Warangel 10a Generazione pronta!

Addi' 7 settembre 2004 nasce ufficialmente la 10 Generazione del Wargame Fantasy Warangel, 10 nuove razze frutto della collaborazione e dell'amicizia di molti IHGers, portano a 100 gli eserciti nati in ormai 8 anni di vita di questo gioco.
Un grazie di cuore a chi ha sviluppato insieme a me queste creature, dall'idea di base, allo sviluppo delle schede e delle pedine, al playtesting durato un anno buono in Citta' del Gioco e in varie fiere.
Cosi' come la generazione degli IHGers di qualche anno fa con Mikimush (da poco ritornato su IHG, bentornato:)), Ciodas, TheGoblin (che mi descriveva Sil, Cippacometa e Lobo quando ancora non li conoscevo ma ben iconizzati sulle pedine:), diede vita alla 7a Generazione, ora una nuova schiera di giocatori ha dato il suo prezioso contributo all' evoluzione di Warangel.
L' elemento caratteristico di questa Generazione puo' esser trovato nelle regole specifiche di alcune Citta' Fortezza che stravolgono non poco la giocabilita' classica di questo gioco.
Dai Sargonidi, alle Noctue, ai Kappa, troviamo citta' Mobili, citta' invisibili, citta' volanti che rendono parecchio problematico l' assedio di queste fortezze per chi le attacca.

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Addi' 7 settembre 2004 nasce ufficialmente la 10 Generazione del Wargame Fantasy Warangel, 10 nuove razze frutto della collaborazione e dell'amicizia di molti IHGers, portano a 100 gli eserciti nati in ormai 8 anni di vita di questo gioco.
Un grazie di cuore a chi ha sviluppato insieme a me queste creature, dall'idea di base, allo sviluppo delle schede e delle pedine, al playtesting durato un anno buono in Citta' del Gioco e in varie fiere.
Cosi' come la generazione degli IHGers di qualche anno fa con Mikimush (da poco ritornato su IHG, bentornato:)), Ciodas, TheGoblin (che mi descriveva Sil, Cippacometa e Lobo quando ancora non li conoscevo ma ben iconizzati sulle pedine:), diede vita alla 7a Generazione, ora una nuova schiera di giocatori ha dato il suo prezioso contributo all' evoluzione di Warangel.
L' elemento caratteristico di questa Generazione puo' esser trovato nelle regole specifiche di alcune Citta' Fortezza che stravolgono non poco la giocabilita' classica di questo gioco.
Dai Sargonidi, alle Noctue, ai Kappa, troviamo citta' Mobili, citta' invisibili, citta' volanti che rendono parecchio problematico l' assedio di queste fortezze per chi le attacca.

Ma andiamo per ordine con una piccola analisi di queste 10 nuove razze.

GORGONI
Figuratevi un "Predator Acquatico" con capelli tentacolati e due lunghi, fortissimi tentacoli al posto delle gambe. Il morso di questi esseri ispirato alle Lamprede della Vecchia Terra, permette loro di non staccarsi dall' avversario. Ovvero: i Gorgoni e le Oloturie, pesanti e massicci, se riescono a mordere bloccano la preda; le piu' piccole Lamprede e le Sanguisughe possono restare attaccate alle prede a cui si attaccano e seguirli nei loro spostamenti.
Nel disegno della loro scheda e' immortalato lo scontro Angelo-Sargon di cui nel report "ferie 2004" qui su IHG; un pezzetto di storia:)

SARGONIDI
Idea base del nostro Re Sargon di creare una razza "nomade" ovvero non legata alla staticita' delle fortezze. Le loro Fortezze sono le enormi Muccapre, vere risorse ambulanti di pellame, cibo, latte. In mezzo al greggie, sempre in movimento, si nascondono le 7 Muccapre che nascondono i 10 Punti Risorse classici di Warangel.
Ambientazione ispiarata alla mitologia assira con Astarte, i torocentauri Adad e i Sargonidi, appunto, ovvero Sargon itself nel gioco. Temeteli.

BONERS
Creature semischeletriche ispirate dai bellissimi disegni di Eta che ci ha seguiti ininterrottamente per un anno in Citta' del Gioco. Sono cosi' duri e puntuti che se li attacchi copro a corpo a piena potenza rischi di ferirti da solo.
Meglio affrontarli con meno uno Scudi Destino in meno per non rischiare di autoferirsi. I loro Bone Dragon camminano sugli avversari con gambe lunghe come lance.

