[Tutti contro tutti] Tash-Kalar

Copertina gioco Tash-Kalar: Arena of Legends

Nuovo appuntamento per Tutti contro Tutti, in cui mettiamo a confronto le opinioni di più redattori e goblin che hanno voluto inviarci il loro contributo.

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Nuovo appuntamento per Tutti contro Tutti, in cui mettiamo a confronto le opinioni di più redattori e goblin che hanno voluto inviarci il loro contributo.


 [ernus]
Dopo aver letto una recensione su Tash-kalar che ne tesseva le lodi ho voluto leggere il regolamento per scoprire il gioco. E’ stato come un colpo di fulmine. Già dalla lettura del regolamento (scritto bene e questo deve far riflettere sul fatto che i regolamenti scritti bene sono un surplus per i giochi, ma questa è un’altra storia) sono riuscito ad intravedere le meccaniche semplici ma profonde di un gioco che offre tanti spunti di riflessione. Tash-Kalar è un astratto fantasy, come mi piace definirlo, trovando in esso i tratti peculiari dei due generi così magicamente fusi in questo prodotto di Vlaada Chvatil.
Il regolamento è di una semplicità assoluta ma la difficoltà sta nel padroneggiare tutte le implicazioni che queste semplici regole comportano. Per questo Tash-Kalar offre un grado di sfida alto, supremo oserei dire, per citare una delle modalità di gioco disponibili. Le distrazioni a questo gioco non sono ammesse, soprattutto quando ad affrontarsi sono due giocatori che conoscono bene il gioco.
L’arena proposta in Tash-Kalar è il teatro delle battaglie che i maghi (giocatori) sono chiamati a svolgere per eleggere il più bravo. In Tash-Kalar dovremo piazzare pedine, muoverle, evocare creature semplici, eroiche o leggendarie grazie alla presenza di scuole di magie gestite da 18 carte, tutte perfettamente bilanciate. La pesca delle carte a volte può sembrare determinante agli occhi dei meno esperti ma con il tempo e con l’esperienza, il caso della pesca diminuisce sensibilmente a percentuali accettabili in un gioco di questo tipo, dove, è bene sottolinearlo, le capacità del giocatore sono sicuramente le caratteristiche predominanti.

Materiali ****
Ambientazione ***
Regolamento *****
Scalabilità ****
Rigiocabilità *****
Originalità ****
Interazione ****
Meccaniche *****
Strategia ****
Tattica ****
Giudizio complessivo 9


 [Boba]
Inizialmente scettico per il troppo astrattismo, mi son ricreduto una volta giocato. Opera criticata dello stimato Chvátil, il gioco presenta materiali funzionali ma gradevoli, avessero utilizzato un artista più accattivante per la veste grafica, probabilmente il titolo sarebbe passato meno inosservato. L'ambientazione è tipicamente fantasy-gladiatoria, due o quattro razze si sfidano in un'arena all'ultimo sangue (o quasi). Regolamento nel complesso chiaro e facilmente assimilabile dopo già un turno di gioco. Il gioco è ottimo nell' 1vs1, ma a mio giudizio offre il meglio di sè nella modalità missioni a squadre 2vs2, più che nel tutti contro tutti o massacro, unendo quindi lato coop a quello sfida in un coinvolgente scontro tattico-strategico. Scalabilità immutata. Questa varietà nelle tipologie di gioco affrontabili, rendono il titolo altamente rigiocabile, merito anche delle differenti razze-mazzi utilizzabili (due uguali nel gioco base, adatte a partite torneistiche per due giocatori) e delle differenti combinazioni che si vengono a creare sulla plancia. Titolo che trovo piuttosto originale, coniuga il sistema combo da card game con una meccanica pseudo scacchistica, inoltre, se a questo aggiungiamo la possibilità del gioco di squadra, nel panorama è difficilmente inquadrabile. Alta interazione dunque, tanto cooperativa quanto competitiva, meccaniche ben oliate e profondità nel breve (in larga parte) e lungo periodo, specie se si gioca a punti missione. Durata accettabile. Gli unici difetti che potrei trovare sono la possibilità di Paralisi Analisi e una tipologia, quella del gioco astratto-scacchistico, che può non incontrare i gusti di molti (superata spesso da prova sul campo). Un gioiello sottovalutato.
"Magic che incontra gli scacchi". Operazione riuscita, Vlaada, per quanto mi riguarda.

