e la sua potenza d'attacco generale non è comunque da sottovalutare, in quanto (fortuna sfacciata permettendo) possiede abbastanza potenza da eliminare un Master da solo, qualità che non tutte le caste intermedie possono decantare.
Come neutralizzarli: Sono abbastanza fastidiosi da affrontare; da una parte proteggono i loro compagni, dall'altra possono rincorrere ed eliminare unità isolate più deboli di loro. Inutile distrarre le vostre forze sui Bibodi: delegate qualcuna delle vostre unità più forti e\o resistenti all'eliminazione mirata di questi Robot, mentre il resto dell'armata si preoccupa di Quadropodi e Aereoslitte.
 
Aereoslitta  
Potente contro Qualsiasi unità troppo lenta Debole contro Avversari Corazzati\Mimetici; armi Mentali; corpo a corpo
L'aeroslitta prende in prestito le caratteristiche migliori di Quadropodi e Bibodi (volume di fuoco del primo, velocità del secondo) e le porta all'esasperazione; può volare a tutta velocità e, naturalmente, può attaccare in movimento. Il colono inserviente, inoltre, è allo scoperto, quindi può sommare il suo attacco a distanza con quello dell'aereoslitta, con grossi e soddisfacenti risultati.
D'altro canto, l'aereoslitta richiede una certa delicatezza e molto buonsenso per essere usata: non è ne forte, ne resistente come le altre macchine da guerra; inoltre, mi è scappato che il Colono al suo interno è allo scoperto, con tutti gli svantaggi del caso: potrà essere bersagliato senza bisogno di distruggere prima l'aereoslitta, che sarà comunque inutile senza nessuno a pilotarla. Contro le armi mentali è spacciata, in quanto l'avversario può tener conto del Valore del Colono, non dell'aereoslitta.
Come neutralizzarli: I Coloni (Fanti) hanno più vitalità del normale, ma sono comunque facili da eliminare; raggiungete l'aereoslitta, bersagliate il colono che la pilota ed è fatta (Il problema, è appunto raggiungerla)
 
Colono  
Potente contro Altra fanteria Debole contro Qualsiasi cosa
Il titolo di "Sono un fante ma senza di me non fai una cippa" viene stravinto dal Colono: deve pilotare i robottoni per renderli operativi, è l'unica unità dell'esercito capace di presidiare le fortezze e, naturalmente, può sparare tutto quello che ha una basetta di colore diverso dal suo (ma questa volta, è un'abilità statica, che non può essere usata in movimento). Escludendo la vitalità di due punti, il resto dei parametri è al minimo. Deve scendere dal suo mezzo solamente quando può farlo senza rischi: il numero di fanti è contato affinché bastino giusto giusto per occupare tutti i robot più le sette fortezze (solo il Master è di "scarto"), ed ecco perché questo esercito non può subire assolutamente perdite.
Come neutralizzarli: Buttategli contro tutto quello che avete, compresa la borsetta della nonna e la collezione di ceramiche della moglie. Ogni colono morto è un robottone in meno da affrontare e, sopratutto, una fortezza in meno che possono controllare; come già detto, i Coloni a cavallo delle aereoslitte sono un bersaglio ideale per lo scopo.
Abilità globale- Tuta termolografica
All'inizio del gioco, potrete scegliere di fornire una specializzazione extra all'intero esercito, a scelta tra Deserto e Ghiaccio; oltretutto, sullo stesso terreno scelto i Coloni risulteranno mimetici. 
 
Manovre Tattiche
 
Salva Coloni (difensiva, facile utilizzo) Quadropode + Presidio
Effetto: Mettete al sicuro i Coloni nei presidi dalle incursioni nemiche; inoltre offre un deterrente contro l'attacco
Svantaggio: Nessuno
Mantenete almeno uno dei vostri Quadropodi in difesa, piazzato in modo che possa raggiungere tutte le vostre fortezze. Se una di queste rischia di essere attaccata, fate questo procedimento: muovete il Quadropode verso la fortezza minacciata, abbastanza lontano da non essere attaccato e a portata di movimento del presidio; se possibile, usate il Blaster pesante del Quadropode: dovrebbe riuscire a colpire qualcosa grazie alla sua gittata. Fatto ciò, abbandonate il Quadropode e spostate il pilota verso il centro della mappa, fuori dagli scontri. Infine, muovete il presidio dentro il Quadropode ormai vuoto, rendendolo nuovamente operativo. In pratica, è come se il vostro presidio avesse impiegato il doppio dei suoi punti movimento per scappare!
Inoltre, con un Quadropode, più supporto della fanteria, l'avversario potrebbe rivedere il suo piano d'attacco.
 