DREAMERS
Nati da un' idea di Richard, attuale campione in carica, dopo il nazionale vinto ai Giochi Sforzeschi contro Dave Who.
Hanno molto di Matrix, con la loro immaginazione possono "chiamare" l' arma piu' adatta a quel momento. Nel turno di Veglia sono un' esercito "normale", nel turno "Sogno" hanno poteri particolari come armi piu' potenti o voli astrali. Il loro animale simbolo e' il Gabbiano.

KAPPA
Ispirati dal nome del nostro IHGer Ale K che ha preso molto dal film "Man in Black". Una razza umana alleata con alieni con diverse possibilita' strategiche. Molto belli, ampia scelta di possibilita' e proprio per questo molto difficili da gestire. Stefano Pelati, sempre a seguito di Ale in giro per Con, E' Pelo ovvero l' alieno di fanteria di questa razza, chi lo conosce lo riconosce:). Sono loro che hanno dato ai Kappa la tecnologia per colpire a distanza chi si cela dentro le fortezze, non male.

EROI
La razza dedicata a Saranga e Famiglia.
Chi meglio del nostro poeta di IHG poteva incarnare Orfeo, mitico cantore che poteva ammaliare le fiere? Lui, il Roberto nazionale che ora col su figliolo Perseo ci segue in varie fiere e Tornei. Il Saranga in versione "bullone di costrizione smollato" e' incarnato in Ercole in persona, Dominante di questa razza parecchio potente. Usa un tronco di olivo per menar mazzate con la pelle del Leone di Nemea che funge da corazza. Per la serie: non ragioniamo molto ma picchiamo come fabbri.

ARBORICOLI
Nati da un bellissimo disegno di Dave Who che aveva perfettamente in mente come doveva eser il Koala dominante ovvero il Master di questa squadra apparentemente buona buona, ma da temere. Viaggiano su Eucalipti mobili alti 80 metri e si lasciano cadere dalle fronde in testa agli avversari che osano avvicinarsi. Molte le idee carine e originali avute da Dave, la scheda e' da leggere.

ATHENE NOCTUE
La razza pensata e dedicata alla nostra Giorgia. Athena con la sua Civetta e la sua foresta di Olivi pensanti formano una delle razze piu' particolari mai create. Insieme alle Illuminatrici possono "illuminare" il nemico e fargli vedere gli orrori della guerra: questi cade in depressione e va a ritirarsi in eremitaggio sulla montagna piu' vicina... Geniale. Ho permesso sia alle Athene Dominanti (piu' guerriere) sia alle Illuminatrici (piu' Sapienti, col librone in mano) di sommare la loro Luce: a Giorgia piace il concetto "unire le forze-fare rete". E con le Civete iellatrici che costringono a ritirare se hai fatto un tiro buono, terrifiche.

CIVILIZZATORI
Da un' idea di Franco Gravina dde Roma, uno dei Warangel collezionisti piu' antichi che conosco. Ispirato ovviamente dalla Civilta' dde Roma ha pensato ha un esercito guerriero con Centurioni e Legionari ma "civilizzatore" che permette di costruire strade ovunque, come fecero i romai due millenni fa. Bello perche' rivoluziona il territorio e i Civilizzatori sulle strade sono specializzati.

MAGNETICI
Caso piu' unico che raro: un' idea venuta in mente e comunicatami da 4 persone diverse, in diversi punti d' Italia, praticamente nello stesso periodo, razza che da anni volevo fare. Prese le idee piu' singolari di ciascuno e' nata una razza che sfrutta il magnetismo per deflettere le armi fisiche avversarie,  per spostare i pezzi del proprio esercito oltre il loro Movimento base ma soprattutto per aggregarsi e diventare piu' potenti. Molto bella davvero, giocata e interpretata splendidamente da Indian, rappresenta perfettamenet il mio pensiero "se uniamo le forze possiamo fare un .... cosi' a tutti":) Unire invece di dividere, aggregare invece che disperdere ecc ecc.


Ovviamente saranno disponibili gia' per il torneo dom 26 a ModCon, chi gia' le conosce e le vuole portare per il torneo le puo' usare SOLO se l'avversario accetta di affrontarle:)
Ancor prima saranno disponibili a VerCon sabato 11 e ancor prima giovedi' sera (come ogni giovedi' ) in Citta' del Gioco.
Un saluto e ancora grazie a chi ha collaborato a questa realizzazione:)
Ciao Angelo
http://www.warangel.it
http://xoomer.virgilio.it/aporaz/