Materiali ***
Ambientazione **
Regolamento ****
Scalabilità *****
Rigiocabilità *****
Originalità *****
Interazione *****
Meccaniche *****
Strategia ****
Tattica *****
Giudizio complessivo 8,5 


 [LordBalod]
L'ho provato alla prima e ultima edizione della fiera di Carrara, allo stand Cranio Creations:è stato amore a prima vista!
Materiali buoni, le pedine sono chiare e di discreta fattura; carte di facile lettura, illustrazioni suggestive; tabellone ben fatto.
L'ambientazione non si sente nell'immediato, nel senso che a primo impatto si presenta molto astratto, ma giocandoci già dopo pochi turni, complici le splendide carte, si inizia ad avvertire.
Regolamento breve e che dà ben poco spazio a dubbi, alla prima partita è servito consultarlo giusto per lo svolgimento del turno.
Il gioco è pensato da 2 a 4 giocatori, come scalabilità ho dei dubbi solo in 3, è facile accanirsi sul leader nella modalità tutti contro tutti, benché le carte Impeto servano a tenere tutti in partita fino alla fine.
La longevità è indubbiamente buona, le situazioni che vengono a crearsi sono talmente varie che partite identiche non si presenteranno, servono però molti mazzi (e conseguenti combinazioni) per tenerla alta, specie se giocato con assiduità.
Sull'originalità, basta ricordare che l'autore è Vlaada Chvatil: il duello tra maghi è un background abbastanza inflazionato nel mondo dei giochi da tavolo, eppure qui viene fuori qualcosa di nuovo,che strizza l'occhio agli scacchi discostandosi in maniera significativa dalla "concorrenza".
L'interazione è alta, essendo una sfida; spesso capita che per creare un pattern d'evocazione si faccia una fatica immensa e l'avversario senza rendersene conto ti elimina una pedina fondamentale, questo può risultare frustrante ma fa parte del gioco.
Le meccaniche non possono definirsi innovative, trovo che ad essere sorprendente sia più il loro amalgama, da cui ne viene fuori un gioco profondo tuttavia immediato anche per giocatori inesperti.
L'aspetto strategico è inversamente proporzionale al numero di giocatori:anche giocando a squadre comprendere il piano del nostro compagno, il quale magari ha praticamente apparecchiato la tavola per farmi soltanto giocare un'invocazione al mio turno, non è sufficiente per pianificare a lungo termine, le possibilità in mano agli avversari sono troppe in questo senso.
L'aspetto tattico, viceversa, è all'ennesima potenza: azioni e reazioni si susseguono, per giocare bene oltre a far rendere al meglio il proprio mazzo bisogna intuire le mosse dell'avversario e rovinargli il gioco con meno mosse possibili,cosa difficile da eseguire.

Materiali ***
Ambientazione **
Regolamento ****
Scalabilità ***
Rigiocabilità ****
Originalità ****
Interazione ****
Meccaniche ***
Strategia *
Tattica ****
Giudizio complessivo 8 


 [Gallinello]
Un'immagine meravigliosa sulla copertina stordisce il giocatore che estasiato apre lo scrigno.
Trappola mortale!!!!! Una componentistica da terzo mondo, pedine di cartone troppo sottili, una plancia che definire ridicola è un atto di compassione e degli striminziti mazzetti di carte ... tutto qui??
...tuttavia la magia segue vie oscure, segrete, striscia negli spigolosi anfratti della corteccia cerebrale.

OT: Avete mai letto le cronache della fulgoluce? (la via dei re)
Io quando gioco vedo i ventrospren e i creazionespren

In superficie un puzzle game visivo continuo non da tregua ai tuoi occhi che, disperati, cercano rassicuranti strutture conosciute nel marasma delle pedine colorate.
Un pò come fossero costellazioni in un cielo tempestato di astri.
SOTTO, un arsenale meravigliosamente bilanciato per sfide leggendarie.
Più lo giochi e più apprezzi, riconoscere in anticipo dove vuole andare a parare un avversario porta la sfida ad un livello superiore.