Parcheggio blindato (Versatile, facile utilizzo) Qualsiasi unità operativa
Effetto: Create un ampio cordone che blocca il movimento avversario
Svantaggio: Non funziona con le unità volanti; contro eserciti con abilità capaci di liberare o ignorare caselle occupate (Infiltrazione, Travolgere, Trascinare ecc...) usate questa tattica a vostro rischio e pericolo.
Questa tattica mi fece vincere la battaglia contro gli Egizi nell'amichevole a Ludica Roma. Se usata al momento giusto, vi permette di chiudere la partita. Quando si crea una situazione in cui dovreste bloccare il movimento dell'avversario, schierate tutti i mezzi da guerra rimasti ciascuno gli uni distanti gli altri di due caselle; fatto ciò, fate scendere tutti i Coloni inservienti, colmando così le caselle vuote che separano le macchine ormai vuote. Sembra una mossa suicida, in quanto ciò rende inutilizzabili i vostri Robot, compreso quando subiscono attacchi corpo a corpo. La genialata di questa mossa sta nel fatto che le unità appiedate non possono transitare su altre unità, operative o meno che siano.
In realtà, è una tattica piuttosto comune da usare quando si usano unità da trasporto e unità trasportate, utile per circondare le fortezze cruciali e proteggerle; ma visto che l'intero esercito dei Coloni è fatto di mezzi di trasporto, potete immaginare il mega-cordone di difesa che sarete capaci di creare.
 
Mordi e fuggi (Versatile, utilizzo situazionale) Bibode o Quadropode + Colono appiedato
Effetto: Mettete in salvo in maniera efficace i Coloni che hanno appena perso il loro mezzo, protetti da un fuoco di soppressione.
Svantaggio: Questa tattica richiede un terreno abbastanza ostico per l'avversario, dato che unità molto veloci possono comunque raggiungere il Colono in fuga ed ucciderlo.
Questa tattica vi aiuterà quando cominceranno a cadere i primi Mezzi. Se l'avversario, distrutto il Robot, non riesce a uccidere anche il Colono ormai allo scoperto, e avete un altro Robot nelle vicinanze, seguite questo procedimento: Fate attaccare il Colono allo scoperto, in modo che non debba sprecare la sua azione di movimento. Poi, fate scendere un Colono dal mezzo più vicino al compagno di prima e utilizzatelo come elencato sopra. Adesso, il primo Colono occuperà Il Mezzo appena liberato, mentre il secondo dovrà scappare. Intanto il mezzo, che non è stato ancora attivato, potrà essere utilizzato per sommare i suoi attacchi con gli eventuali danni inferti dai fanti precedentemente. Sicché può colpire in movimento, potreste rinunciare all'azione di Corpo a Corpo per attaccare per piazzarlo, dopo aver colpito in movimento, in modo da coprire la fuga del compagno.
 
Consigli contro i Coloni
-Eliminate la fanteria
-La fanteria...
-Non avete ancora eliminato la fanteria?!! Che aspettate, il natale?!!
-Considerato il numero effettivo di forze ridotto dei Coloni, potreste trovarvi ad affrontarli con un rapporto numerico in vostro favore 2\1 se non superiore: aprite più fronti contemporaneamente, per costringere l'avversario a disperdere le già poche forze di cui dispone.
-Ricordate che le armi fisiche a distanza sono inutili se il bersaglio è nascosto: sfruttate come l'ossigeno qualsiasi nube radioattiva, qualsiasi bosco (questi ultimi vi proteggeranno anche dal Travolgimento, dato che su questo terreno i Coloni non sono specializzati) o qualsiasi cosa che vi permetta di nascondervi.
Priorità di eliminazione
-Colono, Aereoslitta, Quadropode, Bibode

 

articoli precedenti:

Introduzione: https://www.goblins.net/articoli/wargames-warangel-le-mie-razze-preferit...

Nordici: https://www.goblins.net/articoli/wargames-warangel-le-mie-razze-preferit...

Ombre: https://www.goblins.net/articoli/wargames-warangel-le-mie-razze-preferit...