Scusate, vado dritto al sodo.
Cio' che trovo geniale:
- grande CARATTERIZZAZIONE degli eserciti, richiedono approcci e stili radicalmente diversi fra loro
- SCALABILITA' perfetta. Sia nel numero che nell'intensità.
La modalita' duello o mischia decisamente più caciarona e spensierata e la forma suprema da programmazione a lungo termine
- COERENZA fra il pattern delle costellazioni, la creatura evocata e il suo effetto. Discorso già fatto da altri recensori più bravi di me. Le creature le VEDI, le distingui e guardi agire. In quei pochi secondi le pedine cessano di essere carta. (per me NON è ASTRATTO)
- Gli IMPETI. Ributtano in gioco chi è rimasto indietro senza snaturare il gioco, anzi! Giocando bene si cerca anche di non esagerare per non lasciare gli avversari in zona impeto
- nella Mischia (la più caciara) vale il punteggio più basso obbligando i giocatori a spartire mazzate equamente, senza inventare regole cavillose...che ELEGANZA ragazzi
- COMBO di grandissima soddisfazione fra le carte e l'arena grazie ai movimenti
- Trasportabilita' e tempo ridotto di gioco (incastro perfetto in pausa pranzo bucolica)
- volendo è anche INTRODUTTIVO intelligente e profondo (sempre un successo)

Materiali *
Ambientazione ****
Regolamento (non so, io lo spiego in 3 minuti mentre già stiamo giocando)
Scalabilità *****
Rigiocabilità *****
Originalità ?
Interazione ****
Meccaniche *****
Strategia ?
Tattica ?
Giudizio complessivo 8 


 [AleFriend]
Trovo Tash-Kalar formidabile, ma selettivo. E’ un gioco che richiede certi requisiti: se li avete, probabilmente sarà amore. Ma vediamo di più.
E’ un astratto puro, geometrico. Piazzare pedine per formare schemi con cui evocare creature. Amare questo genere di giochi è il primo requisito per giocarlo: in più i pattern sono disegni coerenti, che ci danno un astratto davvero ambientato. E’ un gioco per 2 giocatori, altamente competitivo: offre anche varianti in 3 o 4 e a squadre, ma non sono il cuore del gioco. La sfida a 2 può assumere due forme, che passano da “impegnativa” a “spremi meningi”. Non è un gioco leggero, ma ripaga con tensione, capovolgimenti, incastri da orologiaio. Dovete aver voglia di prendere degli ingranaggi sparsi e riassemblarli, per giocare a questo gioco. La rigiocabilità è altissima, avendo diversi obiettivi, creature e mazzi. Va inoltre detto che è un gioco di tattica, adattamento e flessibilità: non permette il controllo a tavolino tipico degli astratti. Ogni turno il campo cambia molto, offrendo grossi colpi di scena.
A livello editoriale, c’è poco da dire. Regolamento chiarissimo, scritto in un foglio fronte retro e spiegato con esempi in un ulteriore fascicolo. Regole e meccaniche quasi banali, che danno vita a un gioco mostruosamente sfidante. Grafica delle carte bellissima, schemi coerenti spiegati anche in una pagina apposita (http://tash-kalar.com/beings.html) che consiglio di vedere per poter giocare molto più velocemente. Denso, impegnativo, fuori dall’ordinario. Attenzione però, Tash-kalar è ripido. O lo si apprende insieme o lo si gioca fra esperti.

Link alla mia recensione: https://lepartiltutto.wordpress.com/201 ... ash-kalar/

Materiali ***
Ambientazione *** in assoluto, ***** in quanto astratto
Regolamento ****
Scalabilità **
Rigiocabilità *****
Originalità *****
Interazione ****
Meccaniche ***
Strategia **
Tattica ****
Giudizio complessivo: fra esperti o se imparato insieme 9, come gioco occasionale 6,5


[Agzaroth]
Tash Kalar è un astratto, non si scappa. Sì, l'autore ha tentato di dare forma alle immagini prodotte dai segnalini in base alla relativa creatura evocata, ma è più un esercizio di stile che altro, per cui state alla larga amanti dell'ambientazione. Peraltro il giocatore difficilmente farà spesso la stessa associazione mentale. Materiali e gameplay rispecchiano questa astrattezza. I problemi che trovo in Tash Kalar sono fondamentalmente due: 1) la difficoltà a giocarlo consapevolmente, ovvero ricordarsi bene tutti gli schemi e non solo quelli che hai in mano o del tuo mazzo, ma anche quelli avversari. Solo in questo modo sarebbe possibile giocarlo con una certa profondità, ma a mio parere richiede troppo studio rispetto alla soddisfazione che restituisce, questo anche per il punto 2) la scarsissima possibilità di programmare più avanti di una o due mosse. Basta che ti venga rimossa una singola pedina per farti saltare uno schema o una combo e le poche carte in mano non consentono un rapido riadattamento. In poche parole, Tash Kalar ha la difficoltà di un astratto senza averne però la profondità. Ci sono buone idee, come le carte a compenso per chi sta indietro o le diverse modalità di gioco e anche la scalabilità per me è buona. nel complesso rimane però in una terra di mezzo che rischia di non accontentare nessuno. Di sicuro non me.

Materiali **
Ambientazione *
Regolamento ****
Scalabilità ***
Rigiocabilità *****
Originalità *****
Interazione *****
Meccaniche **
Strategia *
Tattica ***
Giudizio complessivo 6 


 [Thegoodson]

E' un titolo a cui ho giocato diverso tempo fa, 4 volte, e solo in 2 giocatori. Gli intuibili aspetti positivi, ben rappresentati dagli item sottostanti (buona realizzazione dei pur pochi materiali, regolamento ben scritto, originalità, notevoli prospettive tattiche e strategiche del gameplay) si ridimensionano nettamente di fronte alle potenti e viscerali sensazioni spiacevoli vissute durante le partite, che di fatto mi hanno azzerato la voglia di approfondirli ulteriormente.
Ragioniamo sui motivi per cui questo gioco non mi sia andato per nulla a genio: 
1.presenta la medesima ambiguità truffaldina de Le Leggende di Andor, altro gioco che ho odiato, in cui la proposta offerta a livello comunicativo è tanto distante dall'anima e dal target reali che trovo scorretto addebitarlo completamente alla scarsa informazione dell'acquirente: Lubrano, io ti evoco!
2.L'ambientazione, e in senso lato l'immersione e il coinvolgimento del titolo, sono estremamente limitate dal doppio livello di astrazione richiesto dal gioco: in TK usi tessere che simboleggiano sassi la cui disposizione simboleggia creature con determinati effetti. Come se negli scacchi non si utilizzasse un pezzo scolpito a torre che si muove ortogonalmente, ma carte per disporre punti disposti a forma di torre che muovendosi ortogonalmente producono effetti. In questo senso gli scacchi appaiono molto più ambientati e immersivi.
3.amo l'alea, ma l'ordine casuale delle carte dentro questo gameplay così rigidamente e astrattamente strutturato lo trovo estremamente dissonante, dal sapore così diverso dalla casualità di carte ben armonizzata nel tatticissimo, splendido Summoners War.
4.la trovata delle carte impulso mi dava una sensazione, più che di riequilibrio di partita, di un sfiancante rewind, come se in una partita a scacchi esistesse una mossa per far ritornare il piazzamento iniziale delle pedine
5.l'ideale connubio tra gioco di carte e gioco a scacchiera, qua uscito così artificioso e arzigogolato, ha trovato mirabile sintesi nell'ottimo Onitama. Personalmente ho un approccio di spinto relativismo nel valutare i giochi. Sostengo che TK, in forza dei pregi indicati dai fattori sottostanti, possa nei fatti piacere molto ma una classe ristretta di giocatori, e l'atipicità del gioco richiede qui più che altrove che il gioco debba essere provato, il rischio che possa non piacervi per niente è molto alto.
Materiali **
Ambientazione -
Regolamento ***
Scalabilità ***
Rigiocabilità *
Originalità ****
Interazione ***
Meccaniche *
Strategia ***
Tattica ****
Giudizio complessivo 4.5


[Stonewall]
Tash Kalar Fash Kagar, diciamolo immediatamente. Ribattezzato in cotal modo da un mio compare di tavolo e subito da me adottato, riconoscendone l'intrinseca verità e il potenziale espressivo. Ma quale arena? ma quali combattimenti? creature messe giù a casaccio che attaccano una volta e poi scompaiono, restando solo mera forma astratta su un orribile tabellone acquerellato che più che una arena sembra una tovaglia da osteria. Problema ambientazione? Risolto! La leviamo del tutto e non se ne parla più!
Rimane un astratto con carte colorate, ma non un astratto come immaginate Scacchi e nemmeno Dama, no, qui siamo di fronte a un astratto in cui non sai nulla! Non sai cosa pescherai tu, che cosa ha in mano l'avversario, che cosa succede sul tabellone. Tutto un po' a caso, tutto un po' per caso. Nemmeno la soddisfazione di vincere schiacciando il nemico, che subito il gioco lo aiuta con una bella carta!
Mah, questo Tash Kalar...né carne né pesce, né tematico né astratto, né american né german, né divertente né soddisfacente...chiamiamolo col suo vero nome: Fash Kagar!

Materiali *
Ambientazione -
Regolamento ****
Scalabilità ***
Rigiocabilità ***
Originalità *****
Interazione *****
Meccaniche *
Strategia -
Tattica ****
Giudizio complessivo 4

Commenti

Stonewall dice esattamente quanto avrei detto io, ma anche meglio :-D

Stonewall for president!

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